12 lipca 2009

Anaboria: nomadzi

Do czytelników [Beholderów - O. K.] bloga Inspiracje dołączył nowy, imć Gonzo. Prowadzi on bloga o figurkach do gier bitewnych oraz RPG Black Grom Studio. Witamy! :)




***
Nie wszystkie plemiona prowadzą nomadyczny tryb życia. Gracz, tworząc nową postać i wymyślając swoją rodzinę i co ważniejszych dla niego współplemieńców powinien poinformować DM (chyba, że będzie to ustalone z góry) o tym, czy jego plemię to nomadzi. Stałe osadnictwo występuje najczęściej wśród górali z Mrozostóp, gdzie raz znaleziona, przystosowana do życia i oczyszczona jaskinia staje się domem na wiele pokoleń. Na poły permanentne osadnictwo występuje wśród plemion Zielonej Piersi. Podejmują oni wędrówkę tylko w razie całkowitego wyczerpania zasobów naturalnych. Plemiona M'Głowy (wędrujące po nieprzebytych dżunglach) i Hebanowego Dachu (przemierzające nieprzyjazne pustynie) prowadzą niemal zawsze nomadyczny tryb życia.

Sama wędrówka nie jest powodowana tylko i wyłącznie czynnikami praktycznymi. Ludzie nie zmieniają umiejscowienia swych osad z powodów naturalnych: powodzie, susze, brak pożywienia i materiałów, zwiększony przyrost populacji drapieżników czy odkrycie carniboryjskich ruin czy wejść do Lodowego Podświata, które są tabu niepozwalającym na bytowanie w ich sąsiedztwie. Wędrówka to podporządkowanie się woli (manifestowanej przez cykle pór roku) Natury, Bogini o Dwóch Twarzach, a także (w starszej tradycji) uczczenie pamięci najdawniejszych duchów przodków, którzy podjęli się największej i najtrudniejszej podróży – z Carniborii ku światłu słonecznemu.

Ksenofobiczni barbarzyńcy, którzy wyruszają w drogę z całą grupą współplemieńców odprawiają głośne, kilkudniowe rytuały mające przebłagać wszystkie trzy grupy duchów (o kategoryzacji w anaboryjskim manizmie napisano tutaj), by zapewniły im powodzenie, dostatek zwierzyny w drodze, dobrą pogodę i trzymały drapieżniki i potwory z dala od ich wybranej ścieżki. Następnie wybiera się najbardziej doświadczonych łowców o bystrych oczach i wysyła na kilka dni drogi wprzód, by sprawdzali teren. Ludzi ci są także jednymi z najbardziej oddanych plemieniu – podczas zwiadu są osamotnieni, poznają nowe ziemie i zjawiska, które często mogą sprowadzić ich na manowce, nakażą skłamać podczas składania sprawozdania wodzowi swego plemienia i, po prostu, unicestwić całe plemię. Zwiadowcy nazywani są Amada i jest to największe wyróżnienie (obdarzenie zaufaniem przez całe plemię) jakie może spotkać barbarzyńcę od swojego plemienia. Wielu z nich zostaje później długo pamiętanymi szamanami lub wodzami.

Amada porozumiewają się między sobą (w terenie) znakami dymnymi lub za pomocą donośnego bębna (urxa). Niekiedy zostawiają sobie specjalne znaki (układ kamieni, nacięcia na drzewach) odpowiadające podstawowym gestom w Mowie Dłoni. Każdy z nich musi być specjalistą w przetrwaniu, tropieniu, czytaniu pogody i zachowania zwierząt. Jeśli DM zechce wprowadzić klasę Rangera, to członkowie Amada mogą „wziąć” właśnie tą klasę (etos Rangera też dobrze wpisuje się w ogólny koncept plemion Anaborii). Zwiadowca ma obowiązek komunikowania się z innym, najbliższym, a także wracać co tydzień do plemienia i informować ich o zauważonych właściwościach terenu, brać udział w naradach nad dalszą trasą, etc. Dodatkowo powinien powrócić do współplemieńców zawsze wtedy, gdy znajdzie ślad Carniborii (kamienne budowle, Blady Lud czy niepewne jaskinie), większe skupisko olbrzymich gadów czy ssaków oraz zaobserwuje obecność magii czy inne plemię.

