25 kwietnia 2009

AD&D: Anaboria #2

Część druga konspektu settingu - ostatnia.



4. Tereny
Po nazwie, dominującej rasie, rodzaju terenu (Homeland i Home Terrain - pełne zasady i rozróżnienia znajdują się w Complete Barbarian's Handbook), pojawiają się jeszcze trzy elementy. Zwierzęta – najczęściej występujące i stanowiące podstawowy materiał na ozdoby, ubrania i przedmioty użytkowe na danym terenie. Zwierzę rytualne, to tzw. robactwo żywiołów, podczas wchodzenia w dorosłość, kandydat / kandydatka może (ale nie musi) wziąć udział w specjalnym rytuale przejścia i podwyższyć swoją pozycję społeczną przez zabicie / złapanie rytualnego zwierzęcia. Znaczące plemiona, to najbardziej wpływowe, decydujące o pokoju i wojnie na danej Wyspie grupy, skupione wokół pojedynczego wodza i połączone więzami krwi.

Hebanowy Dach [czarnoskórzy] – pustynia, góry, wzgórza. Klimat tropikalny. Zwierzęta: wielbłądy, skorpiony, lwy, węże, jaszczury, słonie, żyrafy, zebry. Zwierzę rytualne: Elemental Vermin (Flameling). Znaczące Plemiona: Mizabu, Abinzaba, Vianathraba.

M'głowa [czerwonoskórzy] – dżungla, bagna. Klimat subtropikalny. Zwierzęta: jaszczury, dinozaury, papugi, węże, krokodyle, jaguary, kapibara. Zwierzę rytualne: Elemental Vermin (Spitter). Znaczące Plemiona: Nabrat, Amioram, Genii

Zielona Pierś [białoskórzy] – wzgórza, równiny, lasy. Klimat umiarkowany. Zwierzęta: dziki, niedźwiedzie, wilki, bobry, żmije, konie, bizony. Zwierzę rytualne: Elemental Vermin (Crawler). Znaczące Plemiona: Venoel, Uranel, Tametia (Amazonki).

Mrozostopy [białoskórzy] – zimne lasy, góry. Klimat subarktyczny. Zwierzęta: kozy, jaki, niedźwiedzie, wilki, białe pantery, orły. Zwierzę rytualne: Elemental Vermin (Duster). Znaczące Plemiona: Sal Ammonia, Joth, Amacor.

Tęczowa Wyspa [białoskóre] – jeziora, równiny, lasy, wzgórza. We wszystkich kulturach barbarzyńskich krążą legendy o istnieniu Tęczowej Wyspy, którą zamieszkują znane z brutalności względem mężczyzn i piękna Amazonki. Wg podań, na ich macierzystej, wielkiej wyspie zawsze jest ciepło, świeci słońce, a zwierząt i owoców jest pod dostatkiem przez cały rok. Wyspa znajduje się w pasie umiarkowanego klimatu, jak Zielona Pierś.

5. Tworzenie postaci
1) Wybór rasy. Mieszkańcy Anaborii należą do trzech rożnych grup rasowych. Amazonki nie są wliczane do grupy rdzennych ras. Pomimo zróżnicowanego koloru skóry uważają, że wszyscy są takiego samego koloru, a ilustruje to pewien mit. Na początku wszyscy byli Bladzi. Carniboria, z którego wszyscy pochodzą, to świat bez słonecznego światła, zimny i równie monotonny kolorystycznie, co zabójczy. Po wyjściu przodków na światło słoneczne, Duch Założycieli każdego z uwolnionych plemion sporządził barwnik z nasion drzewa arnoty (gatunek występuje tylko w M'Głowie i osiąga do 10 metrów wysokości) i łoju zwierząt dominujących na każdej z Wysp: lwa Hebanowego Dachu (huito), tyranozaura z M'Głowy (onte), bizona z Zielonej Piersi (achiote) i niedźwiedzia z Mrozostóp (branco). Mit wspomina o piątej, Zaginionej Rasie – żółtej
(šara). Każdy pomalował barwnikiem mężczyzn ze swych plemion i wystawiając na słońce utrwalił kolor na skórze.

