17 kwietnia 2009

Unsung Legend


Co fan RPG tak naprawdę zawdzięcza Dave'owi Arnesonowi? Wiadomo, pierwsze RPG-owe podręczniki. Historii tych gier nie da się przecież sprowadzić do prostego „kto napisał pierwszy podręcznik”. Dave jest ojcem fundamentalnej idei odgrywania ról. To też oczywiste. W pewnym momencie (a dokładniej po rozegraniu kilku kampanii Braunstein autorstwa D. Wesely w latach 1968-69) stwierdził, że każdy z graczy w jego kampanii będzie prowadził jedną figurkę. Będzie mówił głosem wyimaginowanego żołnierza i decydował tylko za nią. Wszystko to w światach pisarzy amerykańskiej pulpy i zdobywającego coraz większą popularność w US Tolkiena.

Stworzył swój Castle Blackmoor – pierwszy loch będący podstawą pierwszej kampanii RPG. Dave jest więc ojcem przygód w lochach. Dorzucił doń wieś Blackmoor, wieżę Blackmoor, tytułowe bagna z Temple of Frog. Później mroczne miasto Egg of Coot. Miasto Blackmoor takoż. Świat mienił się barwami pulpy w całej krasie. Conan mógł spotkać Szarego Kocura, mackowate stwory terroryzowały prawe królestwa, a dzielni bohaterowie walili z blasterów w smoki i ratowali androidy-księżniczki. Pierwszą mapę tej kampanii opublikował w 1972 roku. Świat żył i rozwijał się poprzez działania dziesiątek graczy i jego własnych nowinek. Tyle, że za wolno i zbyt przewidywalnie, jak na jego temperament. W pewnym momencie pomyślał, że to wszystko za mało. Hippisowsko-nerdowska dusza nakazała mu dalsze eksperymentowanie z formą.



Zaczął kreować otwarty świat, duży i zróżnicowany, a jego gracze mogli wędrować po nim bez skrępowania. Wszytko umieścił na mapie heksagonalnej. Tak powstała First Fantasy Campaign. I sandbox, wyprowadzony z gier planszowych w rodzaju Outdoor Survival. Gygax, Barker, Stafford i (nieco później) Hargrave posunęli się jeszcze dalej, pierwszy i czwarty eksploatowali ideę Zaświatów, wywiedzioną z literatury pulp i mainstreamu wędrówkę po światach równoległych, planach, planetach i innych wymiarach. Pozbawili kampanie granic. Drugi i trzeci postawili na antropologiczne uszczegóławianie modelu świata Arnesona. Wymyślali całe magiczne krainy, pełne niuansów społecznych, meteorolgicznych, lingwistycznych, religioznawczych, kosmologicznych, geograficznych, historycznych. Tak więc, bezpośrednio z Blackmoor dostaliśmy w erpegowej formie Greyhawk, Tékumel, Gloranthę oraz Arduin, a te z kolei wyprodukowały grube setki kampanii dobrze znanych każdemu dzisiejszemu fanowi RPG.



Mechanizmy rozgrywki nadal były dla niego niezadowalające. Zastosował Chainmail, by po kilku sesjach walnąć ten system w kąt. Potrzebował czegoś więcej niż chaimailowy rzut na trafienie = trup, kto pierwszy-ten-lepszy. W innych grach strategicznych odnalazł to, czego szukał: Armor Class oraz Hit Points (ale inaczej rozumiane, niż późniejsze, wzrastające co poziom punkty życia). Coś, co różnicowało monotonne statystki Chainmail i indywidualizowało znacznie lepiej postacie graczy. Dostał narzędzie, które później (przy współudziale Gygaxa) stało się podstawą mechaniczną D&D. O Chainmail i jej dyskusyjnej roli w powstaniu naszego hobby popełniłem kiedyś tekst - reprint poniżej:

Za dobrych czasów, gdy historyczne podręczniki TSR można było dostać legalnie na sieci, WotC sprzedawało Chainmail, ale tylko trzecią edycję, bo pierwsze dwie wydało nie TSR, a firma Gwydion Games. I tu pojawia się problem dla archeologa RPG. Trójka wydana została w 1975 roku, czyli po premierze D&D i jako rzeczowe źródło porównawcze średnio się sprawdza. W tej edycji istnieją odnośniki do D&D, tak więc sama treść interesującego mnie Fantasy Supplement może być „zanieczyszczona” treściami wtórnymi do edycji pierwszej, z 1971 roku.


Nie podlega wątpliwości, że na powstanie rdzennych idei „wywalamy-makietę-i-figurki” i „gramy-w-wyobraźni” największy wpływ miały LARPopodobne kampanie D. Wesely pod wspólną nazwą Braunstein (rozgrywane od 1967 roku). Z nich to bezpośrednio wywodzi się kampania Blackmoor i późniejsza Greyhawk, będąca bazą OD&D (z uwzględnieniem suplementów). Niemniej, biorąc pod uwagę podstawę, czyli tylko 3LBB, ślady Greyhawk są w niej minimalne (fragmentaryczny opis bieżącej kampanii Gygaxa w Vol. III).

