29 lipca 2009

John Coyne: RPG

Hobgoblin Johna Coyne'a był prawdopodobnie pierwszą powieścią wydaną w Polsce, której fabuła dotyczyła gier RP. Książka ukazała się w 1991 roku w dwóch tomach, nakładem wydawnictwa Amber (Horror). Czasy złote dla horroru w Polsce, czytelnik zawalany był różnymi Herbertami, Knightami i Smithami z Amberu i Phantom Pressu (i wielu pomniejszych wydawnictw), których 1 / 10 książek nadawał się do czytania i miała jakikolwiek sens - ale, to trzeba przyznać, było w czym wybierać. :) Także w tych seriach wydawano perły Kinga, Barkera, Koontza i Mastertona, niemniej główna para szła w dziesiątki szmirowatych horrorów na rok - i jak to się sprzedawało! Abstrahując od Sabatów, Krabów i czerwi wchodzących niewinnym ofiarom przez output powodujących niewypowiedziane cierpienia z kosmosu, Hobgoblin był wyjątkową pozycją - był lepiej napisany niż większość rzeczy 3 pierwszych "ałtoruf", miał gęsty, folklowy klimat, nie był w 100% horrorem, a raczej hybrydą z fantasy, no i opowiadał o losach nerdów bawiących się w RP.

Dla archeologa znaczącym jest fakt, że powieść powstała w czasach pokoleniowego boomu na RPG (1981) w USA i stanowiła kolejną próbą (a także inspiracją dla Coyne'a) przedstawienia czym są owe satanistyczne, nakłaniające do samobójstw, mordów i kanibalizmu gry. J. C., podobnie jak Norton, był już wtedy rozpoznawanym i nagradzanym pisarzem, ale nie miał kontaktu z samymi grami w takim stopniu jak jego starsza koleżanka. Jest to więc tekst casuala, deskrypcja modnego zjawiska "z zewnątrz" - co czyni go dodatkowo ciekawym dla "kopacza". Co Coyne wiedział o RPG podczas pisania Hobgoblina, a czego nie rozumiał i przekształcił tak, by mu pasowało do jego wizji tych gier i by mógł spać spokojnie wiedząc, że zachował zgodność w opisie zjawiska z samym zjawiskiem? ;)

1) Podając trzy definicje słowa Hobgoblin: 3) strategiczna gra fantasy oparta na irlandzkiej mitologii, rozgrywana za pomocą kostek i talii kart. Talie kart są dwie, czerwona i niebieska, ich losowanie pcha do przodu całą grę. Hobgoblin jest popularną, centralną w powieści grą, ale istnieją inne gry fantasy: Dungeons & Dragons, RuneQuest oraz Traveller.

2) Istnieje podział na podręczniki dla Mistrzów Gry i graczy; sesję prowadzi Mistrz Gry; wylosowane przez graczy karty odpowiadają określonym paragrafom (które MG czyta na głos: jest to background postaci, spotkania i kompletny opis przygody) w jego podręczniku. Talie są uzupełniane o nowe karty. MG nie jest wymagany, w Hobgoblina można grać samemu.

3) Gracze mogą wybierać z wielu ras folkloru irlandzkiego: trolle, banshee, pixie & nixie; jeden z graczy gra karłem mnichem, inna graczka Białoręką Damą; postacie mają levele (PC głównego bohatera to paladyn 25 lvl). Przeżycie starcia (punkty XP) podnosi cechy i level postaci. Wysokopoziomowe postacie mają mistyczne moce, np. Paladyn potrafi rzucić Wish (hyh). Właściciel zaawansowanej postaci jest "żywą legendą" pośród innych sobie podobnych.

5) Walka toczy się na Planszy Walki (grid + makieta) i z wykorzystaniem figurek, które mają imiona i osobowość; figurki są malowane przez grających nerdów. O rezultacie walki rozstrzyga kostka, ale możliwe jest wykorzystanie posiadanych kart. Kostki są procentowe i rzucają takie stworki jak "dziewięćdziesiąt osiem i sześć dziesiątych" lub "sto dwanaście". Lol.

6) W sesjach uczestniczą nastoletnie, wyalienowane nerdy, często mistrzuje ktoś starszy, a grają kiedy i gdzie popadnie - często w szkole na przerwach, etc. Gra postrzegana jest jako "elitarna" (archetypiczne dorks vs football players) i zawierająca dużą dawkę przemocy.