Rasizm, logiczna konsekwencja mitu o kolorach skóry, nie istnieje i żadna nacja nie osądza innych po barwie skóry. Niemniej, odległości i słabe przenikanie się kultur pomiędzy skrajnymi wyspami powodują, że nie każdemu człowiekowi dane jest widzieć przedstawiciela innej nacji, co spowodowało wystąpienie lekkiej ksenofobii. Strach przed magią Hyboryjską, akceptowaną pośród większości plemion Hebanowego Dachu, przyczynił się do nasilenia niechęci względem czarnoskórych plemion (zwłaszcza w M'Głowie, z którymi toczą o to wojny). Pomimo różnic i wymienionych wyżej zjawisk, barbarzyńcy określają niezależnie od rasy każdego natywnego Wyspiarza (poza Amazonkami) terminem kyakkya (brat/siostra tej samej krwi). Poniżej tabela, z której można określić modyfikator rasowy do dawany do sumy innych, pochodzących z kit czy z tabeli cech dziedziczonych.



Czarnoskóra
Murzyńskie plemiona, żyjące na pustyniach Hebanowego Dachu. Mężczyźni osiągają do 170 cm, kobiety do 160 cm. Zwykle czarnowłosi (na starość siwi) ze słabym zarostem u mężczyzn. Niespotykane są u nich jasne oczy. Czarnoskórzy posiadają podwyższoną odporność na wysokie temperatury: +2 st vs fire-based attacks.

Słyną z kasty Flamespeakers (M'wanga). Elita ta żyje w najbardziej odosobnionych i trudno dostępnych częściach Hebanowych Wysp. Lud ten jest prastary, twardy, ale technologicznie daleko w tyle nawet za Wyspiarzami (Savages, Anagakoks, Savage Wizards). Ich pustynni jeźdźcy, główna siła uderzeniowa (Desert Riders) dorównują „kawalerii” z zielonych równin. Od wieków walczą z mieszkańcami M'Głowy i sporadycznie z resztą plemion Anaborii. Z jednego powodu: w czarnych społeczeństwach występują magowie i są przez nie akceptowani.
Czarni ludzie nie lubią męczyć się niepotrzebnie. Często i długo odpoczywają leżąc w cieniu. W normalnych, codziennych sytuacjach i czynnościach nie spieszą się i cieszą na spokojnie każdą chwilą upływającego dnia.
Sfera seksualności tej rasy nie stanowi żadnego plemiennego tabu. Spółkuje się przy innych, we wspólnych szałasach i w widocznych przez resztę miejscach. Wódz plemienia musi zaopiekować się wszystkimi wdowami zdolnymi jeszcze rodzić. Poligamii towarzyszą też przejawy „dzielenia się” kobietami oraz preferencji biseksualnej, ale usankcjonowany jest tylko związek kobiety z mężczyzną.

Czerwonoskóra
Plemiona mieszkające w gęstych dżunglach i na bagnach Anaborii, to śniady, niski lud (najniższy na Anaborii: mężczyźni 160 cm, kobiety 150 cm). Niemal wszyscy posiadają czarne włosy. Podobnie jak pośród czarnoskórych plemion, niespotykane są u nich jasne oczy. Ludzi tej rasy charakteryzuje całkowity brak owłosienia (poza włosami na głowie). Mieszkańcy M'Głowy stawiają czoła nie tylko nieprzyjaznym okolicom, ale i groźnym, gigantycznym gadom. Czerwonoskórzy posiadają podwyższoną odporność na żywioł wody: +2 st vs water-based attacks.
Dla tych ludów puszcza, to Matka Wszystkiego, Żywicielka i Niosąca Śmierć. Obok manioku stworzyła przecież groźne formy życia, które egzystują obok ludzi. Zwłaszcza dwie grupy tych istot są najgorsze: Długonosi (różnego rodzaju trolle) oraz Wodoocy (jaszczurze ludy, dinozaury). Puszcza jest też Strażniczką, walczącą i chroniącą plemiona M'Głowy przed istotami z Carniborii. Bladolicy (lokalny wariant nazewniczy Bladego Ludu) pochodzą ze świata podziemnego, czyli przeciwstawnego światu Żywicielki. Pogląd ten rozpowszechnił się wraz z pojawieniem się druidów migrujących z Zielonej Piersi w dżungle M'Głowy.
Podstawą wyżywienia tych plemion jest maniok, z którego wytwarzają chleb oraz chicha [sfermentowany napój alkoholowy przypominający piwo]. Plemiona są rozproszone i postrzegane jako egzotyczne nawet dla reszty Wyspiarzy (Snake Handlers). Najniebezpieczniejsi pośród mieszkańców M'Głowy są Witchmen (Ulogo), kasta, która hołduje tradycji Podboju Cywilizacji. Postrzegają świat poza Wyspami jako słaby, miękki, pod wpływem m'loa (złej siły, tożsamej ze światem podziemnym) i istniejący tylko po to, by go podbijać. Hamuje ich tylko odległość do najbliższego Wyspom cywilizowanego królestwa Hyperborii. Szkoleni przez nich Wizard Slayers są ich uczniami i polują na czarnoskórych Anagakok oraz czarodziejki Amazonek.
Lud ten upodobał sobie chodzenie po drzewach. Wysokość daje bezpieczeństwo i poczucie wolności. Jeśli tylko mają po temu okazję (a nie nagłą potrzebę wynikającą z zagrożenia), wchodzą na drzewa dla zabawy i odpoczynku w ich koronach.
Seksualność wśród mieszkańców M'Głowy podobna jest tej, która występuje wśród Czarnoskórych. Wyjątkiem jest jednak to, że poligamia ma zawsze charakter heteroseksualny.

Białoskóra [Zielona Pierś]
Plemiona nizinne (Brushrunners, Plainsriders, Dreamwalkers, Forest Lords), liczne i niezależne, zamieszkują trawiaste wybrzeża wysp i tereny nadmorskie archipelagu Anaborii. Zajmują największe połacie wysp – równiny, wzgórza i lasy w pasie o umiarkowanym klimacie. Wysocy i smagli (mężczyźni 180 cm, kobiety 175 cm), występuje wśród nich cala gama barw oczu i włosów. Brak zarostu u mężczyzn postrzegany jest jako przejaw czystości i dobrego zdrowia. U starców natomiast, jako oznaka mądrości. Mieszkańcy równin posiadają podwyższoną odporność na żywioł powietrza: +2 st vs air-based attacks.
Największym tabu i plemiennym lękiem są nieumarli. Mieszkańcy równin obawiają się tych istot o wiele bardziej niż albinoskich istot z Carniborii. Po śmierci mieszkańca równin, szamani obsypują popiołem jego szałas, wdowa niszczy wszystko, co do zmarłego należało, po czym wygania się jego ducha, by nie wrócił do martwego ciała. Po kilku dniach, jeśli zmarły był dobrym człowiekiem i nic nie zakłóciło duchowi wędrówki w zaświaty, dołącza on do duchów przodków.
Z plemienia można być połowicznie wykluczonym (nie z powodów naruszenia prawa plemiennego, a tradycji) i bez negatywnych efektów w postaci społecznego ostracyzmu. Ważnym zwyczajem jest odizolowanie rodzących kobiet od reszty plemienia. W specjalnym Szałasie Rodzących, umieszczonym zawsze na uboczu, rodzącą mogą odwiedzać tylko krewni z żeńskiej część plemienia oraz znachorki pomagające w porodzie. W specjalnym zbiorowym szałasie o nazwie Maloca, służącym zwykle do narad wojennych, przy planowaniu dalszej migracji lub większych polowań, mieszkają bezdzietne wdowy i starcy bez rodzin.
Mieszkańcy Równin nie lubią zbyt długo przebywać z bezruchu. Bezczynność drażni ich. Podczas pożywiania się lub rozmowy, prawie zawsze chodzą. Uwielbiają ruch i szybkość, a zwinne zwierzęta budzą ich najwyższy podziw.
Sfera seksualna to rzecz wstydliwa, budząca zażenowanie jeśli stosunki nie odbywają się w intymnych okolicznościach. Wdowy zostają pozostawione samym sobie, a piecze nad nimi ma całe plemię, nie tylko wódź. Monogamia heteroseksualna.

Białoskóra [Mrozostopy]
Górale to twardy lud, żyjący pośród mroźnych szczytów górskich, ceniący niezależność i łatwo wpadający w melancholię lub szał (Ravagers). Ludzie tej rasy są najwyższymi w całej Anaborii. Wzrost mężczyzn osiąga do 2 metrów, kobiet do 190 cm. Włosy i oczy o ciemnej barwie rzadko spotykane. Mężczyźni klanów Górali noszą gęste, pełne brody. Brak zarostu u przedstawiciela płci męskiej oznacza dziecko lub młodzieńca, który nie jest jeszcze dojrzałym członkiem plemienia i nie może uczestniczyć w różnorakich naradach starszych. Dojrzały mężczyzna bez zarostu traktowany jest przez resztę z lekkim dystansem oraz staje się przedmiotem dowcipów współplemieńców. Wybrańcy plemienni dostępują zaszczytu wstąpienia do plemiennych elit (Eagleriders). Górale znani są z wysokiej odporności na żywioł ziemi: +2 st vs earth-based attacks.
Cechuje ich przywiązanie do pamięci o przodkach i dążenie do zrozumienia istoty śmierci oraz przemijania (Cave Painters, Boneshapers). Specjalną pozycję w społecznościach Mrozostóp zajmują Cave Painters, pamięć plemienia nie tylko uwieczniają istotne wydarzenia w epickich obrazach naściennych, ale posiadają także niedoścignione zdolności w tatuowaniu ozdobnym i rytualnym współplemieńców. Plemiona górali należą do najbardziej wytatuowanych Wyspiarzy, a rysunki na ciele traktują nie tylko jako oznakę plemiennej pozycji czy malunki religijne, a czysto zdobienniczy dodatek w życiu każdego człowieka. Cave Painters na równi przejawy życia, jak i odejścia współplemieńców, zwierząt czy potworów. Zauważono jednak, że „pamięć plemienia”, zrządzeniem i wolą duchów przodków, zaczyna dzielić się na dwie grupy. Jedna z nich preferuje malowanie obrazów związanych ze śmiercią, druga z życiem. Z dzisiejszego punktu widzenia, jest to pewnego rodzaju ewolucja estetyczna i podział artystyczny na sztukę nekrofilijną i biofilijną.
Górale mają zwyczaj szukania możliwie najwyższego punktu obserwacyjnego – podczas polowań, wyboru nowych jaskiń czy wędrówek. Jeśli będą mieli wybór między marszem po dnie doliny, a jej obwodem, wybiorą to drugie. Zejdą niżej tylko w razie potrzeby.
Życie seksualne Górali podobne jest do tego, jakie prowadzą mieszkańcy Równin. Monogamia i ostracyzm zachowań homoseksualnych.

Amazonki
Rasa Amazonek powinna być dostępna graczom tylko za zgodą Dungeon Mastera. Amazonki to jedno wielkie plemię złożone z samych kobiet (Amazons, Shield Maidens, Amazon Sorceress). Jedynym ich kontaktem z Wyspiarzami są bardzo rzadkie wymiany handlowe (słyną z zabijania rekinów – elitarne grupy w tej społeczności nazywane są Sharkfighters) oraz napady łupieżcze i porwania małych dziewczynek. Amazonki nie posiadają żadnych specjalnych cech rasowych.

Amazonki są zawsze białoskóre o blond włosach, zwykle opalone. Osiągają wzrost do 185 cm, a ich oczy są intensywnie niebieskie. Niejasnym jest, co tak naprawdę dzieje się z uprowadzonymi dziewczynkami z wyspiarskich plemion. Amazonki opanowały w znacznym stopniu magię hyboryjską i obok czarnoskórych plemion, są jedynymi, które akceptują jej formę i istnienie. Magia jest na tyle u nich rozpowszechniona, że kobiety mogą porwane dzieci w jakiś niesprecyzowany sposób zmieniać w sobie podobne lub wykorzystywać w plugawych obrzędach magicznych.


