17 lipca 2009

Blog Karnawał: Arduin

Tematem tej edycji Blog Karnawał RPG są odgrzebane systemy, które w jakiś sposób fascynowały nas lub były ważne na jakimś etapie RPGowania. Nie ukrywam, że wykopywanie, to moja największa pasja wynikająca ze zblazowania współczesną postacią tych gier. Plus, po 20 latach bawienia się w RPG wypadałoby się zreformować i poszukać czegoś nowego. Trafiło na re-odkrywane lata 70-te, później przyszedł retrogaming i połączenie pasji archeologa i hobbysty powinno dopalić mnie na kolejne 20-lat ;). Z szafy wyciągnąłem coś, z czego nie korzystam (może ogólnie, wykorzystuję wyrywkowe pomysły tam zawarte). To legendarna Arduin, nie mniej legendarnego i kontrowersyjnego Tkacza Snów. Skupię się na pierwszym Grimoire z 1977 roku



O Davidzie Hargrave'ie można napisać barwną biografię, która dorównałaby pierwszej lepszej o Carlo Gesualdo da Venosa - psychotyczny geniusz, chory (od Agent Orange) weteran wietnamski, niezwykły gawędziarz i filmowiec pól walk, worków z ciałami i rozczłonkowanych kolegów oraz bezwzględny morderca postaci graczy, który wyprzedził swoje czasy i ustępował w tym hobby potencją twórczą i "niespokojną duszą" eksperymentatora tylko Arnesonowi. Pewnie czytałoby się to jeszcze lepiej niż kolejne bio kontrowersyjnego Księcia. I jeszcze ważny fakt: Rozwiązania jakie David zawarł w Arduin były na tyle nowatorskie, że Chaosium zdecydowało się pierwotnie na to, by stała się ona systemem dla świata Stafforda pn. Glorantha. Pomysły Hargrave'a były na tyle popularne, że rywalizowały przez kilka lat z OD&D (do czasów wydania RuneQuesta II), a sam autor otoczony był kultem Koryfeusza Nowej Ery RPG znanym i na dzisiejszym poletku tych gier. Niestety, Hargrave i Stafford ostro się ścięli i nic z tego nie wyszło. Gygax w okresie hollywoodzkim, był niczym grzeczny skaut przy psychotycznym Tkaczu. :)





Podręcznik
Arduin w pierwotnej postaci (1977 r.) nie jest systemem per se. Jest "nakładką", zbiorem zasad do istniejących już wtedy systemów, a także polemiką Hargrave'a z bazowymi założeniami RPG tamtej dekady. Można więc napisać, że jest podręcznikiem uniwersalnym, podobnie jak 3LBB. Rozwiązania proponowane przez Tkacza zawarte są na 50-ciu stronach - to dużo, zważywszy, że zbiory zasad "normalnych" systemów liczyły sobie około 100 stron. Głównym ilustratorem podręcznika był młodziutki i nieznany wtedy jeszcze nikomu Erol Otus, tak więc ilustracje są dość krwawe i brutalne (jego firmowym motywem było masakrowanie twarzy awanturnika przez dowolną kończynę potwora). Podręcznik to maszynopis oprawiony w brązową, miękką okładkę z naniesionymi ołówkiem poprawkami Hargrave'a (przed drukiem). Czyli - notatki prosto z szuflady wargamera wypuszczone na rodzący się rynek nowych gier.




Pierwsze, co rzuca się w oczy, to masa nowego materiału, który jest zbiorem domowych zasad Hargrave'a do OD&D i kilku innych. Co ciekawe, widać w Grimoire podejście arnesonowskie do sposobu problematyzowania i rozwiązywania / interpretowania różnych cech RPG. Już na początku widać, że nie jest to tylko "dodatek do X i Y systemu", a polemika z założeniami tych gier w tamtej dekadzie. Na pierwszy ogień idą abstrakcyjne Experience Points. I tutaj widać wspomniany wpływ Davida Arnesona. D. A. zakładał, że XP nie dostaje się za samo zdobycie skarbu, a jego roztrwonienie - i tak: Fighting-Man dostaje XP za wydanie złota na dziwki i wino oraz lepszą zbroję / broń; Cleric na wspieranie Kościoła; Magic-User za zainwestowanie w magiczny research, kupno nowych zaklęć, etc. Hargrave idzie dalej za ciosem i wyszczególnia różne ilości XP dla różnego rodzaju przedmiotów, zachowania w drużynie (np. bycie dobrym przywódcą lub tylną strażą), śmierć i przywrócenie do życia, zabicie wyjątkowego wroga, znalezienie pułapki, doświadczenie klątwy, rzucenie potężnego zaklęcia, itd. Nagradzanie kooperacji, mądrej gry i nowych doświadczeń w życiu PC - inaczej: wspieranie roleplaying. Poniżej jedna z kategorii:


