23 lipca 2009

Anaboria: mieszańcy

Mieszańcy Wyspy Środka

Dla każdego anaboryjczyka spoza Wyspy Środka, mieszkańcy tej krainy są niezwykle egzotyczni i fizycznie pociągający. Mieszani potomkowie dziedziczą cechy wszystkich ras, a cheenokah powoduje, że wyrastają na pięknych ludzi. Na rdzennych wyspach Anaborii mawia się o nich, że w oczach mieszańca można odnaleźć historię i głębię duszy wszystkich wysp, a noce z nimi są niezapomnianym przeżyciem. Ich idealne ciała są pamięcią plemion, symbolem wspólnych korzeni. Każdy, kto choć raz dostąpił zaszczytu i był na tej wyspie, na zawsze umieścił ją i jej mieszkańców w swoim sercu.



Wygląd mieszańca jest bardzo różny i jeśli Dungeon Master dopuści ich jako grywalną rasę ludzi, to gracz może wybrać dowolny kolor skóry, oczu i włosów, wzrost i budowę ciała. Dla reszty ludzkich mieszkańców Anaborii, Metysi / Mulaci mają premię +4 do reakcji oraz +1 CHA przy tworzeniu postaci (przy czym cecha ta nie może być niższa niż 12). Wymieszana krew zapewnia im dodatkową premię +1 st przeciw atakom opartym na wszystkich bazowych żywiołach. Z racji dość rozwiniętej cywilizacji obecnej na Wyspie Środka, każdy mieszaniec dostaje dodatkowe 2 punkty do podziału na umiejętności.


Mieszańcy rdzennych Wysp

Poza wielokulturową wyspą krzyżówki rasowe spotykane są dość rzadko. Zwykle zamieszkują wyspy znajdujące się na granicach czterech głównych rejonów klimatycznych wyznaczających teren wędrówek każdej z ras Anaborii. W odróżnieniu od mieszańców z Wyspy Środka, te krzyżówki nie posiadają żadnych premii, ani nie są obdarzeni specjalnymi darami Natury czy plemienną estymą. Gracz może jednak wybrać do którego saving throw dodać standardowe +2, a wybór uzależniony jest od rasy matki i ojca.

Mieszani pochodzący z "pokojowych" kontaktów międzyrasowych traktowany jest jako normalny członek plemienia i z reguły nie spotykają go żadne uprzedzenia czy restrykcje. Inaczej ma się sprawa z dzieckiem pochodzącym z gwałtu. Nie jest ono zabijane, ale postrzegane na równi z plemienną warstwą niewolniczą i nie przysługują mu żadne przywileje czy prawa - jest zdany całkowicie na łaskę ojca lub matki i ich rodziny. Zabicie takiego Metysa / Mulata to tabu, które wywodzi się z pewnego mitu.

Pewien wódź zjednoczył wiele plemion ze wszystkich rejonów Anaborii. Na jego ojcowiźnie pojawił się olbrzymi gad, który pustoszył całe wyspy i pożerał całe plemiona. Sława wodza była na tyle wielka, że dotarła do każdego zakątka Anaborii i usłuchało go wielu wojowników z każdej rasy. Okupione ogromnymi stratami zwycięstwo osłodziła wielodniowa uczta złożona głównie z mięsa ogromnego Tyranozaura. Gdy przyszło podzielić cenne zęby (z każdego można było wybudować dom), rozgorzały walki i całe plemiona uwikłały się w rozrzucone po całej wyspie krwawe bitwy. Szczęśliwie sama Natura postanowiła interweniować i zesłała swe sługi w postaci druidów i trzecich duchów. Osiągnięto rozejm, plemiona rozeszły sie do swych macierzy. Narodziły się dzieci, które przypominały wszystkim zaangażowanym w konflikt, jak bezsensownym i brutalnym był ten przelew krwi i cierpienie wśród braci wszystkich ras. W każdym rejonie Anaborii, przedstawiciele każdej z ras zaczęli przez wiele lat zabijać mieszańców. Wiedziona kolejnymi cierpieniami, Bogini o Dwóch Obliczach ponownie interweniowała i nie pozwoliła, by duchy zabitych dzieci trafiły do świata duchowego - uwięziła je w odrażających, nieumarłych formach Revenantów*, które wyglądały jak za życia, ale naznaczone były wszystkimi ranami, które zadano im w trakcie ich krótkich żywotów. Plaga tych stworów rozlała się po całych Wyspach. Anaboryjczycy, zdziesiątkowani przez nieumarłe dzieci, obrócili swój gniew na plemiona biorące udział w polowaniu na Tyranozaura i wycięli je w pień. Powiada się, że nieumarłe twory Natury nie odeszły wraz ze śmiercią ich prześladowców, a zamieszkały w ukrytej gdzieś na Wyspach dolinie i widywane są czasami na obrzeżach osad, gdy obserwują w ciszy światła ognisk i szczęśliwe rodziny skupione wokół nich. Barbarzyńcy nazwali te dzieci Ulaj Xolxi (Wstyd).


* Statystyki tych nieumarłych znajdują się w AD&D 2E: Monstrous Manual [oraz AD&D 1E: Fiend Folio - O. K.].

4 komentarze:

smartfox pisze...

Skąd to wysokie postrzeganie mieszańców? O ile wiem w większości kultur było raczej odwrotnie. Wszak to było jedno z idee fixe Parnickiego, ów specyficzny syndrom "metysa".

Ojciec Kanonik pisze...

Ja napisałem tylko część o mieszańcach z "magicznej" wyspy - oni są tak postrzegani przez chenookah, moc powodującą, że zima trwa 2-3 tygodnie, a roślinność cały czas jest kwitnąca + taki split genów i cech osobniczych każdej rasy (też pod wpływem tej magii). Reszta wynika z tego, że Al ma kilku kolorowych w ekipach erpegowych i pewnie go przycisnęli "a co z mulatami?" - hyhy.

smartfox pisze...

I tak oto piękna idea umiera pod naporem graczy, he he. Pragmatyzm ponad wszystko ;)

Albino pisze...

Mam trzy grupy, jedna to sami emigranci-polonusy, druga to ekipa z Baltimore i połowa to kolorowi, kumpela (pół-japonka) chciała grać mieszanką białej rasy i azjatyckiej, ale się nie ugiąłem! Żółci są zaginieni. ;P