28 maja 2009

Anaboria: pomysły #3

FLORA (TEREN)
Hebanowy Dach - Jest to kraina sawann, palm i setek gatunków traw i krzaków. Drzewa nie występują tu dość często, głównie wokół oaz i w chłodniejszych, południowych częściach Dachu. Kokos jest bardzo ważnym owocem – pod względem żywnościowym jak i użytkowym. Banany traktowane są jako chleb i stosowane w większości potraw jak i sposób na przetrwanie na dalekich wyprawach łowieckich (suszone).

M'Głowa - Jest to najbogatszy, zróżnicowany pod względem flory teren. Im dalej od Zielonej Piersi, tym więcej roślin znanych jako liany, rosiczki, palmy, fosforyzujące mchy i setki gatunków ziół – od kwiatów i traw po korę i minerały. Z wnętrza kory drzewa tsunga (40-50 materów wysokości) wytwarza się gorzki chleb. Często tego typu mąkę dodaje się do chleba z manioku.



Zielona Pierś - Lasy są tutaj rzadsze, wysmagane wichrami znad równin. Większość z nich jest w pełni liściasta (brzozy, dęby, buki, wierzby). Równiny bogate są w różnego rodzaju zioła, kwiaty oraz wrzosy i oberżynę. Trucizny wyrabia się zazwyczaj ze śnieguliczki i muchomorów.

Mrozostopy - Wśród górskich szczytów i przepastnych dolin rosną znane także w północnych częściach Hyborii lasy borealne: świerki, jodły, modrzewie i sosny. W cieplejszych, północnych częściach regionu Mrozostóp lasy stają się mieszane i do powyższych dołączają brzozy, osiki, olszy i wierzby. Cenionymi owocami lasów są żurawina, a naskalny mech służy wielu praktycznym celom.


TRÓJKĄT BERMUDZKI
To tajemne miejsce jest świetnym sposobem na rozpoczynanie wątków hyboryjskich w Anaborii. Wyprawy europejczyków w XVI-XVIII wieku, przejścia Indian z Ameryki Południowej do świata Wysp, rozbite wraki samolotów i opustoszałe potężne tankowce czy statki pasażerskie XX wieku. Sprzyja temu położenie samej Anaborii, której fizyczną, znacznie pomniejszoną manifestacją są Azory - jak wspominaliśmy w poprzednich notkach. Wg niektórych hipotez jeden z wierzchołków Trójkąta Bermudzkiego leży właśnie tutaj i krzyżowanie się wymiarów w takim miejscu logicznie ewokuje przygody skupiające się wokół interakcji z przybyszami lub odkrywania w głębi Wysp różnorakich artefaktów z różnych okresów Ziemi.

Barbarzyńcy Anaborii są ksenofobiczni, nienawidzą magii Hyborii, a w chwili odnalezienia rozbitego F-16, może wybuchnąć masowa panika, odprawianie krwawych rytuałów, a wśród co śmielszych jednostek przejęcie technologii, które z czasem mogą stać się dla nich zrozumiałe (np. broń palna). Jest to, rzecz jasna, pomysł nie nowy, stricte pulpowy (+ nieskrępowane mieszanie konwencji) i jeśli DM stwierdzi, że tego typu wątki moga zatrzeć logikę i tożsamość Wysp jako kompletnie odizolowanego miejsca, należy potraktować to jako temat opcjonalny na sesjach. Jednak w przypadku korzystania z tego pomysłu, w podziemnym świecie Carniborii, które mogą stać się także klasycznymi Underworld lub Darkunder, będzie można wpleść, wzorem starych modułów do np. Arduin, rozbite wraki samolotów, UFO, dziwaczne maszyny, lotniskowce, zagubionych ludzi "nie z tej epoki" i broń (flamethrower - mniam). Opcja tylko dla ol' schoolowców o elastycznym, szerokim podejściu i "podniebieniu" nie znoszącym nowoszkolnych klatek gatunkowych w RPG zakładanych na wyobraźnię od lat 80-tych. ;)

Ostatnio oglądałem całkiem udany film dokładający cegiełkę go hipotez dotyczących Trójkąta Bermudzkiego (The Triangle, 2005). Zabawy z czasem i przestrzenią (teleportacje na Ziemi lub w Układzie Słonecznym i dalej) pomogagają skutecznie olać ideę wyświechtanych (i w sumie dziś już nudnych) planów w AD&D Gygaxa, Grubba oraz Cooka i dać pełną możliwość wykorzystania bogatego materiału napisanego do tego systemu w stylu TORG, RIFTS czy chodźby naszej Anaborii lub grania w stylu dream park bez ograniczania się do podręcznikowej fantasy.



Tekst o Trójkącie Bermudzkim: O. K.

4 komentarze:

smartfox pisze...

RIFTS, poza tym że jest kaloryferowaty, urzeka różnorodnością ujętych konwencji.

Z tą ef-szesnastką od razu skojarzył mi się kult cargo. Choć Anaboryjczycy to prędzej podpalili by takiego DC-10 a nie zbudowali replikę :).

Pozdr

Ojciec Kanonik pisze...

TORG tez niczym specjalnym nie jest, ale chodzi o wędrówki czaso-przestrzenne i międzywymiarowe / międzyplanetarne. :) Do takiego dream parku nadaje się lepiej GURPS, BRP, FUDGE czy OD&D.

Co do cargo i replik, no właśnie niekoniecznie, większość wrak zwaliłaby do morza, ale ludzie przeca nie od sztancy robieni i jeden, a może stu mogą się trafić i zacząć w tym dłubać (chociażby po to, by pozyskać kombinezon pilota - lepsze AC lub latarkę).

Mi się podoba idea, że Inkwizycja wysyła różnego rodzaju wiedźmy, heretyków, magów i wrogów politycznych właśnie w te rejony - bez wody / żarcia, w jakiejś obręczy z balsy - licząc, że taki przepadnie w Ziemiach Wewnętrznych. ;)

Luc du Lac pisze...

co do dream park-ów :) gdy o tym wspomniałeś to przypomniałem sobie że grałem swego czasu w takowy system:)
http://www.waynesbooks.com/DreamPark.html

rzecz jasna na podstawie ksiązki

Ojciec Kanonik pisze...

System zacny, nie grałem, ale miałem okazję czytać. Dream park (nie system a idea) to powrót do korzeni RPG w sumie. Kumpel prowadził tak GURPSa. Thx za link, sporo tam kolekcjonerskich ciekawostek (looknij na Classic D&D / AD&D 1E - edycja miniaturowa). :)