21 czerwca 2009

Anaboria: zabawy

Ludyczność barbarzyńców Anaborii prawie w całości powiązana jest ze sferą sacrum. Jak napisaliśmy wcześniej, tańce i pieśni, gusła, pamięć plemienna czy kontakty z obcymi plemionami zawsze posiadają aspekt religijny. Nie opowiada się błahych historyjek przy ognisku, nie śpiewa sprośnych piosenek, ani podczas negocjacji z innym plemieniem nie obraża się wspólnych duchów przodków niezapowiedzianym atakiem.



ZALOTY & ZAPASY
Jedną z nielicznych sfer wolnych od wpływów religijnych są zaloty (xarja), zwykle barwne i głośne, a pozyskanie żony / męża podwyższa statut w plemieniu. Same zaloty, swatanie i plotki "kto z kim" to jedno z podstawowych źródeł zabawy. Niczym niezwykłym nie jest zalecanie się do tej samej kobiety kilku kandydatów. Decydujący głos posiada ojciec, opiekun lub wódz, ale zdarza się, że kazdy ze szwarnych wojowników spełnia ich oczekiwania i rozstrzygającym czynnikiem są bezkrwawe pojedynki - zapasy. Wygrywa ten kandydat, który powali i przytrzyma dłużej na ziemi przeciwnika. Barbarzyńcy z kasty Brute, Berserker, Ravager oraz Atleci są z tej konkurencji wyłączeni.

WYŚCIGI
Drugim bywają różne wyzwania jakie stawia się przed chętnymi (i chcącymi podreperować swoją reputację) ludźmi. Np. zbija się z drewna lub układa z dużych kamieni ścieżki, przykrywa je dachem z liści lub gałęzi. Wewnątrz umieszcza się tygrysa i śmiałka - oddzielonych drewnianą dechą. Człowiek zaczyna biec ku wyjściu z tunelu, a po chwili wypuszcza się za nim tygrysa. Ot, zdrowe i zabawne. Najczęściej towarzyszą temu zakłady w surowcach, wierzchowcach i kobietach. Ta swoista gra w wyścigi nazywa się bušü.

PICIE & JEDZENIE
Trzecim sposobem spędzania czasu na rozrywce jest picie. O ile domeną szamanów jest palenie / spożywanie ziół mających ułatwiać kontakt z duchowymi bytami, o tyle samo picie (np. alkohol z manioku: chicha) ma dawać tylko i wyłącznie przyjemność. Człowiek pijany nie jest w percepcji barbarzyńców bliżej duchów przodków, a bliżej mu do zwierzęcia. Z braku sprośnych piosenek pijackich, zazwyczaj widuję się pijanych udających inne osoby z plemienia lub bestie z dziczy. Obok pijaństwa dominuje też, w dostatnich rodzinach i czasach, obżarstwo. Jedzenie nie po to, by przetrwać, a pokazać dobrobyt współplemieńcom, jako forma zalotów do przyszłej partnerki lub jedzenie dla przyjemności. Człowiek jedzący demonstracyjnie nazywany jest öxe.

GRY
Gry znane barbarzyńcom najczęściej zahaczają o sferę sacrum. Rola losu, kapryśności którejś z grup duchów przodków czy samej Natury są elementami, które powodują, że gry (np. kości) są poza ludycznością profanum. Jedyną grą bez elementów rytualnych jest odpowiednik gry w papier-nożyce-kamień. Jak napisaliśmy wcześniej (bazując na CBH), ludy Anaborii posiadły od Czterorękiej Kobiety umiejętność posługiwania się rozwiniętym językiem migowym. Było tylko kwestią czasu, kiedy go wykorzystają do zabawy. Barbarzyńcy nazywają tą grę šono-namarga-ziigy (Wilk - Bagno - Osa). Wilk zabija Osę, Osa omija Bagno, Bagno zabija Wilka. Zwykle gra się bez zakładów dla zabicia czasu. Druga popularną grą, połączoną często z zalotami, jest rozśmieszanie młodej dziewczyny z rodzimego plemienia. Grupa chłopców wybiera cel i obstawia czy uda się jednemu z nich rozbawić dzierlatkę. Geneza tej gry wywodzi się z druidycznego obrządku dawania ślubów (opisane wcześniej gamelia i apate).

[O. K.] W Biblii Retrogamerów [aka Black Mercedes], Dungeon Masters Guide do AD&D 1E, Mr. Gary zamieścił jedną z setek inspirujących rzeczy - Appendix F: Gambling. Jest tam pewna gra, polegająca na wykorzystaniu szachownicy, po jednym pionku na uczestnika oraz użyciu kości. Nazywa się to to Dice Racing. Ad rem. Jako że wszystko co związane z losem ma korzenie w anaboryjskim manizmie, grę tą można wyciągnąć ze sfery sacrum poprzez zastosowanie specjalnych zwierzęcych kostek i chrząstek, które plemienny szaman oczyszcza szczyptą soli i wyłącza ze świata duchowego. Zerwanie więzi z mistycznie pojmowanym losem umożliwia rozegranie tej losowej gry całkowicie w porządku profanum. By nie przesadzać i nie rozbijać związków zabawy ze sferą duchową, ta gra będzie jedynym wyjątkiem od reguły. W świecie Anaborii gra ta nazywa się Jaha (kość). Aby nie naruszyć praw autorskich, nie podamy jej zasad zawartych w dziele Gygaxa, a przedstawiamy wariację.

ZASADY: Każdy z graczy ustawia pionka na krawędzi szachownicy - po jednym na gracza - jest to "wieś". Gra polega na rzucaniu kością czterościenną (d4) i przesuwaniu piona w prostej linii, ku drugiej krawędzi szachownicy - "rzeka". Ten, kto dotrze do tego punktu "chwyta dzban wody" i musi odbyć drogę powrotną do "wsi". Pierwszy, który wróci z "dzbanem" do "wsi" wygrywa grę. Wariantem rozgrywki może być wprowadzenie "T. Rexa". Jeden z graczy porusza pionem w linii prostopadłej do ścieżek pędzących po "wodę" - także rzucając d4. Jeśli "T. Rex"stanie na polu "barbarzyńcy", wrzuca go na ząb, a pożarty anaboryjczyk automatycznie przegrywa.

Have Fun!

Brak komentarzy: