5 czerwca 2009

Anaboria: ad religia

Postanowiliśmy nieco poszerzyć jeden z dwóch głównych nurtów religijnych Anaborii, a dokładnie manizm barbarzyńców. Większe rozbudowanie wpłynęło też (kapkę) na monoteizm druidów. Duchy Przodków kategoryzowaliśmy w specyficzną hierarchię ważności trzech grup duchowych bytów. Ogólnie rzecz ujmując, poszerzyliśmy kanoniczny manizm o elementy animizmu i szczątkowego totemizmu, o którym napisaliśmy jako o pierwotnej formie
wierzeń na Anaborii. Fragment z wcześniejszej notki o religii:
Najpowszechniejszymi wśród Wyspiarzy wierzeniami są kulty duchów przodków (manizm). Niektóre rasy, plemiona czy mieszkańcy określonych terenów, dodają różnorakie wariacje (np. duch-kompan, Baloma) do bazowego systemu. Druidzi czczą osobową Boginię o Dwóch Obliczach (personifikacja Natury) i ten system religijny też bywa / przenika się z głównym, często przetworzony przez rdzennych mieszkańców Anaborii (np. siła stojąca za wszelakim życiem i stworzeniem nazywana jest mana). Tym dwom synkretycznym systemom religijnych (manizm i druidyczny monoteizm) dał początek zoototemizm. Występuje on pośród najprymitywniejszych plemion Hebanowego Dachu i M'Głowy. Kulty te są jednakże w zaniku, liczne wojny na tle religijnym – nieznane reszcie Wyspiarzy – pomiędzy plemionami skupionymi wokół określonego totemu zwierzęcia skutecznie wytrzebiły te społeczności.


1) Najwyżej w duchowym świecie znajdują się zmarli wodzowie i bohaterowie, mityczni założyciele plemion i wielcy szamani. Bezczeszczenie miejsca spoczynku człowieka, złe traktowanie za życia, niedopełnienie codziennych rytów (związanych z pamięcią o zmarłych krewnych) może obrazić jego ducha i spowodować, że ześle on na odstępcę niepowodzenia w przedsięwziętych przez niego czynnościach. W innym razie, duchy te są przyjazne żyjącym potomkom. Grupa tych bytów duchowych jest w zasadzie najprzyjaźniejsza, łagodna i opiekuńcza. Związane są z nią drobne rytuały - jak odpukiwanie w kamień lub drzewo, wygłoszenie łagodzącej ich gniew formułki, nie wracanie do szałasu zaraz po wyjściu, drobne rytuały opisane w pkt.3 i inne tego typu gusła (owon, dzada, chadag).

2) Niektórzy zmarli przodkowie przechodzą po śmierci mistyczną przemianę w ducha żyjącego na łonie Bogini o Dwóch Obliczach (Natury). Stają się jej posłannikami i wywyższonymi nawet nad druidów sługami. Duchy te posiadają mniej cech ludzkich i (jak sama Bogini), mogą być zarówno przychylne lub nieprzyjazne i dzikie. Duchy te upamiętniane są w formie małych idoli. Posążki te przedstawiają humanoidalną formę określonego zwierzęcia symbolizującą tym samym zespolenie zmarłego z aspektem Natury. Idole nie są czczone (w odróżnieniu od szczątkowego już dziś zoototemizmu w dzikich rejonach M'Głowy), a wykorzystywane jako sakralny fetysz pośredniczący w kontakcie z wyobrażonym przodkiem.

3) Duchy, które zjednoczyły się z całą Anaborią i kosmosem. Do tej grupy należą zmarli, którzy za życia byli wybitnymi jednostkami i są wciąż pamiętani z imienia przez swoje plemię (np. poprzez malowidła naskalne i tradycję przekazu ustnego). Barbarzyńcy wierzą, iż duchy z tej grupy tak bardzo zatraciły się w ziemi, niebie, wodzie i drzewach, że straciły większość ludzkich cech charakterologicznych. Są nieprzewidywalne, a ich moc ogromna. Mogą dla przykładu spowodować obfity połów ryb w jeziorze, w którym tychże nie uświadczono od lat. Innymi słowy, duchy te posiadają moce nadnaturalne, za pomocą których potrafią wpływać na każdy aspekt rzeczywistości otaczającej barbarzyńców. Duchy te bywają kapryśne i zazdrosne, łatwo je zdenerwować, a skutki tego są zazwyczaj katastrofalne dla człowieka. Każda z ras potrafi jednakże zjednywać sobie tą grupę bytów, a potężni szamani są w stanie je karcić lub nakłonić do służby. Z łagodzeniem ich gniewu, karaniem i przejmowaniem do służby wiążą się skomplikowane i długotrwałe ceremonie. Tylko szamani znają ich zasady i potrafią osiągnąć zamierzony efekt. Duchy te są także odpowiedzialne za zsyłanie snów (i całą sferę oniryczną), które podlegają specjalistycznej interpretacji przez szamanów (nie tylko z kasty Dreamwalkers).


***

Potężni szamani potrafią tworzyć różnorakie fetysze wpływające na stosunki ludzi z każdą z trzech powyższych grup duchów (szczegółowe zasady tworzenia i działania fetyszy oraz ich roli w społecznościach barbarzyńskich w CBH). Na końcu przedstawimy wykorzystywane przez nas uprzedzenia i tabu Anaboryjczyków wynikające bezpośrednio z wiary w Duchów Przodków. Dungeon Master powinien ich stworzyć jak najwięcej, ponieważ główne nagrody w XP za role-play przyznawane są za odgrywanie zabobonności i lęku barbarzyńców w obliczu świata Natury (CBH).
  • Kruk jest kapryśny i mądry (więcej o kruku na Aleyesce - tutaj).
  • Martwa żaba oznacza miejsce, gdzie znajduje się dobry i twardy kamień (hyboryjski: diament).
  • Obcięcie włosów kobiecie wbrew jej woli, to nieszczęście dla całej rodziny przez rok.
  • Kiedy dinozaur lub niedźwiedź pije wodę ze strumienia, człowiekowi nie wolno się z niego napić przez kilka godzin.
  • Nie wolno pokochać Amazonki lub Hyboryjczyka.
  • Nie wolno jeść padliny i czarnoupierzonych ptaków.
  • Ostatnie słowa konającego przewidują przyszłość.
  • Biały ptak, który głośno skrzeczy jest posłańcem śmierci.
  • Jeśli skunks popatrzy lub obwącha jedzenie, staje się ono zatrute.
  • Królik przebiegający przez szlak zwiastuje niebezpieczeństwo.

Ilustracje: F. Frazetta.

2 komentarze:

Borejko pisze...

Heja! Nie bardzo chcę Wam zaśmiecać i offtopować tu bloga, ale chciałbym zamienić słowo via mail odnośnie pewnej inicjatywy blogowej, a jako że nie mam e-maila, to proszę aby ktoś z Was sie odezwał do mnie na prv mail, albo jakiś komunikator, z góry dziekuję. Aha! o kontakt proszę wcale nie w sprawie sądów, ani porad ludologicznych a wręcz odwrotnie.
Za pozytywne rozpatrzenie mej prośby z góry dziękuję.

Ojciec Kanonik pisze...

Wysłałem na opses. Pozdro