27 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział X: Grom Niebios

0 komentarze
Dalszy ciąg kampanii AD&D z lat 1996 – 2002. W tamtym czasie, TSR jeszcze nie eksploatowało zbytnio idei Skullportu – podziemnego odpowiednika Waterdeep pod Undermountain. Podobnie było z tożsamością Siedmiu Sióstr, ale w Gray Boxie lub wersji wznowionej, była wymieniona drowka Qilue Veladorn, jako siódma, czarna owca wśród Sióstr. Sesje rozgrywane były więc na czuja, z własną wizją podziemnego morza i portu w Underdark. Później okazało się (po wydaniu Heroes Lorebook), że z postacią Qilue utrafiłem zgodnie z wizją Eda.

26 czerwca 2017

[AD&D FR] Rozdział IX: Nocne Elfy

0 komentarze
Kilka groźnych dni z życia początkującego wojownika w Waterdeep. Kiedy w miejskim burdelu pojawiają się dwa mordercze drowy ze Skullportu (a w zasadzie z Menzoberranzan), zdarzyć się może wszystko, włącznie z wyrżnięciem ekskluzywnego zamtuza i mieszkańców okolicznych domów. Dalszy ciąg kampanii AD&D (dorzucaliśmy coraz więcej opcji ze Skills & Powers oraz 1E) z lat 1996 – 2002.

24 czerwca 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Ostatni Wojownik

10 komentarze
Foto: Sebacalka, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons
Sesja nr 33. Saga Gurczena trwa w najlepsze. Wyposażony w liczne magiczne przedmioty Śmiałek wraz z grupą wiernych przybocznych eksploruje podziemia i dzicz. Odkrywa tajemniczą rzeźbę i stawia oko straszliwym bestiom...

22 czerwca 2017

Losowy charakter Underworld

6 komentarze
Jeden z czytelników zapytał w komentarzach o procedurę ustalania w moich kampaniach charakteru Underworld, typów wejść i budulca. Ogólnie, szerzej o możliwych narzędziach domowych kampanii rozpisywałem się niedawno w Sandbox RPG - dylematy Sędziego. Konkretne przykłady, uproszczone w stosunku do źródeł (podręczniki Judges Guild), pojawiały się niejednokrotnie na naszym blogu. Generalnie rzecz biorąc: po wielu latach grania w stare gry wyrabia się u REF konkretna metoda / preferencje w budowaniu własnych narzędzi. U mnie jest to postawienie na jak największą szybkość generowania i jak największa możliwość wariacji końcowego efektu. Dawno odszedłem od szczegółowej "symulacji wszystkiego" Judges Guild na rzecz większych możliwości losowych, położenia nacisku na probabilistykę oraz właśnie szybkość określonego narzędzia. Poniżej przykład narzędzia do określania charakteru lochów. Read on, gentle readers.