14 lipca 2009

Hit Points

Kolejny wpis z NewPlay, o specyfice Hit Points w OD&D.



HP-ki zostały wprowadzone po to, by pozbyć się niewygodnych zasad gier strategicznych, które (nawet jeśli korzysta się w OD&D z systemu walki Chainmail) zakładały, że jeden hit = jeden trup. Nawet Fighting-Man na poziomie Superhero padał po kilku trafieniach. Czyli: albo potwór albo PC, zależy który pierwszy trafił. Dalej, w OD&D owe Hit Points, to nie proste i swojskie punkty życia. To suma szczęścia, wytrzymałości, finezji w walce, etc. (vide Men & Magic) Są na tyle abstrakcyjne, że Gary i Dave po prostu zostawili ich zdefiniowanie Referee, który mógł określić ich dokładną rolę na potrzeby i w specyfice jego własnej, domowej kampanii. Poniżej kilka możliwych i najczęściej pojawiających się interpretacji.



- Awans o level, kumulowanie liczby HP-ków. Dzisiejszy standard, przeszedł do dalszych edycji i wielu innych systemów oraz gier cRPG/MMO.
- Przerzucanie przy awansie. To sam stosuję w mojej kampanii. Stara idea pozwalająca przy każdym "skoku" o lvl rzucenie pulą kości podaną przy nowym poziomie. Sugeruje to akapit z Men & Magic, Dice for Accumulative Hits (Hit Dice). Jeśli gracz wyrzuci mniej, nie dostaje nowych HP, jeśli więcej, zapisuje nową wartość jako aktualną.
- Rzucanie na HP-ki przed każdą sesją. Super sprawa, symulująca dynamikę zmian wspomnianego szczęścia lub np. fakt czy postać cieszy się względami Pana w danym queście / ekspedycji lub Gwiazdy-Są-Dla-Niej-W-Porządku.
- Rzucanie każdego ranka podczas wyprawy. Jeszcze dziwniejsza i, nie zaprzeczę, świetna koncepcja, symulująca z kolei rzecz: "każdy ma swój lepszy i gorszy dzień". Przypomina mi się komiks Christy, gdzie Kokosz uzależniał powodzenie jakiejś siłowej akcji od długości swojego cienia. Coś pięknego. :)
- Rzut na HPs przed każda walką. To już lekkie przegięcie, może dlatego, że nie potrafię znaleźć sensownej interpretacji i celowości takiego zabiegu. Poza tym, przy większej drużynie, przed każdą walką robi się niepotrzebna i czasochłonna "turlanka" skutecznie rozwalająca szybkie tempo walki w OD&D.
- Często spotykam też opinię, która jest raczej wyrazem niezrozumienia tego, co napisano w podręczniku, że HP-ki ustalane są przy skoku na poziom przez rzut liczbą kości w rubryce level i sumowanie z poprzednią liczbą kości. Czyli: 3 lvl Fighting-Man awansuje na 4 lvl i rzuca 4d6 i dodaje do poprzednich 3d6+1. 7d6+1 na 4 lvl'u i taki Orcus wydaje się przy PC zaledwie gobosem. Rzecz jasna, po latach większość z tych ludzi przyznała się do niezrozumienia wskazówek lub "dziwnej interpretacji" abstrakcyjnej idei HP-ków, niemniej, jeśli zwiększyć progi doświadczenia, uczynić awans czymś niezwykłym i rzadkim, nagrodą specjalną (pomagają temu tytuły ilustrujące awans w hierarchi określonej kasty / społeczności), a przy tym stosować tą metodę, OD&D stanie się prawie "bezlevelowe", a postacie na poziomach expert są wyjątkowe i (mechanicznie) potężne. Tak więc, nawet w źle przeczytanym tekście tkwi jakaś metoda.

Po takim czy innym ustaleniu wartości HP, trzeba zastanowić się nad tym, co ją zmienia. Broń, trucizny, choroby, pułapki, etc. To wiadomo, ale...

