30 kwietnia 2009

Megadungeon: Tul-Astrae

Jednopostowa odskocznia od wysp barbarzyńców w postaci projektu / szkicu mojego Megadungeon do Original Dungeons & Dragons.

Tul – Astrae, podziemny świat jest największym skarbem stolicy królestwa. Dlaczego skarbem, skoro dziwne, zmutowane potwory wychodzą stamtąd na światło dzienne i zabijają mieszkańców miasta? Odpowiedź jest prosta: w głębinach Tul – Astrae spoczywa cała historia i tożsamość narodu astryjskiego zagubiona w mrokach dziejów. Historia pisana, sięgająca czasów rządów Lwiej Królowej Loriams, była spisywana wyrywkowo, na tyle, na ile było to wygodne Nieumarłej Władczyni. Jej wielotysięczne panowanie wykuwało historię królestwa tak, by legitymizować jej boskość i nieomylność. Dziś, jak wiemy, leżącą w gruzach i wyznawaną przez niewielką grupkę prymitywnych plemion barbarzyńców zwaną Kapolami.
Mimo tych zakłamań ludzie zawsze pytali: co było w tym miejscu przed powstaniem mojego domu? Odważni na tyle, by zanurzyć się w krainę leżącą pod miastem, zwaną Podświatem, dostawali na nie bardzo rzadko jakąkolwiek odpowiedź. Mimo tych ochłapów wiedzy, kolejne ekspedycje starają się wydobyć na światło słoneczne coś więcej. Obecnie, w dobie kolejnej fali odkryć awanturników i wędrowców, mieszkańcy Astrae i Gaxson, ich Król, powrócili do idei zbadania mitycznego Podmiasta. Wieści przynoszone z Podświata są dość opornie przyjmowane przez konserwatywnych uczonych i plebs wychowany na historii-ustalonej-raz-a-dobrze. Głównym zwolennikiem pozostawienia historii w jej obecnym kształcie jest wpływowy na dworze Króla biskup imieniem A. Hitolf - odziewający się w zielone szaty człowiek wywyższający formacje teoriopoznawcze (Genialne Nadteorie Suprauniwersalne) oparte na ludowych, niesprawdzalnych i ustalonych jeszcze za czasów Królowej Loriams przesłankach.

Wejścia w niezbadane zaznaczono na miejskich mapach, ale wiadomym jest, że nie wszystkie. Niektóre znikają, zawalają się, inne odkrywane są w piwnicach pod wiekowymi kasztelami. Wojsko często stawia czoła zniekształconym, jakby z innego świata, albinoskim potworom, a nawet najlepiej zorganizowane wyprawy giną bez wieści. Niemniej człowiek, istota ciekawa swej tożsamości, chciwa bogactw i sławy, dążąca do podporządkowania sobie wszystkiego na ziemi, wciąż na nowo, inspirowana lirykami poetów i pieśniami truwerów, przywdziewa buty Intruza, który chce wydrzeć najgłębsza tajemnicę Underworld.

Znane są tylko nieliczne szczątki wiedzy. W lochach i jaskiniach nie rządzą prawa fizyki znane na powierzchni. Potwory z najgorszych koszmarów i skarby z najpiękniejszych snów nie mają odpowiedników na ziemi astryjskiej. Zapomniani przodkowie skonstruowali śmiertelne pułapki chroniące dostęp do cennych zwojów, szczątków świętych z przeszłości i ksiąg wiedzy, a zabójcza magia potrafi zamienić najdzielniejszą drużynę awanturników w stado baranów. Niezrażeni tym kolejni śmiałkowie wyruszają wciąż na nowo dla osobistych korzyści lub dla odkrycia swojej tożsamości i korzeni ich królestwa.


Wejścia

Jak wspomniano powyżej, wejścia odkrywane są w samym Astrae i jego okolicach. Nie jest tajemnicą, że głębokie podziemia Castle Blackmore również połączone są z Tul – Astrae. Kompleks lochów w których mieściła się siedziba Triady, leże Leśnego Terroru, krypty pod Sundew (teraz opanowane przez Szalonego Rzemieślnika Brabdingan Town) oraz lochy Vanishing Castle są osobnym, niezwiązanym z Tul – Astrae podziemnym światem.


Zasady dodatkowe
  • Przed każdą wyprawą losuj plotki i przybliżaj aktualne wydarzenia w mieście związane z Underworld pod nim.
  • Podczas wizyt u mędrców, PC mogą zapytać o „ lore” dotyczący megadungeonu. Dotyczy to potworów, niektórych zbadanych komnat oraz znalezisk.
  • PC mogą brać zlecenia na złowienie tego czy owego stwora i dostarczenie wymaganego materiału dowodowego do stowarzyszenia Łowców Smoków w Gildii Handlowej. Zlecenia na określone przedmioty czy kamienie należy brać od Towarzystwa Badaczy Ziemi – takoż w Gildii Handlowej. Księgi, zapiski, zwoje i dzieła sztuki winno oddawać Królewskiej Bibliotece I Muzeum.
  • W ramach własnej gildii lub po znacznych zasługach, PC może dostać dodatkową gratyfikację (np. usługę raise dead lub magiczne przedmioty, itp.).
  • Brak czasu na dłuższą eksplorację - można rozegrać godzinną, dwugodzinną sesję, w której PC wchodzą do Underworld by mapować jakiś określony fragment, sprawdzić dokąd prowadzi nowoodkryte zejście, podreperować budżet, etc. Nie trzeba wtedy przejmować się plotkami i kontraktami określonych gildii czy niedokończonym zadaniem / motywacją postaci.

Referee

Ogólny "dizajn" Underworld prezentuje się następująco:

Pierwszy poziom podzielony jest na trzy sekcje. Pierwsza dostępna jest z rejonu rzecznego portu, druga z kwartału handlowego / targowiska, trzecia z głównej części miasta. Sekcje połączone są ze sobą.

1-3 LVL: Są to stare piwnice pod obecną miejską zabudową, naturalne jaskinie, zakopane ulice, zapadnięte / zasypane budowle sprzed wieków oraz zapomniane nekropolie sięgające w czasie do początków panowania Królów Bliźniaków (era po panowaniu Lwiej Królowej). W skład wyższych poziomów wchodzą też budowane właśnie kanały miejskie. Fizyka i magia działają tu na normalnych zasadach.

4-6 LVL: Pierwszy gród, skamieniałe ogrody i lasy, jaskinie z pozostałościami pierwszych pól uprawnych, aren, placów i lotnisko Marsjan. Przejścia do ich opuszczonych baz militarnych na księżycu. Cmentarz gigantów, fabryka prochu, na wzgórzach kręgi druidyczne. Odnotowano znaczne zaburzenia w funkcjonowaniu praw magii i fizyki.

7-8 LVL: Poziomy w całości z metalu zawierają muzeum artefaktów Obcych oraz pozaziemskie ZOO. Niewielkie wyrobiska Mgłoludzi. Podziemne jezioro z wyspą pełną gadających Kamiennych Głów. Na granicach obu poziomów znajdują się kompleksy jaskiń, w których mieszkali przodkowie ludzi (neandertale). Przejścia do miast na Barsoom, Wenus, Zaginionego Świata (Mezozoik) oraz Underdark.

9-12 LVL: Leżę galaktycznego Boga-Smoka, świat babilońskich świątyń z licznymi przejściami w inne wymiary. Wielkie obserwatorium astrologiczne i Biblioteka Aleksandryjska. Ukryty w hiperprzestrzeni kompleks z dziwnej materii, w których walczyły ze sobą wojska marsjańskie i wenusjańskie o dominację nad ludzmi (dwa kulty: Ahura Mazda vs Aryman).

13 LVL+: Nasze czasy, tuż przed zagładą atomową i uderzeniem planetoidy, która zakończyła istniejący dziś stan rzeczy i zapoczątkowała rozrost Podświata ku górze.

5 komentarzy:

Paladyn pisze...

Bardzo dobra rzecz. Mocny tekst. widzę, że idziesz w kierunku "full pulp", rozmywając granice między konwencjami. Jak wiesz, nie jestem specjalnym fanem, ale fajnie Ci to wyszło.

Może warto by robić mały brainstorm i napisać dokładniejsze moduły: lochy, dzicz, miasto, dla polskich graczy?

Ojciec Kanonik pisze...

Czytanie Hargrave'a szkodzi (ad "full pulp"), ale moją ekipę to bawi, więc nie chce mi się ograniczać do szufladek gatunkowych. Zresztą zarówno OD&D jak i Arduin takie są, więc jest to w zasadzie granie "by the book". :)

Korzystam w kilku miejscach z różnych artykułów do OD&D, np. Cities of Mars Jima M. Warda ze Strategic Review (na podstawie Burroughsa). Jest tyle podobnego materiału, że aż żal nie wykorzystać tego potencjału old schoolowych RPG na sesjach.

Brainstorm - no nie wiem. Ludzie wolą prostsze, zdefiniowane rzeczy, stara pulpa nie jest zbyt popularna (pomimo tego, że i w literaturze jest mały jej renesans w postaci new weird czy new pulp). Społeczność retrogamingowa (w standardach zachodnich - parę/paręnaście tysięcy) jest niewielka, w Polsce prawie zerowa - i nawet jeśli ktoś pomyka w Savage Worlds, Dead Lands czy Call of Cthulhu, które osadzone są (merytorycznie) w klasycznej pulpie, to są to już nowoszkolne systemy - bez City, Wilderness, Underworld. Ergo: mi daje satysfakcję zrobienie czegoś dla mojej grupy (wymyśliłem z nimi ogólny koncept, że im głębiej w Tul - Astrae, tym bliżej naszych czasów), później - jeśli mam to gdzieś spisane, wrzucenie tego np. tutaj. Planowanie większych projektów i wciąganie w nie ludzi znanych z netu, etc. - raczej nie (czas, chęci, organizacja).

Ale... chodzi o inspiracje / rzeczy, których nadal nie ma na polskiej scence i na tym poziomie blog Ala mi wystarcza - zwłaszcza, że to i tak offshot i specjalnie pisać o old schoolu nie mam zamiaru. ;)

semaiko pisze...

Zapachniało Tumitakiem. Cały koncept bardzo zacny. Sprawia wrażenie mocno epickiego. Wprowadzić graczy w głąb podziemi, coraz głębiej i głębiej. Łamanie , łączenie i mieszanie konwencji jak najbardziej mi tutaj gra. Zresztą nie mów, że to takie niepopularne (samo zjawisko związane z konwencjami a nie retrogaming). Co rusz natykam się w tej chwili na podobne koncepty łączące wspomniane motywy i nie zawsze jest to np. new weird.

Planujesz więcej artykułów związanych z megadungeonem, czy to tylko odsapka od Anaborii?

Pozdr

smartfox pisze...

Szlag by to. Nie zauważyłem, że piszę z profilu żony. Sorry.

Pozdr

Ojciec Kanonik pisze...

I tak napisałem, pulpa ma się dobrze pod różnymi postaciami w lit. i w RPG chociaż w tym drugim dominuje idiom raczej a la Tolkien - no ale i fame filmów Jacksona blednie i pewnie będzie to, co zawsze. ;) Co do Tumitaka, raczej nie, bardziej John Carter i cykl marsjański. Co do megadungeon, jak odpisałem Paladynowi.

Pozdro