Wędrówka trwa zwykle wiele tygodni, często kończy się w chwili odkrycia witalnego i dostatniego żywność i wodę terenu. Klimat też ma niebagatelne znaczenie – Czarnoskórzy szukają zwykle chłodniejszych, wodnistych rejonów, a Biali cieplejszych, równinnych. Największa śmiertelność podczas masowych migracji występuje wśród Czerwonoskórych, którzy w dżungli muszą stawiąc czoło zarówno Wodookim (gady i inteligentne rasy jaszczurze) jak i Długonosym (trolle). Do tego liczne zarazy, niebezpieczny teren i niektóre plemiona zoototemiczne prowadzące bitwy w bagnistych dżunglach – każde spokojne miejsce jest na wagę T. Rexa. Bardzo często zdarza się, że nomadom pomagają druidzi mieszkający w różnorakich samotniach na szlaku wędrówki.

Po dotarciu na miejsce odprawia się dwa kolejne rytuały dziękczynne – dla Natury oraz dla wszystkich duchów. Łączy się je w jedno wielodniowe święto zwane Naran, gdzie spożywa się resztki żywności i trunków z wyprawy, gra w różne gry i każdy każdemu gratuluje odnalezienia nowego domu.


Ilustracja: F. Frazetta

3 komentarze:

smartfox pisze...

Pomysł z Amada , hmmm nic zaskakującego w dość nietypowym świecie Anaborii. Po prostu gra zwiadowcami (z tą różnicą, że cenionymi i szanowanymi, znów tu widzę atut Waszego settingu - jest się elementem większej społeczności a nie bandą herosów wspierających mierzwę ludzką).

Natomiast nomadyczność mieszkańców świata to dla mnie mocno inspirująca rzecz. W zasadzie od razu przychodzi do głowy kampania z punktem wyjściowym "KATASTROFA" (astronomiczna, pogodowa, magiczna, wuj wie jaka) i niewielkim plemieniem, które wyrusza w podróż. Wędrówka do Ziemi Obiecanej się kłania. Nic w takiego nie grałem, choć od ładnych 11-12 lat mam pomysł na podobną opowieść w Starym Świecie po udanej inwazji Chaosu.

Ojciec Kanonik pisze...

Taka masowa migracja występuje w którejś z przygód (powiązanych z pierwszą trylogią) do klasycznego Dragonlance (1E), tyle że tam PC są liderami / przewodnikami alfa całej społeczności.

Albino pisze...

Stara klasa rangera bardzo mi się podoba, ma określony, pozytywny etos i dobrze pasuje do Anaborii. Jedna z moich graczek chciała grać rangerką, a klasy nie ma w bazowych założeniach naszego setu, więc pojawili się Amada. Ona jeszcze nie prowadziła plemienia, ale zbliża się zima i żarcia zaczyna brakować więc w niedalekiej przyszłości wędrówka nastapi.

Natomiast nie chcieliśmy udziwniać trybu zycia istniejących w naszym świecie nomadów, w końcu to wszystko bazuje na literaturze i filmach etno/antropologicznych i ma wspierać ideę zwykłych ludzi osadzonych w społeczności w fantastycznym historyzującym secie, a podstawa to interakcje między złożonymi członkami rodzin. Standardowe drużyny, które odcinają się od plemienia mają małą szansę na przeżycie (i tu wielkie THX dla OK za masę rzeczy o staroszkolnej dziczy, pasuje idealnie, m8 :))

U mnie, w ekipie 4 osobowej, stworzyliśmy od podstaw całe plemię z czego 80% to bliższa i dalsza rodzina głównych postaci, całość to około 200 osób. Improwizki rolplejowe kręcą się same i tylko od czasu do czasu wrzucam jakiś wątek w specyfice setu. Zwykle to oni powodują jakies akcje na tle jakiegoś zjawiska czy święta.