25 kwietnia 2009

AD&D: Anaboria #1

Poniżej pierwsza część konspektu opisującego świat Anaborii do systemu Advanced Dungeons & Dragons 2E. W przyszłości postaram się zamieścić post z radami jak poprowadzić to pod 1E oraz OD&D (oczywiście). Dogadałem się z Albino, że od czasu do czasu będziemy publikować różny materiał do tego settingu i właściwie na tym (oraz na wieściach od old schoolowców) ten blog się skupi. Mały zabieg samodyscyplinujący "ałtorów" i nowe wyspecjalizowanie tematyki bloga. ;) Enjoy.



Wstęp
Wyspy Carapana (w języku Indian z pogranicza współczesnej Brazylii i Wenezueli termin ten oznacza Dzikie Ziemie) są mało znane wśród mieszkańców XVI wiecznej Europy. Lokacja tych krain na mapach odpowiada miejscu znanemu dzisiaj jako Azory. Na potrzeby kampanii AD&D odpowiednio zmodyfikowany został fantastyczny mikroklimat, będący zupełnie poza meteorologicznymi prawidłowościami naszego świata oraz o fakt, że wyprawy do Nowego Świata nie odkryły istnienia barbarzyńskich Carapana, a same Azory są tylko ich iluzyjną manifestacją (wyspy barbarzyńców są znacznie większe). Najechane niegdyś Wyspy Owcze, były jedynym z nielicznych miejsc, gdzie można jeszcze w tym wieku odnaleźć ślady spotkania kultury europejskiej z kulturami Carapana. We Francji, Anaboria znana jest tylko ze starych podań jako île du diable. W Hiszpanii, mianem Wyspy Siedmiu Miast zwykło określać się mityczną Antylię. Wg podań, wygrani przez Maurów w VIII wieku hiszpańscy biskupi założyli na tych tajemniczych wyspach miasta. Antylię umieszcza się na Oceanie Atlantyckim, pomiędzy (lub zamiast) Wysp Carapana (Azorów). W literaturze anglo-normańskiej utwór z gatunku imram, pn. Navigatio Santi Brendani, inspirowany był podaniami o cudowniejszej części Anaborii, prawdopodobnie Zieloną Piersią. Do 1755 roku, na wszystkich morskich mapach zaznaczano te wyspy (nazywano je Rajem) w okolicach Wysp Kanaryjskich.

Fizycznie istniejąca Anaboria, znana jako Azory, w chwili rozpoczęcia kampanii jest uważana za własność Korony Portugalskiej. Starożytni Grecy i Rzymianie opowiadali o oceanicznych wyspach, gdzie zawsze panuje wiosna, a jej mieszkańcy to zmarli, którzy zasłużyli na to dobrym i cnotliwym życiem (Elizjum). Wszelkie opisy tej krainy wskazują na M'głowę. Inna hipoteza, jedna z najbardziej fantastycznych w Europie, dotyczy istnienia Atlandtydy. Mit ten jest prawdopodobnie zniekształconą wersją legendy, która niekoniecznie musi dotyczyć Archipelagu Anaborii. Niemniej, w 1626 roku, Francis Bacon opisując Bensalem (Nową Atlantydę), mógł korzystać z przedplatońskiej hipotezy o Atlantydzie, która z kolei mogła wywodzić się ze szczątkowych informacji o Anaborii. Ta wersja prawdopodobnie dała początek legendzie Atlantydy. Nawet jeśli którykolwiek z Europejczyków natknął się na Archipelag Anaborii, uległ powszechnemu zabobonowi, że Wyspy Carapana, to Ziemie Wewnętrzne, do których nie powinno się wchodzić. Chyba, że ktoś szuka wiecznego potępienia w tym bezbożnym rejonie.



1. Świat widziany oczami barbarzyńców
Świat jest ogromny i płaski, podzielony na trzy podstawowe części – górną (dychotomia: realna vs złudna) oraz dolną. Natura stworzyła go takim, by pomieścić całe swoje nieskończone stworzenie w jednym miejscu. Dała ludziom wybór: żyć w lodowych jaskiniach, głęboko pod ziemią, lub zamieszkać w jej dziele –
Anaborii. Anaboria oznacza w języku barbarzyńców prawdziwy świat. Jest to dość rozległy archipelag złożony z dziesiątek dużych wysp i niezliczonych wysepek.

