13 kwietnia 2009

Rozmowy Przy Gorzałce #2

Druga i ostatnia część luźnych pogadanek z O. K. o różnych rzeczach związanych ze starymi RPG.



Albino: Zanim wrócę do sesji OD&D coś w związku z odejściem jednej z najważniejszych osób ze świata RPG, Dave'a Arnesona. Udało mi się nakłonić znajomego do wysłania mi podręcznika Adventures In Fantasy. Wziąłem w ciemno, 60$. Wiem, że Dave wydał to pod koniec lat siedemdziesiątych. Taki mój mały tribute. Wiesz o tym coś więcej?
Ojciec Kanonik: 60$? No to właśnie zarobiłeś jakieś 400$, bo za tyle można kupić ten box na eBay'u. Mam go wydrukowanego z PDF-u (niestety) i mam zamiar poprowadzić kilka sesji. A co to jest? To jest AD&D w wersji Arnesona. Kiedy Gygax pracował nad swoją, Dave pisał i kompilował ze swoich notatek AiF. Gdyby Arneson miał więcej udziałów w firmie TSR (i wygrał procesy) i gdyby nie doszło do rozdźwięku w wizji rozwijania D&D przez niego i Gary'ego, to właśnie byłaby druga jej wersja. Wersja, która jest kompletnie innym systemem niż AD&D jakie znamy dzisiaj, a bazuje na notatkach Dave'a z końca lat 60-tych i sprzed premiery OD&D. To coś z rodzaju Arduin. W sumie jest to elastyczny toolbox do RPG, bardziej podobny do OD&D, z masą nowych (wtedy) rozwiązań i mniej restrykcyjny niż podręczniki Gary'ego. Dla mnie Adventures In Fantasy jest znacznie lepsze (bo bezgatunkowe, bardziej otwarte i w stylu "rób co chcesz") od AD&D Gygaxa. Naprawdę mogło być pięknie, gdyby nie te wszystkie niefajne rzeczy w TSR 70's. System popadł w zapomnienie i nie zrobił większej kariery, ludzie zbyt byli zaabsorbowani AD&D i systemami Chaosium. Podzielił los Arduin.


Acha, czyli warto to mieć na półce. :) Ok, wróćmy do OD&D. Jakie były wrażenia uczestników i Twoje na sesjach prowadzonych w tej edycji?
Wszystko było dla nas odświeżające. Po tylu latach grania tak czy siak wkrada się rutyna i radość z grania maleje. Najczęstszą reakcją graczy był strach i podniecenie z włażenia w miejsce Dziwne i Nie-Z-Tej-Ziemi, interakcje z napotkanymi w Underworld postaciami prawie zawsze odbywały się w ciężkiej atmosferze paranoi lub odwrotnie: wraz ze wzrostem pewności i poczucia przewagi "PC vs Mit", NPC-e spotykali się ledwo z akceptacją (zwłaszcza Fighting-Men(ki) ) lub pogardą. Wyzwalające adrenalinę, szybkie i mordercze walki; szacunek do przeciwników, jak i często wzrost pewności siebie po znalezieniu takiego czy innego magicznego cacka. Silne nastawienie na chęć przeżycia ekspedycji w Nieznane, a nie zastanawianie się nad motywacją postaci, logiką i potrzebą wejścia tu czy tam. Kwintesencja awanturnictwa i słowa „Przygoda”.

Czyli ponuro, tajemniczo i mrocznie...
No jasne, że nie. Przecież wiesz gdzie mi te typowo nadwiślańskie pitolenie o mroczne-jest-lepsze dynda. Śmiech i zabawa przy graniu w „starenowe” też – to była największa zaleta tych sesji. Po prostu ciężko jest zaskoczyć kogoś, kto gra w RPG od wielu lat, próbował chyba wszystkiego i nagle „BAM!”, Gracze jak i Referee naprawdę dobrze się bawią i są pozytywnie zaskakiwani. I to bez tych całych wydumanych nowości we współczesnych RPG, bez tej całej wymuskanej mechaniki (która z wiekiem do łba za dobrze nie wchodzi) i dominującej fabularności spychającej PC do „wykonywaczy linii fabularnej” przygody, które nie potrafią nijak wywołać spontanicznego śmiechu u starszych graczy, bo w połowie stwierdzają, że wiedzą o co w nich chodzi. Otwartość OD&D daje naprawdę możliwość „robienia czego chcesz i jak chcesz”. Bez zbędnych skilli, sztucznie narzucanej przez fabułę motywacji i koniecznie-złożonej-i rozpisanej-na-4-strony psyche herosów, szczegółowego świata, logiki fabularnej i innych bzdetów.

A co z "tworzeniem klimatu"? Zauważyłem, że za Wielką Wodą gra się gdzie popadnie, byle nie przeszkadzać innym, "zwykłym śmiertelnikom" i vice versa.

To prawda, w Norge też się nikt za bardzo nie zastanawiał czy kisiel będzie budował emotywizm i nastrój sesji. Graliśmy często przy świecach. Z przyzwyczajenia. Dla klimatu lochów, ruin, świątyń nieludzkich kultów, świeca na sesji jest bardzo odpowiednia. Muzyka, jak zwykle w takich przypadkach, to sonoryzm/serializm pierwszej i drugiej moderny XX wieku. Elektroakustyka i stary ambient ponad wszystko. Sam przecież wiesz, że nie ma nic banalniejszego nad muzę filmową, klasyczną czy metalową (generalnie: z jasnymi motywami melodycznymi) na sesjach, która pasuje do tego co się dzieje. Stockhausen zawsze najlepiej współgrał z ponurymi miejscami, a Szalonek ilustrował pościgi. You know what I mean.
Do tego sporo piwa i niezdrowych zakąsek. Z wódki zrezygnowaliśmy, chociaż wieki temu była ona kilka razy obecna w celu wzmocnienia „spirytystycznego posmaku sesji”. Lepsza dobra zabawa i granie gdzie się da i jest w miarę komfortowo, niż tłuczenie szkła, rzucaniu w innych krzesłami czy wsadzanie nerdowskiej paszczy w kisiel. Ale ten okres przechodzi chyba każdy pryszczaty fan RPG. Czas "Klymaciarstwa", grania po nocach, koniecznie przy mrocznej muzie i szukanie tanich/efekciarskich podniet są już (na szczęście) dawno za mną, a tolerancja na czubków przeżywających katharsis na kropkach, zawsze niska, dziś jest poniżej zera. Można więc skonkludować, że gram normalnie, jak reszta świata. ;)

Pisałeś kiedyś o zbędnej roli umiejętności i prostej walce – to też z własnych doświadczeń czy tylko przytaczałeś opinie starych wyjadaczy?
Jak przed chwilą wspominałem – walki są mordercze i szybkie. Ich mechanika jest na tyle prosta, że prawie nieistotna. Co jest sednem takiego rozwiązania, to dynamiczne kreowanie sytuacji na polu walki. Każdy robi, co zechce, bez oglądania się na to, czy pozwala mu na to jakiś bonus, feat czy skill. Plus, od Referee wymagane są szybkie, precyzyjne opisy, które muszą być w miarę malownicze – jak, dajmy na to, opisy pojedynków u Boba „Dwa Pistolety” Howarda. Co do skilli / wysokości cech - akcja nie jest determinowana wyborami PC w rodzaju „nie mam tego skilla” albo „mam Dexterity 5 i nie przeskoczę tej dziury”. Wszystko zależy od ich sposobu zachowania się w obliczu danego problemu, zagadki, przeszkody, wroga. Taka koncepcja powoduje, że żaden Referee nie ma szans na przewidzenie działań graczy (i odwrotnie). Jedną z największych zalet i elementem składającym się na swoistość OD&D jest to, że każda broń zadaje d6 obrażeń. Niezależnie od siły PC, rozmiaru majchra oraz czy wiatr wieje w te czy nazad. Zachęca to graczy do wykorzystania otoczenia jako potencjalnej broni. Magic-User zabił zombie piórem z metalową stalówką, a kopnięcie w jaja kultysty wykonane przez kruchą Amandę wywarło lepszy skutek niż mechaniczne liczenie trafienia dwuręczniakiem w zbroję pół-folgowo-płytową z uwzględnieniem 1/3 Siły i +36 z attack bonus. Po prostu: nie liczą się zasady, liczy się zamiar i skutki – czyli zabawa w „rób co chcesz”. Rozwiązywanie zagadek, omijanie pułapek, przekonywanie NPC-a, oszukiwanie Strażnika Mostu, Który Zadaje Trzy Pytania – sukces zależny od pomyślunku, wyobraźni i inwencji graczy – nie ich postaci i systemu skilli. W końcu Szewczyk Dratewka wykończył smoka nie przez rzut na Intelligence (niską zapewne) czy skill „Fortel”, a decyzji prowadzącego go gracza. Uff, tyle w tej kwestii.