Wizja RPG w powieści jest dość dziwna. Coyne, jak każdy zdrowy na umyśle i leniwy zewnętrzny obserwator, po prostu nie za dobrze załapał, że gridy / figurki i karty, to dodatek do imaginacji - wszak gra musi mieć PLANSZĘ & PIONKI i kolorowe kartoniki, inaczej jest nie do ogarnięcia / zdefiniowania jako gra. Facet po prostu przeczytał kilka podręczników, widział (zapewne z wielkiego dystansu) sesję i na podstawie niezbyt dobrze zrozumianego słowa pisanego i zaobserwowanych zachowań plemiennych, skonstruował swoją własną, często niezgrabnie zinterpretowaną i naciąganą wizję RPG. Z drugiej strony taka postawa nie dziwi, popularność tych gier w 81 roku była zjawiskiem nowym, a pisarz opisał RPG niejako "w locie".


Druga jakość, zgrabnie przedstawiona, to sami fani RPG, postawieni w stereotypowych konfliktach ze szkolnymi "dresami", bytujących w dwóch światach na raz, wrażliwych, inteligentnych i twórczych nieudaczników myślących grami o rzeczywistości [wiecie, taki epregizm: gość się potyka na ulicy i ląduje twarzą na chodniku, a w głowie powstaje myśl: "O, stary! Fumble!" ;)]. Oni sami czują się pewniej i lepiej dowartościowani tylko w kręgu sobie podobnych, co lepsi są tym samym czym gwiazdy PZPN-u dla szarych juserów - ot, nieprzerwany karnawał dziwolągów i looserów sławnych z tego, że zabiło krytykiem smoka, że wygrali Puchar Mistrza Samogonu (PMS), że napisali do "Szkolnej Gazetki" odkrywczy "artykuł", w którym zamieścili rewolucyjne rozwiązania dla RPG na Nowy Wiek lub zawarli w nim niuanse mechaniczne rozrywającej się kuli z X / Y gnata w ciele bliźniego. Coyne bierze się także za równie kanoniczny jak powyższe motyw - życie emocjonalne/seksualne dzikiego. Nastoletni nerd RPG-owiec poznaje samiczkę (obcą jak monada dresowi istotę) i rozpoczynają się graniczące z groteską i towarzyską patologią tańce godowe. Mimo tych "rasowych" właściwości modalnego RPG-nerda, J. C. przedstawia go w pozytywnym świetle, całościowo i obiektywnie, co jest wartościowym walorem poznawczym "kultury grania" w 70's/80's.


Warstwa fabularna jest ok. Czytelnik nie powinien być "pokaleczony" - jak w przypadku powieści Norton. Książka ma fajny, gęsty klimat, postacie są "kingowskie", a wydarzenia na skraju świata fantastycznego i realnego (dobarwione znerdziałą psyche głównego bohatera) tworzą strawne czytadło. Na uwagę zasługują też wątki edukacyjne o historii wargames i role-playing games wplecione w program nauczania szkoły głównego bohatera. Od starożytności, przez Wellsa i po Gygaxa / Arnesona - plus rozmowy na lekcjach o nekromancji, mitologii, fantasy i innych smacznych rzeczach. Co warte podkreślenia, to fakt, że Coyne zawarł sporo pomysłów do wykorzystania na sesjach - tak na questy jak i stwory - podając różnorakie historie i legendy z bogatego folkloru Szmaragdowej Erin.

11 komentarzy:

Paladyn pisze...

Książkę czytałem bardzo dawno temu. Intryga jest cienka jak binder u krawata, a straszności nie uświadczysz. Niemniej, najbardziej zafascynowała mnie owa gra, bogactwo jej zasad, reguł, potworów, którym można było przydzielać moce i mnogość kombinacji. To był taki Graal, którego nie miałem jak odnaleźć, bo dysponowałem tylko odręcznymi notatkami z kserówki RuneQuesta. Książka zainspirowała mnie do stworzenia własnego systemu dla jednego gracza, żebym mógł się bawić wyimaginowanym światem, jak bohater.

P.S. boski był wojownik, czy paladyn piątego rzędu

smartfox pisze...

A ja mile wspominam. Przeczytałem to w jeden wieczór, kiedy to jeszcze jako pryszczaty nerd śmigałęm do liceum. Fakt, z perspektywy czasu fabuła ssie, wali sztampą niczym członek Samoobrony samogonem, ale wizja gry fajniusia. Pamiętam, że wtedy dopiero zaczęliśmy przygodę z RPG, więc każde otarcie się o nowe hobby było czymś znamiennym. Wkurwiło mnie tylko zakończenie i standardowe wręcz wykazanie, że granie w RPG to rozrywka dla pokaleczonych dzieciaków.