Pomimo ograniczonych możliwości interakcji i nieczęstych kontaktów pomiędzy mieszkańcami różnych Wysp, wszyscy oni wyznają wspólny, pierwotny pogląd, że Anaboria składa się z 4 części:
Hebanowego Dachu, M'głowy, Zielonej Piersi i Mrozostóp. Barbarzyńcy nie mają pojęcia jak wygląda geografia ich archipelagu, a ten model opisuje ich kosmologię, naturalny podział nieskończonego Prawdziwego Świata. Hyperboria (nieprawdziwy świat), to iluzyjne krainy, które otaczają archipelag. Ułuda i omam, cywilizowany świat Europy i Afryki Północnej na obrzeżach Anaborii. Z tymi na poły mitycznymi rejonami kontakt Wyspiarzy jest minimalny (głównie ze względu na odległość - tak w fizycznej przestrzeni, jak i w międzywymiarowej). W pamięci plemiennej zachował się blady ślad o zwołaniu hordy ponad dwa wieki temu i inwazji na cywilizowaną Hyperborię. Ostatnia część, równie wielka co świat na powierzchni, to Carniboria (świat martwych ciał). Kraina wszelkiego plugastwa śmierci i ciemności. Te prawidłowości światopoglądowe w dziwny sposób pojawiają się w malarstwie jaskiniowym, tatuażach i rysunkach na ubraniach w każdej z kultur wyspiarskich. Co odważniejsi wojownicy przynosili wieści o dziwacznych istota ch przypominających ludzi, ale nimi nie będącymi (Zwierzo-Ludy [Beast-Men], Złamani [Broken Ones], Mieszańce [Mongrelmen], Fomory i inne przerażające wypaczenia praw natury).

Drugą prawidłowością światopoglądową jest ta, która dotyczy
genesis plemion. Najdawniejsze mity Wyspiarzy mówią o przodkach pochodzących z lodowego podziemia, które łączy wszystkie Wyspy Anaborii. Po tym, jak ludzie zdecydowali się opuścić nieprzyjazne lodowe jaskinie, wypełnili wolę Natury. Ci, którzy zostali, zdegenerowali się i stoczyli w otchłań dzikości i zezwierzęcenia. Na potwierdzenie wszystkich tych legend, odkrywane są niekiedy prastare, zapomniane budowle (z kamienia i metalu - ten ostatni postrzegany jest jako wytwór złych sił), których lochy zamieszkane są przez przerażający Blady Lud, zdehumanizowane, prymitywne plemiona przodków. Wyspiarze czują wobec nich zabobonny lęk i niechęć, ale w razie zagrożenia stawiają im czoło jak każdemu innemu wrogowi.

Na dzikich, odizolowanych wyspach składających się na archipelag Anaborii (
prawdziwy świat), mieszkają wyspiarscy barbarzyńcy. Nikt w cywilizowanych królestwach Europy nie ośmielił się zdobyć pod swe władanie którejś z wysp – głównie ze względu na niedostępny górski teren, dużą odległość archipelagu od cywilizowanych królestw, dzikość cechującą natywnych mieszkańców i fakt, że Anaboria nie istnieje fizycznie w ich świecie. Cztery rasy barbarzyńców żyją w odrębnych plemionach. Ponad 200 lat temu powiodła się spora, zorganizowana inwazja tych plemion na krainę Hyperborii. Stąd wzięli się na Wyspach druidzi - do dziś ich potomkowie żyją pośród Wyspiarzy. W nadmorskich lasach Hyborii żyją pojedynczy szamani, a ich siedziby są ukryte najczęściej w korzeniach starych drzew. Władcy nadmorskich terenów afrykańskich niejednokrotnie szukali u nich rady, wróżby czy leczniczej mikstury. W głębi obcego lądu barbarzyńcy nie są darzeni ani poważaniem, ani sympatią. W Europie służą jako niewolnicy - są myleni z Indianami Ameryki Południowej, Murzynami lub białymi rasami ze wschodnich rubieży Europy. Większość Europejczyków nie ma pojęcia o istnieniu Anaborii, ale instynktownie obawia się ich "prymitywnych" kultów przodków, dzikiej magii i gwałtownej natury.


