8 lipca 2009

RPG 70's

I trzeci, ostatni ze starych postów OKa (neuroza, go dopadła, bo się pojawia i znika ;)). Napisał, że to lekko zmieniona wersja, nieco rozszerzona, która mu się ostała, bo była pierwszą. Miałem na jego propozycję przystać i usunąć (jak to nazwał) wątki "dyskursywne", ale zostawiłem jak były. Usunąłem dwie linijki o morfologii kultury i jedną o starych RPGs w aspekcie aksjologicznym, bo trochę daleko podryfował i odszedł od tematu. :P Kawał porządnego artykułu w każdym razie.



***
Artykuł nie jest próbą teoretyzowania czegokolwiek, a został zainspirowany bezsensowną dyskusją kilku polskich graczy o tym, czym jest old school. Widziałem też parę prób analiz naukowych, które albo wykorzystują metody ilościowe albo osadzone są w marksistowskiej manierze myślenia o badanym zjawisku. Zanim ktoś zacznie pitolić o „teoretyzowaniu RPG”, powinien zapoznać się z rozróżnieniem terminologii we współczesnych geisteswissenschaften (a nie naukach przyrodniczych czy społecznych) – takich jak: „teoria”, „koncepcja” i później „metodologia”. Brak pojęcia co to ta owa „teoria” dzisiaj znaczy i w jakim kontekście historycznym jej szukać robi z takiego so-called „badacza” jednego z sześciu facetów ze słynnego obrazu Bruegela. Lepiej wziąć się za faktografię (a nie produkował kolejny bełkot „na początku było Chainmail”), spróbować zrozumieć historię tego, jak się RPG wpisywało w popkulturę, co zostało zapomniane, a gdzie szukać powieleń i wariacji wydawanych ponownie pod inną etykietą marketingo-rewolucyjną (tip: Indie), etc. Polscy „badacze” biorą się (w 99% przypadków) za przedmiot badany od dupy strony, kompletnie ignorując historyczność zjawiska, fenomen antykwaryczności i współczesnej nostalgii i skupiają się, jak rasowy marksista lub anty-diltheyowski, pro-comte'owski socjolog, na „wytworach materialnych” (np. scenariusze) bez żadnej szerszej perspektywy badawczej (ani większej wiedzy historycznej) i z metodologią nauk przyrodniczych. Jolly Good Luck.

1) Historiografia
Żeby zrozumieć to, o czym się rozmawia, trzeba przede wszystkim ustalić przedmiot i wpisać go w ramy historyczne. Najłatwiejszym i najczęściej stosowanym (i dość wadliwym) jest model historiografii heroistycznej (heroengeschichte) - ot, bierze się parę ikonicznych, najjaskrawszych rzeczy z dziedziny badanego przedmiotu, olewa z lenistwa resztę i pisze podręczniki do historii dla gimnazjów i liceów. Tyle że Ambros czy Carlyle są już przedefiniowani i dość nadpsuci. Nawet gdyby był jakiś akademicki neo-boom na ten prościutki model faktograficzny, to i tak jest on zbyt ubogi i powierzchowny dla hobbysty lub badacza, a wystarczający co najwyżej dla modalnego casuala niezainteresowanego uchwyceniem RPG "w jego totalności". Ok, abstrahując od akademickiego pitolenia - dla zainteresowanych kwestią „
old school – kiedy?” umieszczam repost mojego tłumaczenia pewnego artykułu, który mógłby być przykładem zalążka metody obserwacji pośredniej (zbieranie relacji "pamiętnikowych", ustalanie cech wspólnych i odczytywanie sposobu wartościowania; dalej wedle uznania i potrzeby - wiecie: gabinetowi antropolodzy, etc.):

Przetłumaczyłem wpis "The Old School Culture" Jamesa Maliszewskiego i, za zgodą autora, umieszczam go u siebie. Wydał mi się interesujący z punktu widzenia historycznego i tego, co powoduje ludźmi do innego, mniej plebejskiego czy marksistowskiego myślenia o historii RPG. Koncepcja historyczna zawarta w tym artykule wpasowuje się w bardziej złożone (a nie prostackie jak np. ewolucja kumulatywna) myślenie, które obecne jest w historiografii, a które widać – mniej lub bardziej świadomie stosowane – w piśmiennictwie hobbystów (N. B. nie jałowych poznawczo fan-boyów) w średnim wieku.