Amazonki, jako jedyne na Anaborii posiadły zdolność obróbki metalu. Potrafią wykuwać broń (głównie krótkie, zakrzywione szable, toporki, metalowe groty) i pancerze (do kolczugi włącznie) z metalu, podkuwają konie i wytwarzają metalowe narzędzia. Antypatia, a wręcz nienawiść jaką żywią do nich pozostali barbarzyńcy wzmacnia tylko ich przekonanie, że ten surowiec jest przeklęty (w dodatku do tego, że pochodzi z Carniborii).

2) Wybór macierzystego terenu i ewentualnego kit właściwego danej kulturze lub krainie.
3) Po wybraniu terenu, rasy i kit, losowane są cechy (PHB, Metoda V), wybierane umiejętności, etc.


4) Na etapie ostatnim tworzenia swojej postaci gracz losuje z poniższej tabeli cechy dziedziczone po przodkach. Jeśli cechy zostaną zmodyfikowane tak, że PC nie kwalifikuje się na posiadanie wybranej profesji lub
kit, nie ma to większego znaczenia i może pozostać przy swoich wyborach.

7 komentarzy:

smartfox pisze...

Hmmmm,czarni są leniwi, czerwoni łażą po drzewach. Setting dla chłopaków z ONRu ;).

Sporo nawiązań widzę do konkretnych plemion w naszym świecie. Jak bym czytał Ruth Benedict :). Fajne i spójne.

Pozdr

Ojciec Kanonik pisze...

Niee, żaden rasizm, zwykłe założenia. Padło na Czarnych - mało pożywienia/wody, klimat pustynny. Górale-białasy (bardziej skandynawscy) są homofobami np. ;)

No a poza tym - nie ma nic idiotyczniejszego niż współczesne przejawy radykalnego political corectness (w podręcznikach RPG też). Coś jak nazim tylko w drugą stronę.

smartfox pisze...

A dokładnie nazizm jako żywy, a jako że mi się często w głowie chochlik włącza, to prowokuję :).

Kilka ostatnich przypadków political corectness z jakimi się spotkałem sprawiają, że mam ochotę ogolić głowę i założyć szeleczki.

Ojciec Kanonik pisze...

Smart, zawsze byłem anty (nazizm, rasizm), Al to samo (pamiętaj, że Białasy - Blady Lud, to "Zuo" ;) ) i na potrzeby settingu piszemy w taki sposób (jak i w duchu tekstów badaczy "prymitywnych" kultur - pamiętasz tekst Malinowskiego? "Te głupie dzikusy" w Dziennikach ;) ). Jeśli już jest jakiś -izm, to nasz stary / oswojony europocentryzm, dla spójnego stylu, ale na pewno nie rasizm. ;)

Albino pisze...

Poprawność polityczna sux. Stare podręczniki, np z okresu Zimnej Wojny są o wiele ciekawsze od późniejszych, z lat dziewięćdziesiątych.

smartfox pisze...

Powiedziałem prowokuję nie oskarżam. W zasadzie nie zdarzyło mi się nikogo nazwać nazistą czy rasistą. To za poważna sprawa.

Malinowskiego pamiętam :), jeszcze ze studiów. Fakt, zwracali nam uwagę na charakterystyczne wówczas podejście. Ale nie będziecie się jak Malinowski (bodaj) rozwodzić się nad rolą kija do kopania? :)

Albino, inne czasy, bardziej nastawione na konfrontację. Dzisiaj panuje wszechobecny strach przed prowokowaniem czy uderzaniem w inne kultury. A że przy tym zatracił się rozsądek...

Ojciec Kanonik pisze...

Powiedziałem prowokuję nie oskarżam. W zasadzie nie zdarzyło mi się nikogo nazwać nazistą czy rasistą. To za poważna sprawa.W pezetpeenie to norma. ;)