16 czerwca 2009

Narracja modułowa

Dobrą metodą narracyjną na przedstawienie epickich wydarzeń dziejących się na większa skalę jest ta, którą wykorzystał Fritz Leiber w Wędrowcu. W O/B/AD&D będzie ona bardzo podobna sposobowi prowadzenia modułu. Ba, nawet to, jakie postacie stworzą gracze (od 2-6 na jednego gracza), może poddać Referee kolejne fragmenty historii - niekoniecznie jednej jedynej.


Otóż - prowadzący, jak i gracze tworzą po kilka(naście) postaci i umieszczają je w różnych miejscach świata i w rożnym jego czasie. Trzeba w tym momencie całkowicie zdecentralizować głównych bohaterów akcji - celem takiego modułu jest pokazanie losów większej ich liczby, a nie pojedynczej drużyny. Brak centralnych postaci tworzy efekt fragmentaryczności i poczucie, że wszystkie wydarzenia są z początku niepowiązane ze sobą. W pewnym stopniu eliminuje się tym samym głębsze zżycie z odgrywaną rolą, ale w trakcie rozwoju akcji gracze dostają rekompensatę tego w postaci wielkiego obrazu – teatru zdarzeń. Co więcej – są ich witalnymi elementami.

Stworzenie różnych ról w odległych od siebie miejscach lub granie na zmianę różnymi grupami (które np. walczą ze sobą) daje efekt „slajdów”, które łączy coś, co dzieje się na całym świecie, a co byłoby raczej mało produktywne i wtórne, gdyby przedstawić to tradycyjnie z perspektywy jednej drużyny. Prowadzący w chwili finału może „przeskoczyć” do grupy awanturników, która np. miesiąc wstecz przyczyniła się do obecnego stanu rzeczy. Może poruszać się nie tylko w przestrzeni (szeroko pojętej, nawet międzyplanetarnej / międzywymiarowej), ale i czasie. Z takich wycinków buduje szeroką panoramę wydarzeń, która jest nie do objęcia z punktu widzenia standardowej przygody.

Podobnie ma się sprawa z sesją 1-na-1. Referee może pozwolić graczowi stworzenie kilku postaci i sam wykreować kolejne. Na przykład w naszej Anaborii, gracz może odegrać:

  • - Beast-Mena z Carniborii uczestniczącego w jakimś plugawym rytuale lub w walce o samicę. Grom i walące się jaskinie przerywają wątek.

  • - Następnie jedynego ocalałego konkwistadora zaginionej wyprawy z Portugalii, który odkrywa, że wykastrowane dzikusy (Ulogo) są równie fanatyczne, co Inkwizycja u jego wschodnich sąsiadów. „Magellan” na końcu survivalowej ścieżki doznaje wizji np. Chrystusa, który wskazuje mu miejsce, w którym na niego czeka.

  • - Przeskakujemy na czarnoskórego mieszkańca Hebanowego Dachu i rozgrywamy luźny leitmotiv anaboryjskich sesji: operę mydlaną nacechowaną interakcjami z rodziną i plemieniem. W finale sielskiego freestyle'a, spada niedaleko kometa.

  • - Pilot Mustanga P-52 (hyhy) odbywa mały trip przez wymiary w rejonie Trójkąta Bermudzkiego, rozbija maszynę (i szczęśliwie się katapultuje) na Anaborii.

  • - Wnuk pilota stara się odnaleźć jakikolwiek ślad ojca i przez lata studiów uczestniczy w tajnym projekcie US badającym fenomen Trójkąta i budującym specjalną bramę międzywymiarową.

  • - Stefan Batory, za namową swojej siostrzenicy, sympatycznej i empatycznej Elżbietki, pozoruje swoja śmierć w Grodnie i dzięki magii Czarnoksiężnika (odpowiednik magów w AD&D: A Mighty Fortress) przenosi się wraz z grupą zbrojnych na plażę Zielonej Piersi.


Ilustracja: F. Frazetta

8 komentarzy:

Nimsarn pisze...

Inspirujące - nie powiem :E
Choć z tą nie jednością czasu to może być różnie - któż może przewidzieć poczynania graczy!
Ale tak kilka drużyn/postaci jednej drużyny/gracza brzmi smakowicie - tylko trzeba wymyśleć to wielkie Ale :S

Paladyn pisze...

No tak, Ojciec Kanonik pojechał na swoim ulubionym koniku aż miło. Pomysł z masowością mi się bardzo podoba, tutaj trochę kojarzy z "drzewkiem" postaci, które wprowadzono w Dark Sunie. niemniej, może to być coś ciekawego, zwłaszcza jak jakimś cudem połączy się w jednym miejscu i czasie dwóch bohaterów tego samego gracza :)

Nukereal pisze...

Myślałem o czymś podobnym kiedyś, tylko nie mogę się do tego nigdy zabrać. Głównie ze względu na to, że gracze nieustannie chcą dłuższej kampanii, które i tak szybko (ok. 2-4 sesje) kończymy z różnych powodów.

Ojciec Kanonik pisze...

@Nimsarn
Chodzi o to, by nie było a priori 1 fabuły, a i tak zwykle ułoży się jedna - w podanym przykładzie stawiam na "Kometa", chociaż motywacje i historie każdej z grup / pojedynczej postaci są osobnymi historiami. Coś jak rozegrać Keep on Borderlands, przeskoczyć do Isle of Apes i wrócić do lochów w postaci In Search of The Unknown. Rezultaty zsumować, powstałą fabułę skompilować "w locie" i wychodzi coś pomiędzy ścieżką przygód (bo to nie będzie ścieżka fabularna 1 ekipy) a sandboxem (eksploracja z różnych perspektyw jakiegoś określonego terenu). :)

@Paladyn
Super, właśnie mi przypomniałeś to drzewko! Pamiętam, że kiedyś w mojej ekipie ludzie się tym podjarali, stworzyli coś w rodzaju covenantu (jak w Ars Magice, ale wtedy nie znaliśmy tego systemu), każdy miał Templara, 1-2 niewolników (zwykle Gladiatorów) oraz po jednej postaci w Veiled Alliance, działającej w tym samym mieście. To były czasy. :)

@Nukereal
Kampanię w sensie cykl przygód można przecież na tym sposobie prowadzenia oprzeć. Tyle, że bez centralnych grup/postaci. Modułowość (różnorodność) może urozmaicić grę i może nie będą Ci uciekać po paru sesjach. ;)

Nukereal pisze...

@Ojciec Kanonik
Wiem, bardziej chodziło o to, że chcą jednymi postaciami wejść na wyższe poziomy (co u nas oznacza już 4lvl), ale zawsze przerywamy grę, by zacząć od początku "długoterminową kampanie" - jak dalej to chyba wiadomo. ;)

Ojciec Kanonik pisze...

To co za problem wziąć ich stare postacie i "podlevelować" albo stworzyć nowe na różnych levelach? Batory pewnie by na 1 lvl nie zaczynał. ;)

Luc du Lac pisze...

postacie z "drzewka" Darksunowego zaczynały zdaje się z 4 lvl.

Albino pisze...

Nie mówiąc już o tym że taki styl przedstawiania epickich wydarzeń jest niemal naturalnym dla GURPSa. ;)