2. Profesje

Barbarzyńcy i Szamani to bazowe profesje dla postaci graczy. Druidzi są potomkami niewolników porwanych wieki temu z cywilizowanych krain Hyperborii. W odróżnieniu od barbarzyńców, czczą Naturę, Boginię O Dwóch Obliczach. Samotnicy mieszkający w gajach i leśnych jaskiniach, nie potrafią czytać i pisać, podzielają ogólny światopogląd z resztą Wyspiarzy. Magowie wywodzą się tylko z czarnoskórych plemion Hebanowego Dachu lub ze społeczności Amazonek – są zabijani lub izolowani przez resztę mieszkańców Wysp. Blady Lud (Darkdwellers, Arctic Brute, Boneshapers), mityczni przodkowie plemion Anaborii, zamieszkują na każdej z tych wysp pod ziemią. Powierzchniowcy starają się ich unikać. Carniboria postrzegana jest jako kraina potępionych duchów, dom demonów, śmierci i upadku człowieka.

Jeśli Dungeon Master pozwoli graczce na odgrywanie Amazonki, może ona wybrać profesję Barbarzynki, Wojowniczki oraz Czarodziejki (ogólna). Niezależnie od rejonu zamieszkania, PC mogą wybrać następujące kits: Brute, Islander, Medicine Man, Seer, Spiritist, Barbarian, Beast-Rider, Berserker, Wilderness Warrior.

31 Kits (Barbarian's Handbook, Fighter's Handbook, Wizard's Handbook)

Amazon – mieszkanki Tęczowej Wyspy o skrajnie seksistowskich poglądach.

Amazon Sorceress – czarodziejki będące elitą społeczną Amazonek, szkolone w zabijaniu mężczyzn.

Anagakok – czarnoskóry czarodziej-wróżbita, nietolerowany poza Hebanowym Dachem.

Arctic Brute – mieszkaniec południowych Wysp lub potomek Bladego Ludu o małpim wyglądzie i takiej dzikości.

Barbarian – barbarzyńca z Hyperborii, posługuje się bardziej „cywilizowaną” bronią (jak miecze).

Beast – Rider – na poły mistyczna kasta, spowinowacona ze zwierzętami, barbarzyńska kawaleria.

Berserker – wpadający w szał, gwałtowny wojownik z darem wpadania w szał od Duchów Przodków.

Boneshaper – zazwyczaj żyjący samotnie mędrcy-egzystencjaliści mogący kształtować kości w różne przedmioty za pomocą gestu. Ich odpowiednicy z Carniborii, zabijani przez Wyspiarzy od razu po wykryciu, potrafią rzekomo wskrzeszać całe armie kościanych stworów.

Brushrunner – mieszkaniec zielonych równin, myśliwy potrafiący dogonić biegnąca sarnę, stawia plemię nad jednostkę.

Brute – potężny, prymitywny i dziki mięśniak, często nie potrafiący mówić, skutecznością w walce równy Berserkerowi.

Cave Painter – pamięć plemienia, kronikarz i artysta.

Darkdwellers – pół ślepi, dość prymitywni mieszkańcy Carniborii, nienawidzący powierzchniowców.

Desert Rider – pustynny odpowiednik Plainsridera - spotykani często na terenach Hebanowego Dachu.

Dreamwalker – szamani równin, mogący wywoływać śmiertelne sny, wróżyć z nich lub z nich czytać o przeszłości.

Eaglerider – odziani w pierzaste peleryny wojownicy, którzy cieszą się specjalną łaską Duchów Przodków i Natury: dosiadają rzadkich, wielkich orłów górskich, z którymi związani są telepatyczną i duchową więzią.

