28 lutego 2009

Dźwięki Neverlandu

Jeden z czytelników, w odpowiedzi na notkę Muzyczność teatru, podał kilka swoich obserwacji z sesji, na których muzyczna materia jak i wplatanie w fabułę wątków związanych z artystami, kompozytorami i muzykalnością postaci graczy odgrywały centralną rolę. Pozwoliłem sobie ustosunkować się, jak i poddać dalszej dyskusji jego obserwacje, które złożyły się na swoistą „muzyczność RPG”.


Odnosząc się jeszcze do poprzedniego wpisu na Twoim blogu, o muzyczności teatru, chciałem dodać parę słów co do muzyki w rpg. Choć w wielu „poradnikach” oraz wypowiedziach „mistrzów wśród mistrzów gry” stawiany jest akcent na muzykę i jej wykorzystanie, sam, być może z powodu własnej nieporadności, nigdy nie potrafiłem wyzyskać z niej tyle, ile podobno na sesji można. Zresztą, miałem tak chyba ze wszystkimi dodatkami na sesji; nie przypominam sobie, bym choć raz jakimś specjałem zwalił z nóg moich graczy. Mam nawet niejasne przeczucie, że lepiej już zdecydować się na ciszę podczas gry, muzykę puszczając wyłącznie wówczas, gdy sami bohaterowie ją słyszą, a nie gracze jako tło. - Tajemniczy Pan C



Czytelnik poruszył tutaj dość istotne problemy immanentności i permanentności muzyki – mówiąc językiem filmoznawczym. W znacznej większości przypadków wykorzystania muzyki na sesjach mamy do czynienia z immanentnością. Muzyka po prostu jest, gra w czasie rozgrywki, ilustruje (zazwyczaj prostacko i w sposób niewyszukany, en face) wydarzenia dziejące się podczas przygody. Najbanalniejszym przecież sposobem recepcji muzyki jest obrazowanie, później emotywny odbiór i te kryteria zazwyczaj wpływają na jej dobór dramaturgiczny. Przez dwadzieścia lat mojej przygody z RPG nie trafiłem jeszcze na tekst, który starałby się choć na milimetr wyjść poza takie schematyczne ujęcie roli muzyki na sesjach. Jest walka? Gra coś epickiego i głośnego. Jest strasznie? Gra „Wywiad z wampirem”. Etc., etc. Banał za banałem, i tak przez pokolenia. A dlaczego właśnie nie cisza? Albo zwykły ambient lub muzyka pozbawiona jasnej i prostej w „usznej konsumpcji” melodyki, która wprost niczego nie ilustruje? Po co ograniczać się do przestarzałych schematów i typowego arsenału muzycznego na sesjach? Sam wykorzystuję muzykę (w przypadku, gdy jest immanentna) taką, by nie miała nawet minimalnych śladów powiązania z akcją. Byle nie posiadała jasnej, chwytliwej melodyki i dynamiki odpowiadającej akcji. Przykładowo: przy wędrówce po świecie, w słoneczny letni dzień, mogę puścić w tle coś sonorystycznego lub elektroakustycznego. W trakcie walki mogą rozbrzmiewać klastery Pendereckiego. Jednak w przypadku muzyki permanentnej (czytelnik stwierdził o jej puszczaniu w trakcie, gdy postacie faktycznie mają z nią do czynienia w przygodzie) zawsze staram się stosować tworzywo przystające do tego, z czym mają do czynienia postacie w grze. Czyli: karczma – muzyka ludowa, dwór barona – muzyka dworska, kościół – muzyka sakralna. Zależnie od realiów systemu, z odpowiedniej epoki.


Na tym założeniu i z zamiarem wplątania do sesji tyle muzyki, ile tylko możliwe, razem z moim znajomym poprowadziliśmy pewną przygodę do Warhammera. Fabuła oparta była na zabawnym wydarzeniu na dworze księcia Mikołaja Esterhazego, melomana jakich mało, który zamęczał swoją orkiestrę nieustannym obowiązkiem gry i ćwiczeń. Muzycy prosili Haydna o przekonanie księcia, by ten dał im parę dni urlopu; by wyrazić to pragnienie Haydn napisał 45 symfonię fis-moll. Na sesji wyglądało to tak: banda warhammerowych oprychów (o muzyce nie wiedzieli nic) została zaczepiona przez kochankę jednego z muzyków, która „nie mogła się doczekać kwiatów od lubego i obawiała się, że coś mu się dzieje, bo nie składa jej wizyt, nawet nie wychodzi z zamku”, by dostali się jakoś na zamek i dowiedzieli się, co z jej najdroższym. Samo to było karkołomnym zadaniem, a później trzeba było jeszcze poznać Herr Kapelmeistra i przekonać go w imieniu muzyków (z którymi dla potrzeb sesji był skłócony i na próbach na nich raczej wrzeszczał, sam lękając się, że straci pracę na książęcym dworze), by zapytał o urlop księcia, a po odmowie, by próbował go przekonać innym sposobem – pisząc właśnie 45 symfonię. I tak oto, gdy wszystko się udało, muzyk dostał znów więcej wolnego i zaczął odwiedzać swoją ukochaną, mogąc „układać ją do snu” - Tajemniczy Pan C




Poniekąd czytelnik wyczuł mój zamiar, że przy okazji pisania o rzeczach niezwiązanych z RPG dążę do przedstawienia pomysłu na kampanię poświęconą krytykom, kompozytorom czy artystom w ogóle. :) Stąd w każdej notce pojawia się działka Game Material zawierająca nowe „nakładki”, zwane „kits” - do systemu Advanced D&D, rzecz jasna. Powyższy przykład jest przykładem na wykorzystanie „świata artystycznego” w przygodach. Można pójść dalej i wszystko zaprojektować tak, by centralnymi wątkami w rozgrywce były te związane ze sztuką, a nie „przygodowaniem”, a postacie to artyści, krytycy, mecenasi sztuki. Można pójść jeszcze dalej, i przedstawiać konflikty pomiędzy różnymi szkołami myślenia lub komponowania – wspaniała oś wydarzeń dla gier fabularnych. I jak w przypadku schematycznego wykorzystywania muzyki – nie chodzi po raz setny o zły artefakt będący instrumentem muzycznym, czy szalonego nekromantę – malarza. Raczej chodzi tu o wzięcie pod włos miałkiego i wyeksploatowanego sposobu instrumentalnego wykorzystywania wątków „sztuka – artyści” na sesjach.


Niestety, jestem obłożony chyba jakąś antymuzyczną klątwą, bo sesja wyszła dość mizernie, choć teraz te pomysły wspominam z uśmiechem. Prawdą natomiast jest, że postaci graczy zbyt rzadko mają coś wspólnego z muzyką. Nie chodzi tu nawet o jakieś poważne muzykowanie, ale śpiew, gwizdanie, nucenie itd. Śpiew podróżnego dodawał mu otuchy podczas podróży, zwłaszcza gdy przeprawiał się przez takie tereny, jakie zazwyczaj stają się szlakiem erpegowych herosów. Nie wspominam już o postojach, śpiewach przy ognisku itd. Wydaje się, że erpegowi bohaterowie przemierzają ziemie nekromantów i demonów w milczeniu, pogrążeni w swoich (zapewne dość prostych, biorąc pod uwagę ich intelektualne aspiracje) myślach jak skazańcy prowadzeni na rzeź. - Tajemniczy Pan C



Muzykalność bohaterów. Tu także nie spotkałem się jeszcze z inspirującym podejściem do tego zagadnienia. Prowadzący wykorzystują muzykę w magii albo bohaterowie stawiają czoła sonicznym potworom, przytupują w karczmach do muzyki, grają na ulicach / w zajazdach dla kasy. Zwłaszcza w światach fantasy klasa barda, od czasów, gdy wprowadził ją do gier Denis Sustare, jest wykastrowana z „muzyczności”, która traktowana jest tylko jako kolejny sposób na zabijanie (magia, przedmioty, potwory, moce, rytuały). Rzecz zmienia się na lepszą jeśli ktoś posiada np. świetny Bard's Handbook – niemniej, to jeszcze nie to. Nawet elfy są po prostu głuche,a ich muzykalność to „granie na flecie o poranku na zroszonej trawie”. A gdzie rozważania o harmonii, barwie czy fakturze brzmieniowej - i to w ujęciu rasowym? Gdzie są spory szkół o idiomy wykonawcze, ważność tych czy innych wartości konstytuujących dzieła? Gdzie szukanie nowych rozwiązań tonalnych, artykulacyjnych czy etos twórczy?

5 komentarzy:

Borejko pisze...

No spoko. Tylko czytanie blogów wraz z muzyką w tle nie jest zbyt ciekawym rozwiązaniem.

Albino pisze...

Dopiero to rozgryzam, sorry - poprawione.

Borejko pisze...

No w końcu mogę czytać na blogu, nie przez RSS - wiesz muzyka w tle to jak blogi na onecie, na których wkoło zapętlona leci popularna ostatniego sezonu melodia np. nieodżałowany OZON. Analogicznie kiedy sięgam po gazetę by coś przeczytać to nie puszczam muzyki takiej jaką słucha autor artykułu, który aktualnie czytam. Radzę sobie bez tego.

Tajemniczy Pan C pisze...

Myśl o stosowaniu w rpg muzyki innej, niż wymaga "kanon" tła, jest ciekawa. Do tego można także wykorzystać powtarzalność muzycznych motywów. Mówię tu o krótkich fragmentach służących do ilustrowania NPC, miejsca albo np. pory dnia. Na pewnym poziomie przyzwyczajenia, gracze później nie będą musieli z ust MG dowiadywać się, że nadchodzi zmrok, skoro po raz kolejny puszczamy im odpowiadającą mu melodię.

Jednakże, ciągnie się za mną cały szereg wątpliwości. Na sesji na żywo nigdy nie korzystałem z kompa, a teraz, gdy miałbym tę możliwość, nie mam z kim grać. Przypuszczam jednak, że jest z tym sporo kłopotu; MG musi odrywać uwagę od narracji, poza tym muzykę dewastuje cały czas głos innych graczy. Myślę o stosowaniu czegoś takiego w grze poprzez IRC, ale tu również nie mam i pewnie nie będę miał jeszcze długo doświadczeń, bo w tę odmianę rpg także nie ma z kim grać.

Jestem sceptykiem, gdy mówimy o sesji rpg dla której tematem mają być idee artystyczne. Ponieważ, niestety, w rpg wszystko, co w zamiarze ma stać się osią fabuły, wymaga personifikacji. W czasach eksperymentów i stawania się "ambitnym erpegowcem", czyniłem niekiedy starania, by przemycać w rpg jakieś filozoficzne motywy. Gracze sami z siebie nie podejmują jednak tych wątków fabularnych, które nie przynoszą bezpośredniego przełożenia na fabułę - treść - zbliżanie do rozwiązania problemu. Dlatego ich bohaterowie na sesjach rozmawiają nie o życiu codziennym, nie o prądach artystycznych, ale niemalże wyłącznie o tym, jak rozwiązać zadany im problem. Ta redukcja osobowości postaci gracza jest do ominięcia chyba jedynie w de Profundis. Oczywiście, nie mówię tu o niektórych sesjach opartych na tzw. klimacie. Ale one z kolei nie opierają się ściśle na jakimś problemie, fabuła w nich jest zazwyczaj szczątkowa. Np. zdarzyło mi się uczestniczyć w wielu fajnych sesjach Dzikich Pól, w których nic poza biesiadowaniem, jedzeniem i wchodzeniem w rolę się nie zdarzyło. Albo też zdarzyło niewiele, tylko na zasadzie poszukiwania dodatkowego motywu, o którym na nowo możnaby rozmawiać.

Dlatego uważam, że bardziej interesującym tematem od muzyczności sesji jako takiej, jest muzyczność bohaterów. Chętnie bym dowiedział się więcej o pomysłach z nią związanych.

Albino pisze...

@Tajemniczy Pan C

Oczywiście, nie chodzi, by robić z RPG medium stricte o sztuce, sztuki itp. To tylko popkulturowa rozrywka. Ale zauważ, że wiele systemów, które poszły drogą przemycania treści filozoficznych, eschatologicznych [Planescape, Wraith], nawiązały do estetyki ponowoczesnego eklektyzmu i problemów społecznościowych [Fallout PnP, Cyberpunk, Vampire] wniosły wiele do gatunku tych gier. Wydaje mi się, że tego typu wtręty, a właściwie popyt na nie, skończył się w latach 90-tych, gdy eksperymentowano nie z formą rozgrywek RPG, a z treścią (mam na myśli najważniejsze systemy konstytuujące tożsamość RPG w tej dekadzie).

Co do muzyczności bohaterów, no właśnie - i temu uważam, że warto tworzyć sytuacje, gdzie bohaterowie mogą porozmawiać o muzyce, być "ludźmi ze środowiska". Stąd te kits. Sam konflikt może być oparty o wojny ideologiczne pomiędzy szkołami (to w sumie było w Planescape, Blood War, tyle że na podstawie konflikcie światopoglądów, a nie materii estetycznej.

I tutaj powinny jeszcze dojść jakieś szczegółowe artykuły (które zawsze były powierzchowne, o ile w ogóle ktoś takie pisał) o np. muzyczności bohaterów ze względu na rasy, o nurtach estetyki muzycznej, o muzyce sakralnej / dworskiej / ludowej w konkretnych światach. Mi właśnie tego brakuje w RPG. Postacie są w neverlandach po prostu głuche i pozbawione estetycznego smaku. :)