31 lipca 2009

Anaboria: mapy

Dziś trochę o mapach. W składanym PDF-ie znajdzie się mapa - malunek naskalny oraz przekrój ogólnego modelu świata - oba z tej notki. Barbarzyńcy nie znają żadnych technik tworzenia map, poza tą spotykaną w jaskiniach Mrozostóp i na ścianach tipi szamanów innych ras. Jest to wyobrażenie czysto symboliczne, antropomorficzne - zupełnie wystarczające anaboryjczykom. Tereny rodzimych wysp są pamiętane przez plemiennych Amada. Nie ma więc większego sensu przedstawiać teoretycznie nieskończonej powierzchni Anaborii i wyznaczać fizycznej granicy okalającej ją Hyborii. Doszliśmy do wniosku, że w składanym PDF-ie znajdą się jednak przykładowe mapy dla czterech bazowych rejonów klimatycznych. O. K. przekonał mnie do free-form w postaci sandboxa i podsunął świetny program do tworzenia old schoolowych map heksagonalnych [z tilesets rodem z Classic D&D Mentzera (KNOWN WORLD / HOLLOW WORLD). Howgh. - O. K.]. Każda z map z każdego regionu Wysp Carapana będzie startowym gotowcem. Obok "mydlanej opery z dinozaurami w tle" i walki o przetrwanie plemienia, bazowym stanie się sandbox - na zasadach AD&D 2nd Edition [zasady w DMG są nieco zubożone w stosunku do 1E i produktów JG, ale dostarczają wystarczającego, podstawowego narzędzia do grania w Wilderness - O. K.]. Z kilkunastu rozegranych przeze mnie sesji, tylko trzy miały jakąkolwiek przygodową akcję i w pewnym momencie, bazując na interakcjach PCs z NPCs i decyzjach graczy, wydarzenia potoczyły się tak, że zaczęli wypuszczać się się poza granice osady ich plemienia - sandbox w tym momencie jest logiczną konsekwencją, a heksagonalna mapa rzeczą podstawową.



Poza czterema startowymi mapami dla każdej z ras, zamieścimy jedną konkretną - Wyspy Środka. To z czasem, gdy zagości ona na moich lub Kanonika sesjach. Ta będzie szczegółowiej opisana, z "fabrycznymi" miejscami. Reszta powinna być, po prostu, narzędziami czy ramami do całkowicie otwartej tematyki i sposobu gry: "wszystko w rękach graczy". Programem użytym do tworzenia map przykładowych Wysp Anaborii był HexMapper [Arr-Kelaan Software].


I na koniec, do grona czytelników dołączył kolejny, imć Lehr. Witamy [tak bez blOghASkA? - O. K.]. :)

5 komentarzy:

Paladyn pisze...

Czy mogę zapytać, za pomocą jakiego programu robiłeś te heksagonalna mapę?

smartfox pisze...

HexMapper? Spróbuję wykorzystać. Swoją Sylwanię zacząłem robić Campaign Cartographerem, ale niestety liczby oznaczające heksy na mapie nie są wyraźne po umieszczeniu symboli lasów, miast, gór etc.

Ojciec Kanonik pisze...

Program to HexMapper z old schoolowymi tilesami (jest o tym w notce). Klocki można modyfikować, dodawać ile się chce, zmieniać kolory - na necie powinno coś jeszcze być.

@Smartfox
HM ma ten problem, że nie numeruje heksów, niestety :/ Zostaje wrzucenie na samej górze cyfr i po boku liter jak w starych wojennych planszówkach Dragona. Chyba, że ktoś się zna i potrafi zaimplementować do programu klasyczną matrycę Judges Guild.

Albino pisze...

Na sieci jest dużo różnych HexMapperów, ale ten całkowicie wystarcza, fajnie pasuje do zasad w AD&D #2, nawet jeśli nie ma się zamiaru prowadzić sandboxa a tylko mierzyć odległość i czas wędrówki w normalnych scenariuszach. Z pomocą Photoshop lub innego podobnego programu łatwo nadać mapom nieheksową organiczność i naturalność. Aż mi się zachciało w Mystarze zagrać. :D

smartfox pisze...

To chyba zostanę przy CC. Trudny w obsłudze, ale możliwości ogromne, pokombinuję jeszcze z tymi hexami

Pozdr