Arneson często podkreślał (po przegranej w sądzie), że podstawą kampanii Blackmoor nie była Chainmail. Niemniej, przed tym rozłamem, ślady na potwierdzenie jego tezy można znaleźć w suplemencie Blackmoor (np. Dave zaprezentował w nim fragmenty innego systemu niż D&D/Chainmail oraz inne założenia świata: z jeszcze większym naciskiem na pulp fictions, niż quasi średniowieczny Greyhawk Gygaxa).

Za wpływem Fantasy Supplement z Kolczugi na D&D przemawiają rzeczy w rodzaju zaklęć, tytułów, fantastycznych ras, ale przeczy brak poziomów, dziwne założenia AC, brak Hpków etc. Myślę, że ziarno prawdy leży pomiędzy twierdzeniami obu twórców D&D. Braunstein było źródłem bazowego pomysłu, Chainmail (i zapewne inne gry strategiczne i planszowe, jak Outdoor Survival, Siege of Bodenburg czy popularne wtedy kampanie napoleońskie) dostarczyły, po prostu, mechanizmów-ram do ujęcia idei Dave'a i Majora w grywalną całość.

Jak pokazuje re-odkrycie Braunstein, nie ma sensu hołdować urban legend, że D&D wzięło się z Chainmail. To zbytnie uproszczenie i stereotyp. Dopóki nie zostaną wydane (choćby w PDFach) pierwotne edycje Chainmail, rękopisy Greyhawk Castle, oryginalne 18 stron zapisków Arnesona, oryginał Corner of the Table, teksty tranzytowe (Dalluhn Manuscript, Mornard Fragments) oraz pełne zasady i zapiski ze wszystkich trzech, czterech rozgrywek Braunstein z lat sześćdziesiątych, Braunstein -> Blackmoor -> Chainmail - > D&D pozostanie jedynie wygodnym wytrychem, a nie w pełni udokumentowanym faktem historycznym. Zwłaszcza zależność dwóch ostatnich gier w tym ciągu jest pretensjonalna.

Grupa Dave'a na początku lat 70-tych (z Twin Cities) powiększała się i wielu ludzi rozwijało jego kampanię. Poza Wojownikami pojawili się na sesjach Klerycy, których pierwowzorami byli łowcy czarownic (i Van Helsing), rycerze krzyżowi oraz katoliccy misjonarze. Wprowadził ich Dave z chwilą, gdy Blackmoor nawiedziły wampiry. Po pierwszym archetypie Wojownika pojawił się u niego Mag. Prawdopodobnie któryś z graczy Dave'a dorzucił do gry rasy z książek Tolkiena, chociaż tu ślad prowadzi jednoznacznie do Chainmail. Materiału było sporo, a „Gygax umiał pisać”. Połączono wszystkie bazowe elementy w jedno: role-playing, eksplorowanie otwartego świata (sandbox rozwijany był później przez Dave'a i Judges Guild), ponury Underworld i zasady, które były tylko i wyłącznie po to, by samemu zrobić sobie taki system, na jaki miało się ochotę i jaki pasował gustom grających. Wszystko w polewie pulpowej i właśnie wschodzącej Nowej Fali literatury fantasy.



Można powiedzieć, że Dave miał pomysły, był Wielkim Improwizatorem, Kanciarzem i Rewolucjonistą. Gygax nie tylko umiał pisać, ale jeszcze dorzucił wiele swoich rzeczy do bazowych koncepcji i poukładał ten pierwotny chaos idei i zasad w coś, co byłoby zrozumiałe nie tylko dla grających u nich ludzi, ale i dla graczy z zewnątrz. Przeciętny wargamer musiał, po prostu, u któregoś z nich zagrać, by zrozumieć o co w tych nowych grach chodziło – tak jest przecież ze wszystkimi casualami, z którymi mamy do czynienia na co dzień i próbujemy przekazać im o co w RPG chodzi. Najlepiej takiego/taką zaprosić na sesję i zagrać niż godzinami tłumaczyć, prawda?

Dave lubił eksperymentować. Przeszkadzała mu kartka, na której rysowano mapy lochów. Postanowił ją usunąć lub tak pokomplikować, by grający mogli poruszać się dowolnie, w górę lub w dół, a dróg było tyle, ile się dało. Opisywał tylko różne fantastyczne miejsca, NPC-ów, parę losowych tabel do improwizacji i wywalił gotowe plany. Tworzył Underworld "w locie". W prostej linii doprowadziło to do powstania koncepcji podziemnej Dziczy do wolnej eksploracji o nazwie Darkunder. Przemianowany i rozwijany później przez Gary'ego Underdark. Gygax wyciągnął też z tego (nieco później, 1975) pomysł grania bez Mistrza. Czasami, gdy Dave już musiał korzystać z gotowego planu lochów, po prostu je zapamiętywał i zmieniał w trakcie – szczegóły nie były ważne, byle było zabawnie i fantastycznie. Dla Gygaxa liczyła się logika, złożone zasady i druciarstwo. Raczej nie dało pogodzić się podobnych postaw na dłużej.



