29 marca 2009

Rozmowy Przy Gorzałce #1

Albino: Wariant "Obiadów Czwartkowych": Rozmowy Przy Gorzałce (w skrócie: RPG) czyli ględzenie przy weekendzie (w dwóch częściach), ze współtwórcą Inspiracji, starym wyjadaczem: Wielebnym o. Kanonikiem. :)
Ojciec Kanonik: Widzę, że lubisz termin "stary wyjadacz". Jak Ci odpisał Borejko w poprzedniej notce - to trochę średnio przystający termin, biorąc pod uwagę długi okres istnienia hobby, a polskie realia. Adrian walił w pieluchy jak wychodziło 3LBB, ja systematycznie zapełniałem tetrę jak wydawali PHB do AD&D 1E. Ominęła mnie prawdziwa rewolucja i pierwsza dekada istnienia hobby, więc żaden tam "stary wyjadacz", please.


Stary wyjadacz = spasiony wargamer po 50-tce?
Tak. Jeśli byś u takiego zagrał i opisał Ci ekspresyjnie szarżującego na Twoją postać ogra, to nie musiałbyś używać ani figurek, ani wyobraźni w sumie. Jeden nawet pisał niedawno o tym do grognardzkich behemotów żeby badać się cyklicznie na cholesterol i serce.

Kto? Maliszewski?
Nie. Maliszewski to szczyl, zaledwie 40-stka na karku i nie jest behemotem. Jeff Grubb pisał. Zresztą patrz na fotkę (w środku Rob Kuntz - ten z wystającą koszulą spod koszulki C&CS, a obok niego, na pierwszym planie Ernie Gygax w pasiastej koszuli. Fota z Lord Of The Green Dragons):



Nadal chcesz używać terminu "stary wyjadacz"?

Luz, już nie... Do meritum. Wygrzebujesz stare rzeczy związane z RPG, o których u nas do niedawna miało się niewielkie pojęcie, a i na Zachodzie są one w większości nieznane ludziom młodym. Dlaczego OD&D?
Bo jest inny od reszty, nawet od swoich bezpośrednich następców. Zawsze lubiłem obserwować proces zmian w tym systemie, powrotów, wyradzania się jego „dzieci”, powielania starych idei pod nową marketingową etykietą. I ludzi, którzy bezkrytycznie konsumują coś, co już było, a myślących, że są pionierami, elitą, a ich nowy, ulubiony system jest czymś odkrywczym. To jak z wielką muzyczną rodziną Deep Purple, w muzyce rockowej prawie zawsze można natrafić na muzyka, który grał z tą grupą lub z którymś z jej członków. A Legion ich imię.

Czyli nie lubisz RPG we współczesnych kształtach?
Ależ skąd. Powiedziałem – obserwuję proces, „dzisiaj” jest częścią „wtedy”. Np. granie bez Mistrza, którym zachwycają się współczesne nerdy z okolic Dehli, miało swoje udokumentowane miejsce już 1975 roku. Dungeon Solo Adventures, G. Gygaxa. Grano też bez Referee w Sandboxy – wystarczy poczytać źródła. Nic nowego. Lubię nowe rzeczy w RPG, ale przyznasz, że wychodzi się na cymbała – ignoranta twierdząc, że coś jest nowe i odkrywcze, a nie zna się historii swojego hobby.

Powiedź coś więcej o swoich doświadczeniach z tym starym heroic fantasy. Pisałeś zwykle o starych ideach, a mało co o swoich sesjach i obserwacjach w tym systemie, co Ciebie w nim zafascynowało?
Oryginalne Dungeons & Dragons nie jest żadnym systemem, tylko zbiorem wskazówek jak takowy tworzyć. Żadnym heroic fantasy – to dopiero czasy 2E. Polecam Ci zagrać w starym Greyhawku Gygaxa (Folio, 80 r.) – klasyczna pulpa, ale brudna i ponura. OD&D to system do opowiadania osadzonych w quasiśredniowieczu nieepickich historii. Konstruowanej historii bliżej jest do opowiadania pulpowego niż do Władcy Pierścieni czy Gry o Tron. High fantasy, heroic fantasy, steam/techno fantasy czy inne shit fantasy to późniejszy, komercyjny wymysł. To są pulp stories. Swords & Aliens in UFOs & Sorcery. Nieprzewidywalność, brak ram i konwencji gatunkowej na rzecz stylu opowiadania (tu zajrzyj choćby do Blackmoor). I to są niektóre powody tego, że OD&D, a nie np. D&D by WotC czy nWoD. Nie lubię wszędobylskiego dzisiaj szufladkowania gatunkowego a priori. Uwielbiam magic-userów walących z blasterów do Sithów z Barsoom - i pomyśleć, że 4-5 lat przed premierą Star Wars robiły to rzesze wargamerów. Mówię o 3LBB i Arduin.

Czyli lekkie treści, lekka forma, hack 'n' slash?
Nie do końca. Granie w ponurym świecie Howarda czy Wagnera, który dodatkowo nie ma granic i określonego gatunku fantastycznego i jest nieprzewidywalny nawet dla Referee, jest wspaniałym narzędziem do tworzenia nastroju grozy i spleenu. Conan miał tendencje do gigantycznych melancholii, prawda? Kwintesencja pulpowego Nienazwanego żyje w OD&D sto razy lepiej, niż w jakimkolwiek systemie nawiązującym do Lovecrafta. Właśnie z tego powodu, że nie opiera się na Mitach explicite, a uchwycenie pulpowego stylu HPL-a zależy tylko od erudycji i obycia z tą literaturą Referee. Przyjrzyj się Illithidom – tym z lat 70-tych. Beholdery to uosobienie nieludzkiej logiki i pozaziemskiej ewolucji. E. Otus i bracia Kuntz wiedzieli jak "styl wyrazu" HPL przekuć na grywalny materiał. Jeszcze co do grozy. Wzmaga ją fakt (zachowany także w pierwszych edycjach CoC - wiesz, monstra bez współczynników), że PC giną bardzo często, postacie są dość przeciętne w porównaniu do ich kuzynów z późniejszych edycji. I nie mają błyszczących zębów. Raczej paranoję i stale stymulowany instynkt samozachowawczy. Trochę to złagodziłem w mojej grupie – nadal żyją ich stare postacie, są na expert levelach. Stosuję zasady awansowania z OD&D, nie z Greyhawk. Awanse są więc szybkie, w sam raz dla nie mogących grać zbyt często.

Pamiętam, że parę razy pisałeś o postaciach Twoich graczy. Przygotowywałeś ich na wysoki killfactor? Stworzyli zapasowe role?
Tworzenie postaci jest bardzo szybkie, możliwe nawet z „doskoku”, tuż po śmierci starej postaci w trakcie rozgrywki, ale nie tworzyli kilku PC na początku. Chcieliśmy poeksperymentować tymi, które mieli – bo są bardzo fajne. Współczynniki stanowią narzędzie do opisu postaci i nie mają większego znaczenia mechaniczno-kostkologicznego. W 10 minut moi gracze stworzyli sobie postacie i obudowali je takimi konceptami, jakimi chcieli i jakie im pasowały. Wątła łuczniczka i dyplomatka – teraz ćwiczy strzelanie w "nieopisywalne stwory" z Colt .45 (Fighting-(Wo)Man; STR 6) oraz inżynier i konstruktor w dziedzinie militarnej – obecnie opisuje technologię i formy życia Obcych z Barsoom (Magic-User; INT 13). Ekwipowanie, które odbyło się po przybliżeniu miejsca pierwszego modułu, zajęło kolejne 10 minut. Na wszelki wypadek tylko gracz odgrywający Magic-User'a stworzył sobie postać NPC-a, który w razie śmierci głównej postaci mógłby „wskoczyć” na jej miejsce i kontynuować ekspedycję. Nie byliśmy pewni jak potężna będzie magia OD&D. Okazała się prześwietnie niezbalansowana i "wymiatająca", więc nie wykorzystaliśmy Krewniaka ani razu. Podobnież, gracze nie wykorzystywali opcji wynajmowania pomocników / tragarzy / specjalistów na wyprawy. Grają dość długo (-naście lat i 9 lat) i prawdopodobnie przyzwyczaili się do tego, że działają sami lub z NPC-ami spotykanymi w nowoszkolnych scenariuszach. Nawet grając z nimi w AD&D, najczęściej nie korzystaliśmy z najmitów, załuszników. Bad behavior! Z czasem powinni nabyć maniery obstawiania się mięśniakami i tragarzami. Kupili (na szczęście) muły, taczkę i tyczki.

Zrzuciłem Twoje artykuły o modułach i innych starych formach - mi się przydały, odświeżyły co nieco i sporo starych-nowych rzeczy poznałem. Jak to wykorzystywałeś u siebie?


