22 lutego 2019

BECMI: Religia czy filozofia w Known World?

0 komentarze
Od "zawsze" idea Nieśmiertelnych jako czegoś w rodzaju bogów (czyli ludzi, którzy wykręcili absurdalnie wysokie poziomy i dostąpili boskości) do mnie nie przemawiała. Immortal Set jest doczepiony do reszty zestawu na siłę, a zasady rządzące "bóstwami" to w zasadzie osobny system. Rozumiem kroki TSR w materii załagodzenia zjawisk typu B(M)ADD i minimalizowanie posądzeń o pogaństwo / okultyzm / satanizm, ale dla mnie idea jest nieatrakcyjna. W RQ dostąpienie boskości przez Awanturnika jest niemal fundamentem rozgrywki. Przy założeniu, że są inni bogowie per se.

21 lutego 2019

Original D&D a Known World (1974-1976)

9 komentarze
Bez wątpienia Lawrence Schick i Tom Moldvay tworzyli od 1974 roku swoją kampanię (Known World) na ich własnym, autorskim wariancie. Niewiele o nim wiadomo. Sam świat również różnił się od finalnej wersji z BECMI i Mystary. Krainy i kontynenty były inne i inaczej względem siebie położone. Jeśli dotrę do większej liczby skanów tekstów z tamtych lat, dodam kolejny artykuł. Poniżej skan notki o językach (i kilku zasadach domowych).

20 lutego 2019

BECMI: Blizzard Pass (skąd biorę NPC)

2 komentarze
Na terenie obu wsi i okolic zabrakło mi klasowych NPC, w miarę wylevelowanych, które pełniłyby role doradców, "specjalistów od awanturnictwa", a od biedy pomagały w wyprawach. Zamiast tworzyć od podstaw czy brać gotowce Awanturników i określać dlaczego znaleźli się na tym zadupiu, obrałem inna metodę. Postanowiłem rozegrać świetną przygodę Davida "Zeba" Cooka "Blizzard Pass" i kolejne solówki TSR do BECMI. Dla innych postaci wykorzystałem: "Maze of the Riddling Minotaur", "Ghost of Lion Castle", "Lathan's Gold", "Thunderdelve Mountain". Są to paragrafówki gęsto wykorzystujące mechanikę BECMI. Scenariusze można rozegrać również tradycyjnie, drużynowo. W przyszłości wezmę także pod uwagę solówki z "Dungeon" oraz "ODDties" (są tam chyba po jednej sztuce / zin). Poniżej wrażenia z powrotu do "Blizzard Pass".

19 lutego 2019

BECMI: Wyprawa geologiczna i demolka lochów #3

0 komentarze
Kolejna rozgrywka w dzikiej krainie, obejmującej północno-środkowe rubieże Wielkiego Księstwa Karameikos. Klaruje się powoli obraz wycinka świata, w którym gramy: odkrywanie w tle historii rodziny Koriszegy, eksploracja i rozkręcanie działalności gospodarczej w cieniu kolejnej Sekty z Wyspy Czaszek. Żeby nie zanudzać "mystarowym" backgroundem, jedziemy.