Jaki jest Twój świat OD&D?

Zacząłem go tworzyć 15 lat temu, z przerwami, bo mnie firmowe settingi TSR-u na pokuszenie wiodły. Świat nie ma określonej konwencji. Nigdy nie zakładałem, że jest to taka czy siaka fiction / fantasy, etc. Masę rzeczy wywaliłem przez te lata, a dziś dochodzę do wniosku, że jego szczegółowość zależy przede wszystkim od graczy – jeśli chcą gygaxiańskiego naturalizmu lub arnesońskiego ekspresjonizmu – proszę bardzo. Sam wolę to drugie, a nawet skrajną, mornardowską tego wersję, czyli: opis świata to 500 słów dla Referee i 50 dla graczy. U mnie gracze tworzą taką postać jaką chcą i ich background decyduje o tym jak świat wygląda, co zostaje dodane i na ile coś jest uszczegółowione. Prowadziłem raz Sandbox, jest to forma bardzo wymagająca, czasochłonna w przygotowaniu i trudna w prowadzeniu bez odpowiednich narzędzi. Zmodyfikowałem nieco jego ogólne zasady, pozostawiłem graczom kompletną swobodę, ale wrzuciłem wątek fabularny. Wydaje mi się, że taka metoda oswajania się z Wilderness jest dobrym ćwiczeniem przed „pójściem na całość”.

Z innych rzeczy - kiedy Greenwood tworzył i prowadził swoje pulpowe Forgotten Realms w OD&D, wprowadził koncepcję powtarzalnych / firmowych NPC-ów. Zdaje to egzamin pod warunkiem, że nie są to jakieś potężne dziwadła nie do zabicia czy „kolesie robiący wszystko za PC”. Wykorzystywałem powracających NPC-ów jako (jeśli zadecydowała o tym Oracle Dice) leitmotiff. Points of light – bazowa idea OD&D, Wilderlands, Gloranthy czy Tekumel. Zachowałem ją w pełni. I rzecz ostania. Poziomy postaci a świat – tu musi być konkretna i logiczna zależność. Każdy nowy poziom to nie cyferka w rubryce Level. Gdybym miał grać „retro” na nowszych zasadach, to przede wszystkim wymyśliłbym tytuły dla każdego poziomu i każdej klasy grywalnej. Puste Cleric / Sorcerer / Barbarian level 10 do niczego nie prowadzi i jest to zwykły powergaming, grind i level-up's, a PC są oderwani od świata. Porównując do systemu Chaosium, sam zawód definiuje miejsce PC w świecie Gloranthy czy CoC.


Końcowe pytanie. Co teraz porabiasz erpegowo lub co masz w planach?
  1. Planuję ze swoją grupą skończyć wreszcie oryginalne Under Illefarn do Forgotten Realms (1E).
  2. Ciągnąć dalej OD&D, już zaplanowałem centralny megadungeon i "zagospodarowałem" teren pod sandbox. Sam świat, po ostatecznych rozszerzeniach i cięciach zamknę w PDF-ie, wydrukuję (z obrazkami Zbroi, ofc) na 15-lecie jego istnienia, czyli za rok.
  3. Na rocznicę śmierci Gary'ego grałem w OD&D bez Referee, o tej jego starej koncepcji pisałem w poprzedniej części RPG. W ramach tej kampanii i dla uczczenia pamięci Dave'a, spróbuję jego podejścia do map:

    DMing with no map. Ohh. Simply memorize the dungeon. The rules you use. Keep notes of any changes. Been there, done that. No big deal.
    Tyle, że poeksperymentuję z czymś pochodnym (o czym Dave'a nie raz wspominał) i nie zapamiętywanie mapy, a granie całkowicie bez niej - kompletnie otwarta forma, nieskończony (w pełnym tego słowa znaczeniu; nie ograniczona wielkością kartki mapa) Underworld.


  4. Pogramy trochę w AD&D 2E w firmowym settingu TSR dziejącym się w XVI/XVII-wiecznej Europie.
  5. No i na koniec, mam pomysł, którym już nakręciłem graczy. Grać będą agentami czegoś w rodzaju X-Files, tyle, że w Polsce Ludowej, okres od późnego Gierka po 1989 rok. Scenariusze będą bazować na nagranych audycjach i wycinkach z prasy w rodzaju:

    Wandal zniszczył mienie państwowe (przystanek PeKaEsU oraz kiosk RUCH-u) i zabił obywatelkę Obuchowicz. Na komisariacie nic nie pamiętał, a nad ranem popełnił samobójstwo. Ciało, które zostało dostarczone do obdukcji, zniknęło. Główny śledczy, Tow. Płk. Gaca podejrzewa działalność służb wywiadowczych zachodniego państwa lub tamtejszych organizacji przestępczych, bo winny znany był na swojej dzielnicy z malwersacji kartkami na mięso oraz dewizami.

    I to będziemy rozgrywać w genialnym Basic Roleplaying by Chaosium.


7 komentarzy:

smartfox pisze...

Kilka pytań:
1. O ile dobrze rozumiem sandbox to otwarta koncepcja, ale przecież też pojawiają się wątki fabularne (w zależności od tego, co zechcą eksplorować gracze), prawda? MG może tak czy inaczej być łatwo wpaść w koleinę pt.: "mam zajebistą fabułę, więc muszę graczy przez nią przeprowadzić", bo chyba głównie z tego wynika sztywność fabularna MG wobec graczy?

2. Zamkniesz w PDFie, wydrukujesz... A PDF udostępnisz? :)

3. Zastanawiam się nad zakupem BRP, jednak martwi mnie na ile powiela się to z CoC. Jakie są zalety (wady?) względem tego, co mam np. w 5. edycji CoC?

4. "Sam wolę to drugie, a nawet skrajną, mornardowską tego wersję, czyli: opis świata to 500 słów dla Referee i 50 dla graczy." <--- Mam rozumieć, że tyle przed sesją/kampanią opisuje się świat a wzbogacany jest on już podczas rozrywki, nadal dopuszczając inwencję i pomysłowość graczy w tej kwestii?

To taka garść pytań na wstępie :).

Ps. czterysta baksów!!!! Dżizaz! :)

Ojciec Kanonik pisze...

Hej

ad 1) Fabuła powstaje jako wynik różnych decyzji graczy, ich skutków określanych przez Referee i czynnik losowego. Nie ma spisanego scenariusza pod żadną postacią - czyli nie ma fabuły przed sesją. Jest opis kampanii (czyli świata) i na tym improwizujesz. Jeśli zrobisz kilka tabel dla jednego heksu, powiedzmy takie d100, to nie ma szans na "linię fabularną".

Fabuła to tylko element, a nie motor napędzający działania PC w sandboxie i mogą to być wymyślone przez graczy motywy, np. "idziemy na wschód, tam jest pole bitwy, gdzie rzekomo poległ mój ojciec, może znajdziemy tam jakieś wiadomości o nim". Referee nie powinien narzucać czegokolwiek - co najwyżej skusić opisem/plotkami jakichś ciekawych miejsc. Czyli: fabuła/historia tak, ale na końcu sesji i właściwie bez punktu kulminacyjnego (na kolejnej wędruje się dalej i mogą przecież spotkac jakieś nawiązania jakie spontanicznie powstały wcześniej).

A z własnych doświadczeń - jak napisałem: na początku mieli typowo wątek od początku, ale pełną swobodę. Przedwczoraj poszliśmy dalej, ale rutyna i przyzwyczajenia czasami wrzucały mnie w takie "koleiny". ;) Na szczęście zawsze miałem jakąś tabelę, NPC-a, uniwersalne wydarzenie, możliwości szybkiej teleportacji na inne tereny, więc "linii" nie było.

ad 2) Jasne, ale to naprawdę nic czego byś nie stworzył w kilka sesji i przy wstępnych założeniach, że świat jest płaski i bez granic :D Sami ludzie, katolicyzm, marsjanie vs wenusjanki, radioaktywne krokodyle, różne epoki, międzywymiarowe podróże, inwazje kosmicznych zombie. Wszystko już było u Burroughsa czy w lit. pulp generalnie ;)

ad 3) System posiada też zasady z różnych konkretnych kampanii, Pendragonowe PT, Cthulhowe PP, RuneQuestowe zasady trafiania w lokacje ciała i armor, etc. Zalety? Największa to taka, że jest to dopracowany toolbox, jeden z lepszych. Do tego old schoolowy. ;) Btw. BRP jest prawdopodobnie kompatybilny z większością rzeczy wydawanych przez Chaosium, więc stare dodatki się nadają. Wada (dla mnie raczej nie, O/AD&D mnie przyzwyczaiło do majstrowania) jest taka sama jak przy wszystkich takich "skrzynkach" - masa czasu i pracy na wymyślanie kampanii, nowych zawodów etc.

ad 4) Dokładnie. Bez bawienia się w antropologa i geografa. Gracz tworzy np. swoją rodzinną wioskę, bliskich, okrutnego austrolopiteka-barona, który dostał +10 do Intelligence i broń radową od knującej zza kurtyny Sztucznej Inteligencji i zawładnął krainą. No i masz kawałek kampanii. Kwestia gustu i Twojej akceptacji jako Referee.

Można, rzecz jasna, ustalić konwencję fantastyczną, stworzyć bazowe założenia - na tyle żeby nie zapomnieć w co się gra. ;) Mike Mornard to Szalony Arab historii RPG jest (jeden z nielicznych czynnych na fandomie i grających przed wydaniem D&D). ;)

smartfox pisze...

Aha, to takie sandboxowe granie uprawiałem wcześniej. Nie powiem, ma swoje zalety. Z innej strony ustalona fabuła (o ile wciągnie graczy a MG jest elastyczny), też. Ale dyskutować nie zamierzam :).

A Burroughsa lubię, i Campbella, Sturgeona, w ogóle amerykańską Złotego Wieku. Kurde, zawsze chciałem pograć w świecie Tumitaka :).

Z BRPem mnie przekonałeś, co prawda mam już do jednosesjówek mechaniki (a to swoje modyfikowane, w tym WFRP i ZC, a to BW i D20 Modern), ale coś nowego się przyda. Mam naturę chomika.

A to kombinowanie z konwencjami to już w Blackmoor widać. City of God bodaj taki zaskakujący element hard SF wrzucało do typowego fantasy :).

gan pisze...

Jak już wspominałem jestem pokoleniem wychowanym na Warhammerze, ale jak zwykle miło czyta sie o retrogamingu. Wiele z tego możnaby wykorzystać :D

"No i na koniec, mam pomysł, którym już nakręciłem graczy. Grać będą agentami czegoś w rodzaju X-Files, tyle, że w Polsce Ludowej, okres od późnego Gierka po 1989 rok. Scenariusze będą bazować na nagranych audycjach i wycinkach z prasy w rodzaju:"Sam miałem podobny pomysł ostatnio choć jest znacznie dalszy od realizaji. Nie zapomnij napisać co z tego wyszło jeśli sesja dojdzie do skutku

Ojciec Kanonik pisze...

Jak zaczniemy, to jakieś rzeczy z tym związane umieszczę. Planuję pierwszą akcję oprzeć o dokumentację i urban legends dotyczących egzorcyzmów Anneliese Michel - nagrań cała masa, zdjęcia, raporty, wszystko niedaleczko DDR - mniam. ;)

kuglarz pisze...

[retronekrofilia wpisowa]

I co z tym PDFem? ;)

Ojciec Kanonik pisze...

Ło stary, pewnie nic. ;)