Sumując powyższe: uważam, że Dave niezasłużenie postrzegany jest, w ogólnej recepcji osób znających słabo swoje hobby, jako „ten drugi koleś od D&D”. Arneson jest twórcą większości fundamentalnych koncepcji konstytuujących tożsamość gier RP – i fakt, był leniwym, nie lubił spisywać wymyślonego materiału, wolał działać. Gygax był rzemieślnikiem i druciarzem, który uwielbiał majstrować w grach i wszystko notować, więc dzięki temu drugiemu możemy w ogóle cieszyć się takimi grami. Oczywiście, sam jest ojcem wielu rzeczy w RPG (chociażby levele, forma modułu/scenariusza, logiczne światy, ekologia miejsc i naturalizm, różne profesje, quasi-średniowieczne podręczniki-bestiariusze, wykorzystanie innych kości niż d6 w tych grach, etc., etc.), niemniej stawianie Dave'a w jego cieniu jest po prostu idiotyzmem. Dave nie pisał wstępniaków w Dragonie, nie wydawał gier (poza kilkoma pozycjami o niewielkim sukcesie komercyjnym po odejściu z TSR w 70's), nie zażywał kąpieli w jakuzzi przy produkcji hollywoodzkiej kreskówki i nie budował swojego PR w molochu w jaki przeistoczyło się TSR pod rządami Gygaxa w pierwszej połowie lat 80-tych.

I jeszcze jedno, suplement Blackmoor do OD&D zawiera tak naprawdę niewiele materiału napisanego przez Arnesona. Prawie cały bestiariusz pochodzi z kampanii Greyhawk, nowe klasy postaci są autorstwa m.in. Roberta Kuntza (przyjaciela Gary'ego), a jedyny w pełni autorski materiał Dave'a, obok zasad na trafienia w określone lokacje ciała i Assassina, to pierwszy w historii RPG opublikowany moduł Temple of Frog, będący też starterem w kampanii Blackmoor.



Od Albino: O. K. wrzucił mi do zasobnika ten tekst do edycji (jak zwykle poprawiać i tak nie było czego :) ) i napisał, że na Inspiracjach będzie na pewno zamieszczał newsy z oldschoolowego światka, ale gdzieś w śniegi wybywa na dłużej i nie będzie miał zbyt częstego dostępu do netu. Tyle w kwestii organizacyjnej.

6 komentarzy:

Nimsarn pisze...

Świetny tekst - poezja czytania :D
Z drugiej strony postawy Dave i Garego są łatwo rozpoznawalne również i w naszym światku. Leniwa inspiracja, kontra pracowita logika.
A zapomniałbym - wspaniała mapa - kurde coś jest w tych sześciościanach.

Ojciec Kanonik pisze...

@Nimsarn
Dzięki. :) Racja, ludzie potrafią być leniwymi geniuszami lub fanatycznymi rzemieślnikami. Byle z pożytkiem dla nas jako graczy, jak znana para Ojców Założycieli. ;)

Mapa w pytkę. Konno pokonuje się około 6 heksów dziennie, eksplorując pieszo 3, patrz ile tam stuffu jeszcze musi się chować, 3/4 nie odkryte, akurat pod sandboxowe wojaże na kilka lat grania jak nic.

@Al
Dopiero w poniedziałek, sorry, że nie dopisałem kiedy. Wrzucę jeszcze coś na bota koło niedzieli, poprawisz jak będziesz miał czas, etc.

Cheers
O. K.

smartfox pisze...

Kawał fajnego artykułu. Z przyjemnością się czytało. PArę rzeczy mi przy okazji naświetliło w związku z moimi pytaniami o megadungeon.

Pozdr

Paladyn pisze...

Świetny tekst... jak zwykle. Dlatego brakuje mi D&D. Poniekąd w tym temacie, skromnie i pokornie prosiłbym artykuł o "sandbox mode", najlepiej z odsyłaczami do stron, które pozwalają takowy stworzyć samemu.Pozdrawiam
MvelP.

smartfox pisze...

Dołączam się i ja. W sumie i tak się ciągle dopytuję o koncepcję sandboxa.

Pozdr

Ojciec Kanonik pisze...

Stary art przepadł i nie bardzo będę miał czas/chęci na napisanie czegoś nowego. Ostatnie rzeczy napisałem przy okazji śmierci Dave'a i nie za bardzo chce mi się robić jakiekolwiek remake'i "D&D".

Link (sporo o tym sposobie grania, Rob ostatnio o sandboxie w Traveller pisał):
http://batintheattic.blogspot.com/