  • 375 XP za przetrwanie niebezpiecznej ekspedycji; zdobycie potężnego artefaktu (osobiste widły Szatana, broń nuklearna, fazery, etc.)


Wiele nowych profesji (włącznie ze starymi; jakieś 20-25 sztuk), poszerzone listy poziomów/doświadczenia (do 100 levela), nowe rodzaje magii i techniki, masa nowych ("kwasowych") potworów, czarów i przedmiotów magicznych. Gracz może wybrać normalne rasy/klasy z dziecka EGG'a i Arnesona (nieco przerobione w Arduin z przyczyn prawnych), ale znajdzie też całkowicie nowe: Łowcy Czarownic, Kurtyzany & Amazonki, Tkaczy Run, Psychików, Niewolników, Alchemików, Kupców, Świętych i, co najważniejsze, a co wywołałoby orgazm w każdym nowoszkolnym steampunkowcu: anty-magiczną klasę Techno. Bazując na wskazówkach z 3LBB, Hargrave zachęca graczy do grania praktycznie każdą rasą, jaką sobie zażyczą, a w samym Arduin Grimoire podaje przykłady kilkudziesięciu: od zwykłego Kobolda, przez całe tałatajstwo eddyjsko - tolkienowskie, Salamandry i inne Żywiołaki, po Tytanów, Większe Demony czy Bogów (sic). Co najfajniejsze (!) trzeba się domyślić jak losować dla nich cechy i w ogóle jaki system zastosować, bo są to WSKAZÓWKI nie ZASADY. Można więc zapomnieć o "systemie tworzenia postaci". Nie ma. Są za to nigdzie nie opisane nowe współczynniki i właściwości - miód, półtorak.

Minotaur; żyje 500 lat + (Arduin Years); pełnoletność: 12 lat; najczęstszy światopogląd: chaotic - evil; może krzyżować się z ludźmi, potomstwo jest "mułem"; temperament: ślepa furia; not much to say, always horny, always savage.


Masę tabel rasowo / klasowych uzupełnia rozwinięty bardzo fajnie model charakteru / światopoglądu. Fighting-Man z OD&D na starcie może sobie wpisać w tą rubrykę np. Amoral lub Insane. Z tabel można wyczytać jakie rasy mogą się ze sobą krzyżować, jak otyłość wpływa na cechy, określić stopień okrucieństwa postaci i to, że smoki (można nimi grać, oczywiście) żyją 10000 lat +. Następnie losujemy specjalne zdarzenie/cechę, którą postać ma na starcie. I tu są bardzo różne, inspirujące i niekiedy "odjechane" rzeczy (coś podobnego znalazło się u nas w Anaborii - tutaj). Wszystko zróżnicowane na kilkanaście klas występujących w podręczniku.

  • I na przykład: Zdzisio.Pl, twórca znanego, rewolucyjnego systemu steamtechnoubernewsciencefictionpunk po cichu gra w domu w Arduin (po cichu, bo jak się wyda, to nie będzie rewolucji steamtechnoubernewsciencefictionpunk nad Wisłą) tworzy Technosa, wybiera rasę Grzyboluda i ustala na kwasie cechy. Wpisuje w rubryce level tytuł [Probationer], zapisuje w ekwipunku pojemniki z napalmem (na Amoralne Grzyboludy, rzecz jasna), skrzynkę z fajnymi narzędziami z polibudy dla Grzybologów Kwantowych, aparaturę do lepszej fotosyntezy (zamiast racji żywnościowych) i miotacz ognia. Następnie rzuca na w spomnianą cechę specjalną w "szalonej tabeli Hargrave'a": Flesh tastes bad to monsters (98% chance they'll "spit you out"). To daje mu ciut większe szanse dożyć 100 levela - wtedy będzie mógł budować statki kosmiczne na zębatkach i androidy na parę, o czym zawsze marzył. Ops, pardon. Androidy już na 80-tym levelu. ;)


Dalej można odnaleźć listę ekwipunku, trzy systemy magii (J. Vance'a, mana points i mieszany Hargrave'a) - podane nie jako zasady, a rozważania o nich - jeśli czytelnik-wargamer nie znał, ich z innych systemów, nie załapał o co chodzi. Dalej. Tabela odpędzania nieumarłych, oraz zachęcanie do grania nietypowymi postaciami, bo:


For you will never know the joys of having your Jewish Kobold run up to every dwarf he see's and ask for a penny, no, you will never see your Phraint (insect) warrior leap fifteen feet over the heads of your more mundane comrades to get at the giant spider, nor will you ever thrill to the sight of your centaur knight being followed through the passages of a dungeon by his Sancho Panza [...]




Szanse na wykrycie różnych fenomenów magiczno-technicznych przez określone klasy, różnorakie save'y (11 kategorii, prawie tyle, co w naszych KC - i nie opisane, rzecz jasna), inteligentne bronie, felieton i zasady do zaklęć typu Prismatic Walls, nowe zaklęcia (w tym znane kpiny z Grega Stafforda), pomysły na różne fenomeny występujące w Underworld, magiczne przedmioty, rozważania o charakterze postaci:

  • Evil is a measurement not of how bad a person is, but of what the prevailing society says is bad, and societies change with time and with geographical distances. If your governmen say: "pornography is evil" and you believe in what your government says then to you that is evil. Remember, too, that at one time it was evil for a person to be a Christian. At least that's what the Romans believed.




Rozdział walki poprzedzony jest czymś, co można nazwać "tekstem instruktażowym" wojennego weterana, plus poszerzone (i nieco zmienione) zasady walki, ruchu i specyfiki standardowych potworów z OD&D. I ulubione przez Davida tabele trafień krytycznych (zwykle w postacie graczy):

  • Brain penetrated, immediate death.


Następnie nowe lub wznowione potwory (Thunderbunnies!) i tabela z szansą wyrwania się takim z paszczy (zależna od klasy), tabele losowe dla Dungeon i Wilderness (na początku podręcznika są różne rozważania i garść zasad na temat eksplorowania Dziczy oraz Underworld), pogoda, pułapki i mordercze mgły, nieoczekiwane (przez PC) wydarzenia i na końcu, nareszcie, to co w Arduin jest wartościowe i inspirujące, a co później było przez Davida z pasją rozwijane (z czego również słynął): odmienna niż w Eldritch Wizardry demonologia. Nowe demony opisał dość szczegółowo, z ich ekologią, właściwościami, powiązaniu z żywiołami oraz umieścił je w 21 Planach Piekła. Dodam, że gygaxiańska kalka Dantego i innych mitologicznych zaświatów, to przy tym marna atrapa.

  • Przykład: 12 Plan, królują na nim Shadow Titans; plan jest wysoce radioaktywny i bez powietrza; temperatura: -147 C; opis: jałowe, stopione i poskręcane formacje skał, strzaskane góry, kratery po bombach wodorowych oświetlone niebieskawą poświatą i wielobarwnymi zorzami, widać na niebie pierścienie jak na Saturnie, strzaskany księżyc - planeta się nie obraca.


Na samym końcu, na dwóch stronach Tkacz dołączył mapkę swojej kampanii (Wilderness) i pierwszy, nieopisany level lochu. Całość napisana jest w stylu pierwszych podręczników, każdej informacji trzeba szukać, a czytany na nowo tekst ujawnia kolejne szczegóły i niuanse. Aby zrozumieć przynajmniej połową rozważań, porad, rozwiązań i dodatkowych zasad, czytelnik musi znać przynajmniej OD&D. W przypadku całości, przydatna jest znajomość takich systemów jak pierwociny RPG-owe Michaela Kornsa (starszej o kilka lat od Braunstein na której wzorowała się ekipa z Twin Cities - Arneson / Wesely, et al; 1966) The Modern War in Miniature, Tunnels & Trolls, rozwiązań Barkera (Empire of Pethal Throne), Chivalry & Sorcery i masy zasad różnorakich gier bitewnych i planszowych z lat 60-70's (Outdoor Survival, Galactic Warfare, Royal Armies of the Hyborian Age).




Suma: Polecam każdemu, kto lubi starą pulpę / science fantasy w RPG, plus lubi czytać teksty pisane przez "dziwaczne" persony ze świata RPG (w przypadku Hargrave'a był to swoisty kult Arduin na przełomie lat 70/80's), które nie są dzisiejszymi ładnie ilustrowanymi receptami lub kodeksami karnymi nazywanymi "systemami zasad do gier RP" - to, jaki "feel" i temat z szerokiej gamy możliwych się wybierze, zależy od gracza i prowadzącego - nie ma tu łopatologii w stylu: "to jest X fiction / Y fantasy / mrok i zło / slapstick".

6 komentarzy:

Key-Ghawr pisze...

Szczerze mówiąc, słyszałem o "Arduin" to i owo ale nigdy się w to nie zagłębiałem. Dzięki za fajny tekst. I przy okazji pytanie. Jaka była recepcja "Arduin" w latach 70-tych i 80-tych? Czy owe "szalone" koncepcje trafiły do szerszego grona odbiorców czy pozostały wybrykiem natury dla wąskiego grona hobby gamerów?

Ojciec Kanonik pisze...

Dzięki, Key.

Arduin jak i Hargrave byli bardzo popularni w 70's. Chaosium miało z pomysłów Dave'a zrobić bazowy system do ich produktów, on sam był znanym i uważanym za jednego z najlepszych prowadzących tamtej dekady (miał ksywę "Dream Weaver" i spore grono "wyznawców", trochę taka quasisekta). David miał też pokręconą osobowość i ego niektórych szczeniaków z zielonego e-fundomu (tyle że był znacznie inteligentniejszy, ale o to przecież nie trudno ;) ) i nie pomogła mu reputacja "best of the best" czy jego przełomowe wówczas pomysły i romans z Chaosium się skończył i wybrali Basic Roleplaying Perrina.

Arduin była na tyle popularna, że wydano 9 Grimoire'ów - a stała się pełnym systemem w latach 80-tych, gdy wydano boxa z dokładnym opisem zasad i settingu. Hargrave był jednak wargamerem, nie biznesmenem i gdy zszedł był (w 88 roku) wszystko było w chaosie, nie wiadomo, kto miał prawa do Arduin, co było wydane przez Davida a co przez firmy trzecie itp. Padł więc PR systemu i do dziś jest już tylko niszą.

Na przeszkodzie do stania się drugim AD&D / RQ pod koniec 70's stanęły dość kontrowersyjne materiały (nawet jak na wychowanych na pulpie / okultyzmie i gore RPG-owców tamtej dekady), brak uproszczeń (tożsamych dla lat 80's) i wyjaśniania nowemu pokoleniu o co biega w RPG w nie-wargamerski sposób oraz osobowość samego autora.

Tak więc - popularny i znany był bardzo (on i jego system; niekoniecznie w pozytywny sposób), ale raczej na rynek nie wbił się tak jak AD&D / RQ (chociaż z OD&D, C&S, Tekumel oraz T&T Arduin konkurowała całkiem dobrze).

Key-Ghawr pisze...

Dzięki za wyjaśnienia. Z "Odgrzebańców" najbardziej jednak mnie fascynowało "Wilderlands of High Fantasy" Bledsawa. Kontakt z tym settingiem zawdzięczam, co prawda, niemal wyłącznie aktualnym publikacjom (do d20 - niestety) "Necromancer Games". Tym niemniej, to właśnie "Player`s Guide to Wilderlands" zwrócił moją uwagę na pulp fantasy (stąd mój sentyment do tego produktu mimo, że tak naprawdę nigdy nie prowadziłem żadnej sesji w Wilderlands). Po wszelakich Forgluten Realms i Mdłych Lancach (i pomyśleć, że kiedyś mi się podobały) lektura podręcznika do Wilderlands była niesamowicie odświeżającym doświadczeniem.

