25 lutego 2017

Pogoda w sandboxie

10 komentarze
Ostatnio kilku naszych czytelników oraz Robert dyskutowało nad metodą losowania pogody. Możemy to robić za pomocą Chainmaila (zwykle będzie deszczowo i ponuro, niezależnie od regionu), Delving Deeper czy kości pogodowych (pogoda będzie się zmieniała b. często i zwykle bezsensu). Wg mnie, żadna z tych metod nie jest super dobra. Procedura losowania pogody powinna być tylko małym dodatkiem i dobrze zaprojektowana probabilistycznie (względem danego terenu). Zresztą zawsze można ustalić ją uznaniowo, adekwatnie do rejony i pory roku i w ogóle nie zawracać sobie głowy kolejnymi rzutami. Poniżej prezentuję moją metodę losowania, podrzucam kolegom mój autorski - sprawdzony podczas ponad dekady prowadzenia sandboxów, lekki i działający.


24 lutego 2017

[OD&D] Dziedzictwo Ungernów – Zagadka Mokrego Dworu

11 komentarze
W dwunastym odcinku Śmiałkowie wreszcie zbierają się na odwagę i wyruszają w Dzicz. Odkrywają nowe obszary, badają ruiny i stawiają czoła stworom ciemności. Załączam plan podziemi, mapę baronii i okolic oraz pokaźną porcję uwag warsztatowych. Enjoy!

23 lutego 2017

Metamorphosis Alpha - Mordercza Mila PL

5 komentarze
Oprócz dobrze przetłumaczonej na język polski, kultowej podstawki do Metamorphosis Alpha, k6trolli wydało do niej solową przygodę "Mordercza Mila", autorstwa samego Jima M. Warda. Jest to kolejny ciekawy produkt, który daje graczowi wgląd nie tylko w nietuzinkowy  setting, ale w to, jak można (w miarę) współcześnie napisać paragrafówkę w starym stylu i na starym systemie RPG. Niemal wszystkie firmy pod koniec lat 70 eksperymentowały z tego typu rozgrywką, a Ward nawiązuje MM w formie właśnie do tamtych lat. Wariacji na temat "interaktywnej opowieści" było całkiem sporo, zwłaszcza w latach 80. W Polsce mieliśmy (niedawno wspominanego przeze mnie) Dreszcza czy Goblina, opartych na modnym wtedy Fighting Fantasy Iana Livingstone'a. TSR, Chaosium czy Flying Buffalo wydawały dziesiątki tego typu produktów do swoich systemów. W Polsce z grą wykorzystującą konkretny system RPG mieliśmy do czynienia przy okazji Nocy Tajemnic do WFRP z Labiryntu #2. Z czasem jednak mechanika ustępowała rozbudowanej opowieści, schodziła na dalszy plan. Exemplum takich wariacji na polskim rynku niech będzie cykl Wehikuł Czasu (całkowite wyrzucenie zasad) czy Wojownik Autostrady (bazowe procedury). Ale ad rem.

22 lutego 2017

Poza Barierą - wariacja settingu na 500 słów

8 komentarze
Świat Poza Barierą uległ zagładzie i całkowitemu rozpadowi z nieznanych przyczyn. Większa część lasów spłonęła, pozostawiając całe morza poczerniałych kikutów. Rzeki wyparowały, tworząc sieć głębokich jarów. Ruiny miast, zamków i wsi stały się siedliskami zmutowanych kanibali oraz olbrzymich owadów. Nieliczne, działające ludzkie osiedla są od siebie odizolowane ogromnymi odległościami, a ich mieszkańcy nie stanowią już wspólnot narodowościowych, księstw czy królestw.

21 lutego 2017

Metamorphosis Alpha PL - recenzja

11 komentarze
Ok, pisałem tę recenzję miesiące temu, na bazie własnych sesji sprzed lat i anglojęzycznej wersji, którą zarzuciliśmy. Po namowie paru dziwnych, zielonych ludzi, odświeżyłem temat Metamorphosis Alpha. "Ógółem". Metamorphosis Alpha to pierwszy w historii hobby SF-RPG. Dużo można by wylać atramentu i roztrząsać kwestię, że OD&D czy EoPT też jest SF. Ok, olać szczegóły. W dzisiejszym rozumieniu i przy dzisiejszym poszufladkowaniu fantastyki, MA jest jednak pierwsze. Nie, jak spawał słusznie zmarły erpegowo MAG, Traveller, czy (jak nie spawał słusznie zmarły erpegowo MAG, bo nie miał o tym zielonego pojęcia) Star Patrol / Star Probe. Właśnie MA, drogie dzieci, było pierwszym i, pod pewnymi względami, najlepszym SF RPG w historii naszego hobby. Recenzję opieram na polskim wydaniu, chociaż pisałem ją k4 lat temu, razem z recką Gamma World, trochę uzupełniłem i dodałem nakładkę na wersję polską. I chociaż jestem fanem oryginalnego Gamma World, klęk to the gleba dla k6trolli. Jim Ward to postać ciekawa w historii TSR. Bardzo szybko, jako młodszy Grognard, łapał wszystkie nowinki i warianty. Pisał w "nowym" oldschoolowym stylu, stając się tym samym nowatorskim, ale niezbyt gygaxiańskim protegowanym TSR. Jeśli rzucimy okiem na MA i pierwsze, sensu stricte, postapo, czyli Gamma World, od razu wpadnie nam w oko odmienność "od", ale i "kubełek z rozwinięciem" starusieńkiej OD&D.