Dzięki. Zaczynając swoją przygodę z
old schoolowym RPG kilka lat temu, po wielu rozmowach z Grognardami, żmudnym researchu, eksperymentowaniu i poznawaniu tych wspaniałych gier doszedłem do paru wniosków (które towarzyszyły mi w „modułowaniu”):
1) Skonstruowanie dobrego modułu to taka sama mordęga, jak napisanie długiego scenariusza fabularnego. Właściwie, to jak napisanie całej adventure path (w Polsce zowie się to to "kampanią"). Gygaxowi skonstruowanie modułu zabierało około dwóch/trzech tygodni, codzienniej pisaniny, po ok. 3-4 h. / dzień.
2) Kiedy już się takowy opracuje, poprowadzenie go jest o wiele trudniejsze od prowadzenia milusiej nowoszkolnej przygody z cyklu „z-fabułą-za-rączkę”. Wymaga to daru improwizacji, dużego doświadczenia jako Referee i panowania nad pojawiającymi się (często dość chaotycznie) wątkami. Jeszcze z 15-20 lat temu nie dałbym rady poprowadzić w takim stylu i założeniach. Bardzo łatwo zaliczyć nudę, labiryntówkowość czy liniowość. Jest to forma surowa, wymagająca masy czasu na napisanie, doświadczenia na poprowadzenie i nie dziwię się, że umarła wraz z odejściem starych wargamerów z biznesu pod koniec lat 70-tych. Była dla nich czymś normalnym, a następne pokolenia już inaczej pojmowały "grywalność".

A coś więcej? Jakieś zaobserwowane prawidła, złote zasady?
Najważniejszą zasadą w old school RPG jest taka, że nie ma zasad. Są wskazówki. Nie ma dwóch takich samych D&D, takich samych Arduin czy dwóch identycznych RuneQuestów. Mówię o całości - mechanice i świecie, stylu grania i wykorzystanych koncepcjach. Jedna kampania może być postnuklearnym gore z potworami bez mechaniki HD/HP czy magii, inne może skupiać się na graniu androidami bez wykorzystania podstawowych klas, trzecie na ratowaniu dziewic batożonych przez EHP-y w celu sprzedaży ich na targu niewolników na innej planecie. Jedni wolą megadungeon, inni wilderness, etc. U siebie robiłem tak, by było jak najmniej założonych a priori szczegółów: „ekologii”, logiki, realizmu, konwencji gatunkowej i ważnych ścieżek fabularnych. Klamrą spinającą były same miejsca, gęsto opisane, nadające kolorytu i będące sceną ze scenografią dla PC. Nie da się przecież grać w próżni. :)
Co do innych obserwacji. Hmm... Kiepski Referee korzysta wyłącznie z bestiariusza zawartego w 3LBB. Dobry zakopuje się w masie kolorowej pulpy, zrzyna bezlitośnie wszystkie monstra, które uważa za właściwe albo sam tworzy, z kapelusza, rzeczy takie, na jakie ma ochotę. I nie ma znaczenia czy pasują do jakieś tam zdefiniowanej konwencji postparaneokupasteam fantasy.
Gracze z kolei nie są statystami w świecie NPC-ów. To oni kształtują każdy jego fragment przez mierzenie się z Niepoznanym. NPC-e są tylko po to, by nadawać charakteru kolejnym miejscom, a nie drogowskazami czy ważnymi osobami. W przeciwieństwie do przygody, zabicie NPC-a w module nie ma znaczenia dla jego przebiegu. Bo nie ma jednej (czy kilku) jedynej słusznej drogi – to nie jest gra strategiczna czy paragrafowa, gdzie osiąga się jakieś ważne punkty założone przez scenariusz czy trzeba zaliczy rozmowę z NPC-em. To jest RPG.

A jeśli moduł nie wyszedł, albo został szybko skończony?
Tego problemu jeszcze nie miałem – za rzadko gramy. Zawsze możliwa jest rewizytacja, ponownie "zapotworzone" lochy i kilka nowych miejsc czy wątków to przecież kwestia chwili. Jeśli jednak ktoś prowadzi często, a gracze nie „nakręcą” się na ulubiony przez Referee moduł i nie zechcą go raz po raz eksplorować, zaproponowałbym przerywnik i poprowadził normalną przygodę. Najlepiej w modelu The City, który jest najbliższy nowoszkolnemu RPG. Na oryginalnych zasadach, rzecz jasna. W trakcie jej prowadzenia wplatałbym nie kolejne, zupełnie zbędne wątki fabularne, a spróbował wymieszać wszystko tak, by było jak najmniej związków przyczynowo – skutkowych, a jak najwięcej działo się w otoczeniu PC. Niech otoczenie graczy żyje i daje im możliwość robienia tego, co chcą. To taki mały trening przed Sandboxem. Czyli: zawsze trzeba mieć jakąś wstawkę lub parę tabel na podorędziu. Żeby było na czym improwizować.
Często mam pod ręką gotowce i je wykorzystuję: mapy realnie istniejących lochów (np. pod Sandomierzem), planów zamków, kopalń, map wysp, etc. Przykład realnego "underworld", Turcja, podziemne miasto Derinkuyu:


Brak komentarzy: