16 lipca 2009

Anaboria: hit points

Po przeczytaniu poprzedniej notki napisanej przez O. K. pogadałem chwilę z moimi graczami i bez najmniejszego marudzenia wprowadziliśmy do naszych przygód w AD&D Anaborii zasadę rzucania na Hit Points o każdym poranku. Sprawdza się to znakomicie, zwłaszcza w świecie, którego mieszkańcy są bardzo zabobonni, większość naturalnych procesów i fenomenów jest dla nich nie do opisania i zrozumienia stricte racjonalnego, i w zasadzie prawie wszystko postrzegane jest w aspekcie ezoterycznym i tłumaczone za pomocą manizmu. Reakcją na określone transcendentne (w rozumieniu: zewnętrzne) zjawisko jest prawie zawsze czynność sakralna, gusła lub "racjonalizowanie" wpływem świata duchów przodków lub zidolizowanej Natury.

Idea HP pojmowanych w stylu OD&D doskonale wspiera zależność Zaświat - PC i daje dodatkowe narzędzie do odgrywania pierwotnych barbarzyńców (przypominam, że to nie są herosi z kart starej literatury fantasy spod znaku swords 'n' sorcery, a RPG-owe odpowiedniki realnie istniejących w jeszcze nie tak odległej historii naszego świata). Każdego ranka, przed rzutem, gracze mieli miny jak przed obstawianiem numerka w ruletce: "czy duchy będą mi dziś przychylne?", "czy czymś je rozzłościłam?" albo "ciekawe czy Pradziad wściekł się, gdy złamałem nową włócznię ojca?".


Druga Edycja AD&D, pomimo większej złożoności i innych rozwiązań, jest dość kompatybilna [obie edycje są nie tylko kompatybilne, ale i komplementarne - O. K.] z poprzedniczkami, nie ma w niej rzeczy znanych z d20, które eliminują efektywne wykorzystanie tej koncepcji - mówię tutaj o fixed hit points i o różnych feats, które narzucają bazowe bonusy i wartości HP. Myślę, że w Pierwszej Edycji i tych wszystkich wersjach i inkarnacjach D&D, na których się kompletnie nie znam [Infidel! - O. K.] i systemach w których na HP nie ma wpływu nic poza prostym rzutem kością i jakieś niewielkie modyfikatory z CON i temu podobne, koncepcja ta jest bardzo grywalna i dla mnie dowodem, że elastyczność AD&D może fajnie wesprzeć zarówno roleplay, jak i podkreślić specyfikę świata. Summarum wykorzystania tej zasady u mnie:

1) Wspiera założenia świata, oddaje specyfikę i nadrzędność kaprysów ezoterycznego zaświata w stosunku do losu PC.

2) Stwarza wymierny wskaźnik, że "duchy i Bogini mają PC na oku", wskaźnik relatywny i nic nie pomaga "pakowanie CON" i inne highendowe zasady.

3) Prowadzi do dość zabawnych sytuacji rolepleyowych (poniżej).

Po wprowadzeniu zasady, 3 poziomowa Rangerka (kandydatka na plemienną Amada) wstała rano, graczka rzuciła na jej dzisiejsze HP i okazało się, że wypadło 6 [normalnie miałaby średnio 15 HP, a po zastosowaniu różnych opcjonalnych zasad z podręczników TSR pewnie i ze 20 HP]. Opisałem tę niską wartość jako lekką gorączkę i wrażenie, że obserwują ją setki oczu jej przodków nieobecnych już w świecie żywych. Od razu zaczęła odprawiać różne gusła, była cicha i ostrożna (wędrowali do sąsiedniego plemienia uzgodnić na jakich prawach będą korzystać z jedynego źródła wody w sąsiedztwie obu plemion), starała się nie obrażać współplemieńców, nie wymądrzać i nie szarżować na cokolwiek w stepie. Wszystko to, by nie rozzłościć jeszcze bardziej duchów przodków. Oczywiście, moi gracze nie znają swoich HP, więc koleżanka nie przyznała się do ich dzisiejszej wysokości, a swoje "pokorne" i wyciszone zachowanie uzasadniała dziesiątkami wymówek - normalnie jej postać jest pyskatą "outsiderką" :) .


Dodam do tego to, o czym było w komentarzach do notki - będę modyfikował HP bazując na specyfice świata i zachowaniach barbarzyńców (roleplay, etos, koncepcja postaci, respektowanie tabu i odprawianie rytów, itd., itp.). Wszystko ad hoc, bez konkretnych tabel czy stosu własnych zasad, na wzór OD&D. [niemazaco ;) - O. K.]

6 komentarzy:

smartfox pisze...

Patent się sprawdza. Fajnie, pokorzystam z Waszych doświadczeń. Rozumiem, że każdy z BG dowiaduje się o swoich HP na tajniaka, tak że reszta nie wie? Też ciekawe.

W powyższym przypadku gracze (nie postacie) pewnie i tak się domyślili , że ich przyszła Amada ma dziś niziutką żywotność? :)

Albino pisze...

Z HP jest sporo zabawy, robiłem kiedyś tak że gracze nie wiedzieli ile ich mają bo za nich rzucałem przy skoku o poziom i zapisywałem w kajecie. Mozna eksperymentowac do woli. Natomiast na ostatniej sesji skapnęli się, gdy doszło do małego konfliktu z synem wodza drugiego plemienia, który postawił warunek, że bedą na równi korzystać z wody jeśli postać drugiej graczki ożeni się z jego ojcem. Posżło na dzidy a Rangerka asekuracyjnie trzymała się z tyłu i nawet nie uczestniczyła w dyplomacji, a powinna :).

Borejko pisze...

"[obie edycje są nie tylko kompatybilne, ale i komplementarne - O. K.]"
Zaczynacie bystrzyć jak bekon na patelni. Czekam na tezy i kontrtezy.

smartfox pisze...

Z utrzymywanie graczyw tajemnicy nie bardzo mi się podoba, próbowałem, nie sprawdza się zanadto. Przynajmniej u mnie.

Heh no to dziewczyna miała niezapomnianą sesję z 6 HP. Jeden dobry strzał maczugą i witamy w gronie aniołków :)

Paladyn pisze...

Ja w tajemnicy trzymałem tylko Punkty Przeznaczenia w Warhammerze.

Ojciec Kanonik pisze...

Ukrywane HP. Nic nowego, było o tym w Techniques of Terror w Ravenlofcie (coby nie mówić za ile mob trafił PC, tylko opisać skutek i rany). Mnie bardziej ciekawiło jak rozumiano i korzystano z HP-ków przed erą Hit To Kill / Life Points / Wounds, etc. Sam na razie nie stosuję losowania HP "przed wyprawą" lub "o poranku", ale w Anaborii to fajnie współgra z całością, co wyłuszczył Al. :)

@Adrian
Powiem w stylu obszczymurów pezetpeenowych: Wszystko jest na necie. ;) Miałem wcześniej napisać jak poprzenosić ideę kits do 1E (i w ogóle: jak dostosować Anaborię do tej edycji), ale jak ktoś ma Oriental Adventures, UA lub oba Survival Guides, to sam zajarzy o co biega, a przykładów na hybrydy i opisów jak to nerdy korzystali z dwóch edycji na raz jest naprawdę sporo (w cytacie chodzi o mechanikę i materiał, który można wykorzystać w obu edycjach, nie o samą bazową koncepcję, 1E to pulpa / dark / low fantasy; 2E to heroic, etc.).