Flamespeaker – jedna z najbardziej niezwykłych szamańskich postaci. Potrafi rozmawiać z płomieniami lub zamieniać się w ogień. Nikt jednak nie słyszał, by Flamespeaker kiedykolwiek coś mówił czy używał szamańskiej magii.

Forest Lord – egzotyczny mieszkaniec koron drzew, zawsze w otoczeniu zwierząt. W lasach niedościgły myśliwy.

Islander – zmiennokształtni, pokojowi i hedonistyczni mieszkańcy plaż. Wierzą w siłę życia Mana i ducha – kompana Baloma.

Medicine Man/Woman – plemienni medycy potrafiący zaleczyć najcięższe rany, jak i choroby i inne przypadłości.

Plainsrider – mistrzowie w jeździe konnej i broni miotanej, przetrwanie wg nich zależy tylko od umiejętności, a nie siły plemienia. Nieumarli to największe i przerażające tabu.

Ravager – wojownik łączący w sobie szał i siłę Berserkera i Brute'a z etosem najemnika – lojalność za dobra. Znani z niekontrolowanych napadów szału i twardego ciała.

Savage – wojownik z najbardziej zacofanych regionów Anaborii, związany silnie przez plemienne tabu i etos.

Savage Wizard – odpowiednik szamana Voo Doo, wróżbita z najbardziej odizolowanych plemion.

Seer – jasnowidz będący kanałem woli i przesłania duchów przodków. Szanowany przez współplemieńców.

Sharkfighter – Amazonki z elitarnej kasty łowczyń polujących na rekiny – totem mężczyzny.

Shield Maiden – amazońska najemniczka i mistrzyni w używaniu tarczy. Brutalna i ceniąca dobra materialne ponad resztę.

Snake Handler – przerażający szamani o łuskowatej skórze, pionowych źrenicach i rozdwojonym języku - potrafią zmieniać swoje dłonie w jadowite węże. Są oni szanowanymi (w bojaźni) członkami plemion na M'głowie.

Spiritist – posiada zdumiewające zdolności rozmowy z duchami, otaczania się powłoką z Carniborii, potrafi przywołać duchy otoczenia do pomocy. Wierzy, że wszystkie duchy podlegają Wakan – mistycznej mocy wszechświata.

Wilderness Warrior – zacofany wojownik żyjący zwykle na osobności, z dala od swojego plemienia.

Witchmen – kasta fanatycznych szamanów niszczących zło Nieprawdziwego Świata. W celu wyzbycia się pokus i rozpraszających popędów w ich walce z m'loa, członkom usuwane są łechtaczki i falusy. Z najważniejszych interakcji ze światem cywilizowanym trzeba wymienić fakt, że członkowie kasty Ulogo uczą od lat swoich ziomków (szkolonych przez nich Wizard Slayers pływać na należących do Hiszpan i Portugalczyków galeonach. Statki te zdołały jakimś sposobem przeniknąć do świata Anaborii, zwykle załogi wymarły, a ocalali rozbitkowie zginęli, zabici potajemnie przez szamanów.

Wizard Slayer – specjalnie szkolony przez Witchmen (Ulogo) i wyekwipowany zabójca czarodziei.

Do całości można dołączyć kit Atlety z Sevenfold Fighter Kits. Przy założeniu, że nie jest to żadna mistyczna droga szukania równowagi i doskonałości pomiędzy ciałem a duchem, a wrodzona wytrzymałość i zwinność ponad ludzką normę. Atleta znany jest z tego, że podróżuje po Wyspach w poszukiwaniu wyzwań dla swoich ponadnormalnych zdolności - ściga się z tygrysami, uprawia zapasy z niedźwiedziami, etc. Wadą (Special Hindrances) tego kit nie jest potrzeba ciągłych ćwiczeń, a ciągła wędrówka i szukanie wyzwań dla swoich zdolności.


3. Religia, zwyczaje i sztuka
Najpowszechniejszymi wśród Wyspiarzy wierzeniami są kulty duchów przodków (manizm). Niektóre rasy, plemiona czy mieszkańcy określonych terenów, dodają różnorakie wariacje (np. duch-kompan, Baloma) do bazowego systemu. Druidzi czczą osobową Boginię o Dwóch Obliczach (personifikacja Natury) i ten system religijny też bywa / przenika się z głównym, często przetworzony przez rdzennych mieszkańców Anaborii (np. siła stojąca za wszelakim życiem i stworzeniem nazywana jest mana). Od tych dwóch systemów religijnych (manizm i druidyczny monoteizm) wywodzi się zoototemizm. Występuje on pośród najprymitywniejszych plemion Hebanowego Dachu i M'Głowy. Kulty te są jednakże w zaniku, liczne wojny na tle religijnym – nieznane reszcie Wyspiarzy – pomiędzy plemionami skupionymi wokół określonego totemu zwierzęcia skutecznie wytrzebiły te społeczności.

Muzyka i tańce prawie nigdy nie mają charakteru ludycznego (rozrywkowego). Ich znaczenie sprowadza się do sfery rytualnej, jest domeną szamanów oraz ma funkcję socjalną. Wspólny taniec jest symbolem jedności plemiennej. Tańcem oddaje się cześć przodkom, przyrodzie, odstrasza złą magię i istoty Carniborii. Muzyka i pieśni są nierozerwalnie złączone z różnorakimi rytami i ceremoniami plemiennymi. Teksty pieśni są zwykle abstrakcyjne, nie stanowią logicznej opowieści i nie pełnią roli „pamięci plemienia”. Tą funkcję spełniają tylko stare przedmioty, talizmany sławnych szamanów, malunki jaskiniowe, czasami tatuaże i totemy oraz przekaz ustny. Dodatkiem do tańczenia i śpiewania (grania na instrumentach rytualnych) jest palenie fajki. One także mają charakter wyłącznie rytualny. Pali się w nich rośliny uznawane za święte, powodujące wizje i zmieniające percepcję szamana: peyotl, tyhyquy, yopa, osca oraz mieszankę suszonych grzybów z kinniknnick (Wyspiarze nie znają tytoniu i jest to jego substytut).

Szczególnie bogatą warstwę rytualną prezentują wierzenia druidyczne. Wszystkie społeczne obrzędy druidyczne są niemile widziane przez plemiennych szamanów. „Konflikt interesów” zazwyczaj kończy się bijatyką, a nawet śmiercią któregoś lub obu mistyków. Poniżej opis kilku rytów:



  • Najważniejszy obrzęd druidyczny, zwany Abre-alas, polega na własnoręcznym wyrzeźbieniu w kamieniu dwóch ołtarzy. Jeden, symboliczny o niewielkich wymiarach, z którym druid nie może się rozstawać podczas wędrówek (jeśli prowadzi koczowniczy tryb życia). Duży ołtarz nazywany jest petromą i ma wymiary: 0,5 m wysokości / 2 m długości / 1 m szerokości, służy do odprawiania reszty ważnych obrzędów.




  • Kolejny ryt odprawiany jest na początku każdej pory roku – polega na tańczeniu wokół petromy i nuceniu bez słów. Taniec nosi nazwę ilnix (wir). Druid przywdziewa specjalną maskę (kidaria) wyobrażającą dwie twarze składające się na jedną. Pierwsza przedstawia zielonoskórą, piękną kobietę, druga – bladoskórą, pokraczną wiedźmę. Po zakończeniu ilnix, druid otwiera swoje ciało na wysłannika Natury, Bogini o Dwóch Obliczach. Posłaniec ten nazywany jest tashiyakapopo (Duch Skowronka). Kapłan traci kontrolę nad swym ciałem i pamięć o tym co dzieje się dalej. Świadkowie twierdzą, że druid zapada w stan katalepsji lub stoi bez ruchu. Czasami z wyciem wybiega do lasu i morduje pierwsze napotkane zwierzę – często człowieka. Po powrocie do świata, druid rytualnie wydala odchody do liknon (kosz na owoce, opałka). Cały ryt ma za cel sprawienie, że Bogini nadal pozostanie na Anaborii i będzie dawać i odbierać życie zgodnie z rytmem Natury.




  • Druidzi mogą błogosławić młodym zakochanym – rytuał jest skromniejszy (nazywa się gamelia) i polega na tym, że po dłuższych, nudnych śpiewach i tańcu druid musi uczynić apate – zaskoczyć podstępem młodych tak, by się obydwoje roześmiali. Jeśli mu się to nie uda, błogosławieństwo ma mniejsze szanse powodzenia.




  • W rejonach Mrozostóp, gdzie górale wypasają kozy i owce, druidzi są czasami proszeni o rytuał zwany archibukolos – specjalne błogosławieństwo, które polepsza efektywność chowu i rozpłodu stada. Druid tańczy wokół stada taniec ginga, bardzo rytmiczny i wdzięczny dla oczu, i używa grzechotki z zębów zwierząt, nad którymi odprawia obrzęd.


Istnieje multum innych rytów, obrzędów przejść i sposobów czczenia duchów przodków i zaklinania Natury. Poniżej wymieniono tylko najbardziej popularne wśród wyspiarzy obrządki i gusła.


  • Wśród plemion zamieszkujących rejony Zielonej Piersi i Mrozostóp, wykonuje się magiczne kamienie, dzada (lub bezoar). Kamień ten pochodzi z żołądka jelenia i jest skamieniałym kłębkiem zlizywanej przez zwierzę sierści. Uświęcony i wystawiony na słońce ma natychmiast sprowadzać deszcz.




  • Każdy, kto zgubi się w dziczy, może odprawić rytuał zwany Owon. Polega on na obwiązaniu kilkunastu gałązek włosiem z grzywy np. lwa, czy innego zwierzęcia o długowłosym futrze. Tak spreparowany talizman chowa się gdzieś (np. pod kamień lub w dziupli) i zostawia się w takim miejscu drobny dar dla duchów przodków. Owon ma pozwolić zagubionemu na odnalezienie właściwej drogi.




  • Chadag, niebieski pasek materiału bądź skóry. Wiesza się go w miejscu pochówku człowieka, który nie doczekał się pełnego obrządku pogrzebowego (np. podczas polowania w dalekich krainach). Zamiast materiału można przymocować do pobliskiego drzewa lub skały czaszkę dowolnego zwierzęcia. Chadag służy generalnie zamknięciu powrotnej drogi duchowi zmarłego – by nie powstał jako żywy trup.




  • Najważniejszą i najcenniejszą przyprawą na Anaborii jest sól, którą uzyskuje się poprzez spalanie określonego gatunku trawy, wodorostów z terenów podmokłych lub ze słonych źródeł i bagien. Bardzo rzadko z minerałów. Sól, poza rolą przyprawy i naturalnego konserwantu jest ważnym składnikiem większości rytuałów – ma moc oczyszczania ducha. Różne plemiona wykorzystują ją w różnych ilościach podczas rytuałów. Poniżej typowe obrządki wykorzystujące sól i w nawiasach ilość szczypt tej przyprawy potrzebnej do dopełnienia ich: narodziny (26), śmierć (16), pierwsza menstruacja (6), tatuowanie (3), inicjacja seksualna chłopca (2), wyprawa łowiecka (1)


Mężczyźni giną często (przy polowaniu, w bitwach). Pośród plemion zamieszkujących nieprzyjazne tereny Hebanowego Dachu i M'Głowy, każdy z nich posiada standardowo kilka żon (seksualność opisano w rozdziale Tworzenie postaci, pkt. 1). Niezależnie od regionu, prokreacja jest jedynym sposobem na zapewnienie sobie wsparcia na starość. Starzy członkowie i członkinie plemion, jeśli nie są specjalnie zasłużeni i otaczani szacunkiem, mogą liczyć na bazową opiekę (jedzenie i leczenie) ze strony współplemieńców. Odbywa się to na zasadzie: „Zawsze dostaniesz miskę manioku, jeśli plemię nie będzie głodować, ale jeśli rozpoczną się czasy biedy, tobie odejmiemy tę miskę jako pierwszemu. Jeśli napadnie na nas mamut, uratujemy swoje rodziny, dobytek oraz zwierzęta, ale i o tobie nie zapomnimy. Na końcu.”. Najlepiej więc zdobyć szacunek plemienia lub mieć dużo dzieci. Samotni i starzy ludzie mieszkają w Szałasie Zgromadzeń [Zielona Pierś], Jaskini Zmierzchu [Mrozostopy] lub we własnych szałasach na obrzeżach osady [Hebanowy Dach, M'Głowa]. Po osiągnięciu przez PC Name Level [9 poziom], jeśli jest on postrzegany pozytywnie przez plemię jako zasłużony i prawy współplemieniec, może liczyć na pełną opiekę swojego plemienia. Dodatkowo, ważny jest jego głos w różnych naradach i sporach plemiennych. W każdej chwili może polegać na grupie współplemieńców [Followers / Aide] i za ich sławą mogą ściągać przedstawiciele innych plemion oraz nacji.

7 komentarzy:

smartfox pisze...

Imponujące to kulturowe i osadzenie fikcyjnego wiata w europejskiej tradycji. Bardzo pomocne przy późniejszym wzbogacaniu wiata na własną rękę.

Zapytam jak laik, na jakiej mechanice (na pewno któraś z D@D, tylko która z tych waszych przedpotopowych? :))

Aha, miło i wygodnie rozwiązaliście problem z pozornie niewielkim terenem (archipelag wysp) do eksploracji, zostawiając w dużej mierze wolną rękę MG.

Pozdr

Ps. Można sobie skopiować wpisy dotyczące świata. Wiesz, blogi znikają :).

Ojciec Kanonik pisze...

Świat jest do systemu AD&D 2E z 89 roku (stąd kits i inne mechaniczne rzeczy oraz seria Complet X Hanbooks z tej edycji).

Mamy takie bazowe założenie, że w jakiś sposób Anaboria przestała istnieć fizykalnie na Atlantyku (zatopienie Atlantydy, etc.), a wczesniej archipelag był na tyle długi, a kontynenty bliżej, że różne kultury na głównych kontynentach mieszały się ze sobą (wiesz, teoria o Białych Pomostach na Atlantyku, etc.). No i - Trójkąt Bermudzki w to też wpisaliśmy, niektórzy podają Azory jako jego wschodni wierzchołek. Tankowce & Barbarians, byle dużo współczesnych mitów w połączeniu z realnymi kulturami. :)

Ps. Można sobie skopiować wpisy dotyczące świata. Wiesz, blogi znikają :).Serio? ;)

Ojciec Kanonik pisze...

Aha, a jeśli pytałeś co to za setting (ten ogólniejszy, europejski), to jest taki podręcznik do AD&D (2E), A Mighty Fortress - zielona seria historycznych settingów. Późniejszy był już tylko Ravenloft: Masque Of The Red Death (XIX w.) - też można w nim Anaborię osadzić (w sumie w każdym okresie, po usunięciu najazdu na celtów / przejęcie galeonów portugalskich i hiszpańskich, etc.).

smartfox pisze...

Hmm, wygnani hiszpańscy biskupi. Hiszpanii nie ma (historia alternatywna?), czy też (co mi się wydaje bardziej prawdopodobne, skoro setting można adaptować do własnych realiów), chodzi o wydarzenie z najazdu Arabów na Hiszpanię w 711 roku?

Ojciec Kanonik pisze...

Wyspa Siedmiu Miast założona przez hiszpańskich biskupów (tak samo jak podróże Brendana) to średniowieczna legenda, tekst alegoryczny. Tu jest ogólne info:

http://www.alco.tm.pl/legendy_borondon.htm

smartfox pisze...

Podróże Brendana (irlandzkie, prawda?) znam, miałem nawet jakieś fragmenty. Ale legendy o biskupach hiszpańskich nie znałęm. Dzięki.

Ojciec Kanonik pisze...

Podróże Brendana są irlandzkie, spisane w łacinie, tak. Eirinn w ogóle było fabryką świętych wędrowców. ;)