Pozdr

Ps. Widzę, że wzięło Cię na archeologię literacko-erpegową?:)

Ojciec Kanonik pisze...

Opisy może i inspirujące (masa ich tam), ale facet nie za bardzo wiedział o czym pisze, jeśli chodzi o same gry. :) Zresztą koleś z zewnątrz, żaden z niego Hickman czy Salvatore jeśli idzie o znajomość tematu, no i nowa rozrywka na szerszym rynku - jak pisałem.

@Smartfox
Zauważ, że w podobnym świetle graczy pokazuje ten koszmarny film film z Hanksem, Mazes & Monsters lub Nightmare on Elm Street VI. U Coyne'a i tak jest spory obiektywizm - "footballiści" też mają wady, gracze są pokręceni, ale i potrafią się socjalizować jak normy przykazują.

Co do archeologii, ona w Polsce na tym raczej się kończy - nie liczę książek pisanych przez "kolesi z wewnątrz", stricte do światów RPG. Chyba że jeszcze coś było typu dwóch tu wrzuconych i mi się przypomni, to opiszę. ;)

Ojciec Kanonik pisze...

P. S. Zapomniałem dodać, że tam LARP przecież też robili. ;)

smartfox pisze...

To z Hanksem to było paskudztwo, wyparłem z umysłu.

A co do książek, nie kojarzysz "Dziewczyny Mistrza Gry" Siesickiej? Tu dopiero autorka wykazała się indolencją. Bohater, tytułowy MG WFRP wyszedł w książce na ultrasekciarza :)

Paladyn pisze...

U Artura Szyndlera obowiązkową lekturą był "Park Marzeń" Nivena.

Książkę Siesickiej załatwiła mi rodzina, bo myślała, że to coś dla mnie. Oddałem mojej ówczesnej.

Luc du Lac pisze...

Park marzeń Barnsa i Nivena był chyba jedyną "poważną" lekturą związaną z tematem RPG - reszta ogólnie szajsowata.

btw. JfO wiesz li ty czy to Niven siedzial w RPG ?

Nimsarn pisze...

No chłopaki skupiliście się na książkach a zapomnieliście o filmach.
Dla mnie jak sie później okazało pierwszym kontaktem z RPG był film S.Spielberga E.T.-y. W którym, w scenie pierwszego kontaktu głównych bohaterów z ufakiem oddawali się oni grze w AD&D.
Co dziwne długo nie kojarzyłem tego faktu - dopiero po latach moja znajoma (aktualnie żona ;D)zwróciła mi na to uwagę gdy próbowałem ją zainteresować Warhammerem. Po prostu ona wpierw przeczytała książkę E.T. a dopiero po tym obejrzała film.

Ojciec Kanonik pisze...

Czy Niven / Barnes grali czy tylko opisywali RPG (Dream Park to też era boomu) to nie wiem. Nie przypominam sobie, by brali udział w powstawaniu podręcznika Dream Park RPG. na pewno poszukam pierwszej książki cyklu i zobaczę, ale raczej zrobili zabieg podobny do Coyne'a - coś się dzieje w sferze ludycznej, ma to związek z fantastyką, więc to opisują / wykorzystują jako temat na powieść.

"Dziewczyna MG" - trochę o tym słyszałem, ale książka nie jest z lat 80-tych, no i z Polszy - żadna archeologia, a masochizm raczej. ;)

Zastanawia mnie czy są jakieś zapiski prozą (albo chociaż jakiś szkic / memoria) sesji Leibera lub Vance'a z EGG.

@Nimsarn
Filmografia kopalniana to osobny temat. Filmów, gdzie RPG jest wprost na ekranie albo rzecz jest o fanach - zwłaszcza z lat 80-tych, jest całkiem sporo. Z kolei filmów odnoszących się w dialogach do choćby samego D&D jest jeszcze więcej. W sumie pokaźny indeks by wyszedł. :)

smartfox pisze...

Masochizmem było przeczytanie jej. Racja książka jest z ok. 1993 lub 1994 roku.

Ps. Co do filmów zapadła mi w pamięć scena z jednego odcinków Archiwum X, gdzie trójka nerdów, kumpli Muldera (zrobili o nich osobny serial) gra właśnie w dedeki (chyba).

Ojciec Kanonik pisze...

No a Fox Mulder i sławne:

"I didn't play Dungeons & Dragons for years, and not learn something about courage."

;)