27 maja 2009

Anaboria: Soap Opera

Podstawowym motywem przygód na Anaborii jest coś, co nazwaliśmy dinosaur opera (opera mydlana z T. Rexem w tle - O. K.). Posiadanie sporej rodziny (do czego zachęca sam CBH), sporego plemienia i jego sąsiadów skłania do rozgrywania sesji nieprzygodowych, skupionych bardziej na interakcjach wewnątrz społeczności barbarzyńskiej. Do plotkowania i całodniowych zabaw z ziomkami, dochodzą rodzinne rozmowy, podejmowanie różnych decyzji w skali para - rodzina - plemię. Odpada całkowicie motywacja związana z gromadzeniem dóbr materialnych ponad te, które niezbędne są do przetrwania. "Farmienie" kasy jest po prostu bezsensowne i zupełnie nie pasuje do obrazu barbarzyńskich społeczności (w CBH i Anaborii) opartych na realnych odpowiednikach, nie na barbarzyńcach z kart literatury fantasy. Np. na wyspie Aleyeska reputację i szacunek mierzy się głowami zabitych kruków, a wśród Wizard Slayers - niezależnie od rasy - zniszczeniem magicznego przedmiotu noszącego cechy hyboryjskie (ułudne i złe dla anaboryjczyków; np. różdżka latania czy metalowy miecz+1). Im PC staje się bardziej zaawansowana, tym więcej otwiera się przed nią możliwości interakcji. Dochodzi międzyplemienna "dyplomacja", długie posiedzenia i dyskusje z sąsiadami nad warunkami współegzystencji na jednym terenie. Do tego mariaże, nowe przyjaźnie lub zatargi, wspólne polowania na legendarne zwierzęta, organizowanie żywności na większą skalę lub zwykła wymiana handlowa. Wewnątrz rodzimego plemienia, PC powinna spędzać czas na wypełnianiu swoich obowiązków jak i zdobywaniu szacunku klanu rodzinnego. DM może ubarwiać taką tematykę przygód wyprawami, których celem jest bezpieczeństwo / dobro / wzmocnienie plemienia. Niczym niezwykłym jest napad jakiejś groźnej bestii, a w skrajnym przypadku istot Carniborii.



Obowiązki i przywileje barbarzyńcy, jego miejsce w hierarchii plemiennej, perypetie jego rodziny na tle wydarzeń ogólniejszych, plemiennych i międzyplemiennych kończą się zwykle tym, że sesja upływa na "czystym" roleplay, bez jakiejkolwiek akcji, walki, eksploracji (chyba, że PC ją spowodują). DM nie powinien wprowadzać jednej fabuły (scenariusza / przygody), a pomniejsze wątki, gdyż i tak wszystko powinno się skupiać na interakcjach międzyludzkich, a nie "przygodowaniu". Wbrew pozorom i podobieństwu do "dinozaurowej opery", konfliktów, które moga przerodzić się w epickie poszukiwania / wyprawy jest sporo. Przykładem wprost z podręcznika niech będzie kasta Dreamwalkers, która nieco odstaje od ogólnie przyjętego modelu wierzeń manistycznych. Osobnicy tacy (wierzą w pojedynczy, boski byt) odkrywają coś w Śnieniu, co nie należy do Śniącego, źródło tego widzą w plemieniu, popełniają zbrodnię i zaczyna się pościg, itd. W naszym settingu, bardziej skonkretyzowanym niż ten z CBH, da się wyłuszczyć kilka możliwych, podstawowych konfliktów mogących być motorem / motywacją PC na każdej sesji (w porządku dedukcyjnym):

1) Człowiek - Natura.
2) Barbarzyńcy Anaborii - Istoty Carniborii.
3) Barbarzyńcy Anaborii - Europejczycy.
4) Barbarzyńcy Anaborii - Magowie (Amazonki lub Anagakok).
5) Potyczki międzyplemienne (zwykle o terytoria graniczne lub walki z Amazonkami).
6) Konflikt światopoglądowy szamanów (manizm) z druidami (monoteizm).
7) Wewnątrzplemienna walka o prym nad społecznością.
8) Zatarg między rodzinami (tradycyjny lub nowy).
9) Konflikt wewnątrz rodziny PC (np. pokoleniowy).
10) Konflikt między PC.

Brak komentarzy: