29 kwietnia 2009

Anaboria: magia ziól

Każda z ras barbarzyńskich posiada ogólną wiedzę o właściwościach normalnych roślin (wyłączywszy magiczne rośliny i rośliny-potwory). Druidzi, przez wieki interakcji z natywnymi Anaboryjczykami przekazali nieco ze swojej (o wiele większej) wiedzy o świecie roślin. Zioła towarzyszą, jak sól, większości rytuałów, są przyprawami oraz stosowane są w leczeniu różnorakich schorzeń ludzi i zwierząt. Niemniej, nie każdy barbarzyńca posiada wystarczającą wiedzę do stworzenia odpowiedniego naparu – to uwarunkowane jest wykupieniem dwóch umiejętności: herbalism oraz healing (lub veterinary healing z dodatku Complete Ranger's Handbook). Mimo to, z racji obcowania z szamanizmem, obserwowania Natury i korzystania z ziół na co dzień, każdy może spróbować stworzyć potrzebne lekarstwo. Praktyka taka nazywana jest reyava (od pewnego gatunku kory) i używana jest ostrożnie oraz w ostateczności (np. ranny towarzysz podczas polowania na dalekich od rodzimego plemienia terenach) - bez odpowiedniej wiedzy jest to bardzo ryzykowne. Chcąc symulować aspekt: barbarzyńca – natura, Dungeon Master może skorzystać z poniższej tabeli. [O. K.2016: tabelę wcięło, ale jest w podręczniku Anaborii do ściągnięcia]



Reyava od strony mechanicznej. Umiejętność ta ograniczona jest tylko do Homeland / Home Terrain barbarzyńcy - może eksperymentować tylko ze znanymi sobie roślinami i zaobserwowanymi praktykami szamana swojego plemienia. Z czasem, konsekwencją wędrówek, może się to oczywiście zmienić i DM może zezwolić na reyavę z roślin nie występujących na rodzimych terenach (z odpowiednio ujemnym modyfikatorem). Gracz wybiera przynajmniej dwa składniki, nie musi znać nazw rośliny – wystarczy, że określi czy jest to łodyga, korzeń, liść, kwiat bądź kora. Dungeon Master decyduje, czy dane komponenty są dostępne, jeśli tak, PC musi mieć możliwość zagotowania wody. Bazując na wyborze, który symuluje podpatrzone przez PC praktyki zielarskie u szamanów i znachorów, DM rzuca w sekrecie na efekt końcowy z uwzględnieniem modyfikatora wynikającego z dobranej mieszanki. Gracz nie powinien znać tej tabelki.



Tabela: O. K.

3 komentarze:

Nimsarn pisze...

Fajne, sam myślałem kiedyś o takim mechanizmie w Ścieżce.
Ale dlaczego ograniczacie się tylko do leczenia?
Przecież zioła mogą mieć też inne właściwości (narkotyki, lekkie mutacje itp.).

Ojciec Kanonik pisze...

Dobra uwaga, ja myślałem o mutacjach (w tabeli Dziedzictwa jest np. napromieniowanie lub "kawałek metalu w ciele"), ale mnie Al trochę przystopował, bo robiłem z Anaborii pulpę. ;) O narkotykach pisaliśmy tutaj:

http://bialylew.blogspot.com/2009/04/ad-anaboria-1.html

Punkt 3. One są sacrum i jedyne do czego typowy barbarzyńca (nie szaman) stosuje ziele, to poprawa smaku i w leczeniu - zresztą Al powinien więcej o tym powiedzieć, bo reyava jego wymysł. :)

Albino pisze...

W sumie jak powyżej i jeszcze to, że barbarzyńcy w AD&D są dość napakowani względem innych profesji.

Zasadę tę wyprowadziłem z wskazówek, że barbarzyńcy na swoim Homeland i Home Terrain posiadają bazową wiedzę o przetrwaniu, myślistwie, zwierzętach - bez konieczności posiadania określonej umiejętności. Dodałem więc tak okrojone zielarstwo / leczenie jako free - no i mała "mini-gra" wychodzi z tego.

W świecie standardowym dla nich, czyli bez obróbki metalu, elfów, gnomów, itd. przewaga mechaniczna maleje, śmiertelność jest większa (T. Rex i jego koledzy), inne założenia na poziomie projektu specjalistycznego (barbarzyńskiego) świata, ale i tak nie ma sensu dopakowywać niepotrzebnie tych postaci kolejnymi "darmowymi" umiejętnościami / zdolnościami. Za dużo tego i trochę kaszaniasty Supermen wychodzi. :)

Zmieniłem, że barbarzyńcy z reyava mogą korzystać tylko w Homeland, co jest logiczne (nie ma przecież "Przewodników po zielarstwie" ;) ), jak i wpasowuje się w koncepcje zaprezentowane Barbarian's Handbook.