Ojciec Kanonik pisze...

Nooo, Wilderlands to klasyka - sam zakupiłem coś ze 20 PDFów i kilka oryginalnych rzeczy JG (Al ma mi wysłać kilka kolejnych) - nie wiem jak to wygląda pod d20, ale oryginał jest niesamowity (+ im więcej dodatków, tym jeszcze bardziej zakręcony sandbox wychodzi), daje masę narzędzi do grania "w locie" w świecie Bledsawa & Co. Btw. jest całkowicie kompatybilny z Arnesonowskim First Fantasy Campaign. I masz rację, nic tak nie męczy po latach grania jak firmowe settingi ze storylines / kalendarzami i fabrycznymi rzeczami. Jako odskocznia od własnych rzeczy czasami w nich gram, ale... Stare Wilderlands i narzędzia JG kasują 80% "fixed settings" - masz ich kilka i nic Ci więcej nie potrzeba, żadnych opasłych boxów, 15 dodatków i bezsensownych gadek na polskich forach o "nowe Forgotten Realms a rozwolnienie drowów". ;)

P.S. Ostatnio szumu narobił art (właściwie dwa, jeden Goodmana z Goodman Games o kondycji i wydawaniu RPG w US. Co najbardziej mi się w nim spodobało, to swierdzenie Mishlera, że ma Classica B/X i właściwie nic więcej nie jest mu potrzebne, może prowadzić w każdej konwencji, każdą kampanię, etc. :) Link:

http://jamesmishler.blogspot.com/2009/07/doom-of-rpgs-rambling.html

i Goodmana:

http://www.goodman-games.com/forums/viewtopic.php?f=1&t=6207&p=25324#p25324

Key-Ghawr pisze...

Ja z "Wilderlands" mam 3 pdf - do d20. Najfajniejszy jest moim zdaniem "Player`s Guide to Wilderlands". Wydany jako swego rodzaju intro do tego settingu. Zawiera on w miarę uproszczony opis poszczególnych krain - na tyle prosty, że pozostawia prowadzącemu swobodę i służy jako źródło inspiracji. Rozdziały mechaniczne łatwo zignorować lub zaadaptować na potrzeby OD&D. Z kolei pudełkowe "Wilderlands of High Fantasy" nie zawiera prawie mechaniki, ale precyzja opisu krain jest zdecydowanie za daleko posunięta (tu gospoda, tam jaskinia ze smokiem, siam srutututu). Odradzam. Takoż nowe wydanie City-State of the Invincible Lord. Z tych samych powodów.

Patrząc z perspektywy czasu największym sentymentem darzę "World of Greyhawk" folio (z 1980 r.). Greyhawk zawsze mnie fascynował, już od czasów grania drugą edycję AD&D 15lat temu. Na dobrą sprawę sam nie wiem czemu. A jego Gygaxiańską wersję uwielbiam od kiedy WotC wydało ją w pdf jakieś 7-8 lat temu. Box z 1983 r. też jest fajny ale to już nie to samo. Może to i lepiej, że Wizbro zarzuciło Greyhawk. Pierwsze zalecenie lekarza - nie szkodzić :)

Ojciec Kanonik pisze...

Ano więc właśnie - settingomania trwa nieprzerwanie od czasów wydania Dragonlance (vide Savage Worlds - dla mnie to idiotyzm kupować firmowe settingi, gdy ma się niezłe klocki do zbudowania wszystkiego, czego się chce - a już kompletny bezsens to set pn. Solomon Kane - wystarczy przeczytać k10+5 opowiadań Howarda, wiedzieć jak wyglądała wtedy Europa / Afryka i tyle).

Stary Greyhawk ma w sobie to coś, sam czasami gdzieś wplatam te magiczne nazwy, postacie czy jedno z dziesiątek państw i wykorzystuję gygaxiański model "każdy-przeciw-każdemu". Fajna sprawa, zwłaszcza proste, bazowe Folio i arty/opowiadania we wczesnych Dragonach. :)