Jako czynniki zmiany wykorzystywano też różnorakie zasady zmęczenia, obciążenia, Wyroków Losu, morale, a nawet pogody, by obniżać HP-ki. Nie jest to głupie i faktycznie, Fighting-Man w pełnej płycie (OD&D to nie heroic fantasy przecież, a HP, wyłączywszy ostatnią interpretację, są niskie w porównaniu z późniejszymi edycjami) po kilku rundach walki może mieć połowę HP tylko dlatego, że nosi taką, a nie inną zbroję, a jego STR jest niska. Z drugiej strony, udane trafienie, może anulować efekty zmęczenia czy obciążenia (adrenalina, morale). Naturalna 20' może zadziałać tak, że nawet utracone klasycznie (od broni) HPs mogą wrócić do początkowej wartości, a po walce, gdy emocje opadają okaże się, że walczący stracił, powiedzmy, jedną kostkę. HP stają się po prostu elastycznym narzędziem do ilustrowania samej akcji, a nie prostym ich odejmowaniem po otrzymaniu obrażeń fizycznych. Występuje duży dynamizm w określaniu i zmienianiu się HP-ków, jest wiele czynników modyfikujących i można traktować (to też stareńka zasada) HP jako dodatkowy saving throw lub skill na przetrwanie w różnych sytuacjach związanych z wytrzymałością / fizyczną czy (wewnątrz)mistyczną odpornością / energią życiową (np. rzut d100 na HP w jakichś krytycznych sytuacjach, etc.).

10 komentarzy:

Key-Ghawr pisze...

Świetny pomysł z przerzucaniem HD wraz z awansem na kolejny poziom. Takoż z rzutami o poranku. Zawsze zastanawiało mnie jak właściwie interpretować "Dice for Accumulative Hits" z Men & Magic.

OD&D pozwala na bardzo różnorodne i twórcze interpretacje wielu aspektów mechaniki. Ale każdy kij ma dwa końce - bardzo łatwo tu o wypaczenia. Mało doświadczony Miś Gry będzie starał się literalnie ujmować "zasady" sformułowane w podręczniku, co może prowadzić do całkowicie absurdalnych i kretyńskich sytuacji. Np. gracz morduje sztyletem śpiącego złego kapłana (poz. 7), a Miś Gry literalnie interpretuje wynik rzutu na obrażenia tudzież HP jako punkty życia. A słyszałem o takich sytuacjach (w AD&D 2nd ed.).

Innymi słowy, OD&D (a także AD&D) nadają się raczej dla doświadczonych graczy i referee, którzy wiedzą jak twórczo podejść do interpretacji słowa pisanego niż początkujących w tym hobby.

Ojciec Kanonik pisze...

Tak. Tym bardziej, że finalne rozstrzygnięcie co do HP = punkty życia, to dzieło Gygaxa. Dla mnie to zbyt duże uproszczenie, zbyt arbitralne - no, ale stało się, powstał standard i teraz każdy odejmuje HP i inne tego typu rzeczy po trafieniu bronią, etc. Nawet wariacje bezHP-kowe (czyli te wszystkie kwadraciki, etc.), to ta sama bazowa zależność: obrażenia fizyczne = strata poziomu zdrowia / nowa rana.

Ten przykład z kapłanem - nawet w inflacyjnej AD&D można byłoby np. rzucić na jego HP d100 i zobaczyć czy przeżył. Zresztą nowe pokolenie (już nie wargamerów-grognardów) potrzebowało czegoś zdefiniowanego, bo wielość interpretacji prowadziła często do kaszany, nie radzili sobie ze zbiorami wskazówek, musieli mieć opasłe, ładnie ilustrowane, poukładane i zaindeksowane tomiszcza. No i taka łopatologia zaczęła się sprzedawać.

I jak napisałeś, nawet 2E była na tyle wymagająca, że otwartość i niedoprecyzowanie wszystkiego przez Cooka powodowała, że w połowie lat 90-tych wrócono do turlactwa i "lekarskich przepisów" w postaci 10k10 na trafienie i 7k10+8 wyparowania w WoDzie, etc. Wiesz, bo THAC0 było za trudne. ;)

Mi się podobają rzeczy, które sam definiujesz, OD&D nie można nazwać systemem (tak jak to się rozumie dzisiaj), a narzędziem do stworzenia systemu. Ja często robię homebrew w locie, potem tak czy siak zapominam jak z graczem ustaliliśmy działanie czaru np. Phantasmal Forces i co sesję jest taka mechanika, jaka jest potrzebna w danej chwili. :) Myślę też o przerzuceniu się na "Rzut na HP każdego dnia wyprawy" i modyfikować sumę przez roleplay graczy: konsekwencja odgrywania postaci, granie zgodnie z ogólnym światopoglądem, ciekawe pomysły - w końcu HP mogą być także "pewnością siebie" albo dobrym samopoczuciem, wysokim morale, etc. - coś w tej metodzie jest. :)

Key-Ghawr pisze...

Wydaje mi się, że reguły "Dragon Warriors" są doskonałym przykładem złotego środka. Z jednej strony patrząc, podstawowe zasady zostały przez autorów doprecyzowane (testowanie cech, walka), więc nie powinno dochodzić do wypaczeń ze strony mało twórczych graczy; z drugiej - ich prostota daje możliwość łatwej adaptacji dla własnych potrzeb bez ryzyka zdebalansowania systemu.

Borejko pisze...

Akcja - Reakcja.
Pomysły z rzutem na HP na początku sesji i o poranku sa rzeczywiście fajne i znowu przyznam się bez bicia że nie wiedziałem o ich wykorzystaniu w DD. Co prawda podobna rzecz pokutowała w KC. Był modyfikator do zaskoczenia śpiącego czy jakoś tak, ale istniały szanse że chrapiącego gościa nie uda się zabić.
Fajny wpis.

Ojciec Kanonik pisze...

Dzięki, faktycznie tematyka zbieżna z Twoją, Adrian - to o czym napisałeś, to właśnie dalsza konsekwencja zdefiniowania rożnych rzeczy i zanik otwartości interpretacji w mainstreamie RPG 80's +.

Ad Dragon Warriors, miałem stare kserówki trzeciej i czwartej książeczki pierwotnej wersji, ale nie znalazłem. Chyba się kiedyś przekonam i kupię ten nowy, bo mam już od jakiegoś czasu smaka na to. :)

Key-Ghawr pisze...

Co do "Dragon Warriors" to stara wersja była przez jakiś czas dostępna za free w necie. Jeszcze w grudniu można było to legalnie ściągnąć (wiem, bo sam mam z tego źródła). Po wznowieniu gry w grudniu 2008 ta strona zniknęła z sieci i mogłem jej odnaleźć. Tak czy owak nowy DW jest ok. 90% identyczny za starą edycją (jeśli chodzi o tekst). Zmieniono układ (oryginał ma reguły strasznie rozstrzelone po poszczegónych książeczkach i jest mało wygodny w użyciu) i poprawiono kilka drobiazgów (m.in. klasę zabójcy). Zdecydowanie warto kupić DW, nawet ze względów historyczno-badawczych.

Borejko pisze...

"zanik otwartości interpretacji w mainstreamie RPG 80's +."
Przeca rewolucja kropkowa miała zasadę złotą i otwarta była tak szeroko jak nogi w filmach z Rocco.Hah hah hah, oczywiście nie z znanego aktora, a otwartości WoDu itp.

smartfox pisze...

Koncepcja HP jako szczęścia, zdrowia i innych elementów. Świetna sprawa, choć powiem,że grając w Moderna (jedyne moje dłuższe romansowanie z czymś opartym na D20) nie miałem problemu z kumulowaniem HP. Po prostu z marszu przedstawiłem graczom mechanikę, zastrzegłem , że nie ma nic wspólnego z realizmem, jest czysto filmowa.

Kwestia przyjęcia konwencji. Pod koniec kampanii BG z ok. 70-80 HP przeżył eksplozję z wyrzutni ppanc a następnie trafienie z Barretta i spokojnie to łyknęliśmy. Konwencja i tyle.

Pomysł z losowaniem HP co sesję/przygodę - fpyte. Kupuję go do wykorzystania w jakiejś kampanii, ino będę musiał jakoś do niego BG przekonać.

Ojciec Kanonik pisze...

@Borejko

Też miałem polewkę z tej zajepiście nowatorskiej "złotej zasady". Większość systemów ją miała, od czasów RQ / AD&D, gdy narodził się gatunek turniejowców zwany rules-lawyers. Zwykła reakcja "free-stylerów".

A tak poza tym to była zrzynka z 3LBB:

[...] everything herein is fantastic, and the best way is to decide how you would like it to be, and then make it just that
way! On the other hand, we are not loath to answer your questions, but why have us do any more of your imagining for you?


Ot, RPG-owy recycling, to samo - inna etykieta marketingowa, tyle że kretyn jeden z drugim musiał mieć to w ramce coby mógł się chwalić kolegom na konwentach.

Albino pisze...

Kumpela ma te stare książeczki do DW fajny system, "bardzo europejski".