Treść artykułu:
Staroszkolna Kultura
Jednym z minusów wywyższania starej formy czegoś nad formą nowszą, która uległa modernizacji, jest prawdopodobieństwo bycia oskarżonym o "ramolstwo", które jest same w sobie pozbawione zasadności, a wynika raczej z przywiązania do starego w miejsce nowego. Taki właśnie „ramolizm” jest najlepszym przykładem na przejawy nostalgii lub syndromu „kiedyś było lepiej”. Innymi słowy – skrajnie subiektywne postrzeganie przeszłości i porównywanie jej do teraźniejszości. Nie zaprzeczam, że sam czasami popadam w tego typu myślenie. Bardzo łatwo wyprowadzić mnie z równowagi zwłaszcza, gdy mam do czynienia z ludźmi twierdzącymi, że „nowe jest lepsze”. Przyznaję, że jestem tradycjonalistą w wielu dziedzinach życia i postawa „ramola” mi odpowiada.

Jak zapewne można się domyśleć, jeśli idzie o dyskusję o Dungeons & Dragons, moją merytoryczną podstawą do tego będą OD&D, Holmes Basic oraz AD&D..Spośród nich najdłużej grałem w AD&D, a wersja Holmes'a była moją introdukcją do tego hobby. Niewiele grałem w OD&D, ale traktuję ją jako ważną historyczną grę oraz tekst quasi filozoficzny. Jeśli nie rozumiem jakie zastosowanie miała pierwotnie jakaś niejasna w nowszych wersjach zasada czy koncept, to zawsze odwołuję się do OD&D. To dobry przewodnik, jeśli przychodzi mi dyskutować o D&D – nawet jeśli nie odnajduję tam wprost szukanej odpowiedzi.

Moje rozważania i obserwacja tego hobby doprowadziły mnie do stwierdzenia, że zmierzch jego świetności przypadł na przełom lat 70-80tych. Tak zwana Złota Era lat 1978-1982 była już w rzeczy samej wspaniałą Jesienią przed nastaniem Fimbulwinter [nordyckie Fimbulvetr - trzy zimy przed nastaniem Ragnarok – Jarl]. Kiedy - w 1979 roku - rozpocząłem swoją przygodę z tym hobby, wstrzeliłem się w środek owej Ery. D&D było wtedy znane w wielu domach, szkołach, bibliotekach publicznych i sponsorowanych z podatków państwowych klubach i imprezach. Sklepy hobbystyczne i zabawkarskie w całym kraju sprzedawały podręczniki D&D, kostki i miniaturki. Właściwie każdy z kręgu moich znajomych w to grał.

Był to naprawdę świetny czas na wejście w RPG i było to jeszcze wtedy swoiste i jednolite hobby. Pierwsze pokolenie graczy, które grało w gry strategiczne na przełomie lat 60-70tych i pamiętało czasy, gdy mówiono po prostu D&D - bez przedrostków O lub A, wciąż było osiągalne i aktywne. Byli dla nas mentorami, którzy cieszyli się na przemian z wściekaniem z powodu tylu dzieciaków, które zainteresowały się tym samym co oni. Był to też czas, kiedy poznałem twórczość Roberta E. Howarda, H.P. Lovecrafta, Michaela Moorcocka oraz pokochałem historię i rozpocząłem trwającą do dziś przygodę z mapami i językami.

To swoiste hobby tworzyły wtedy młodsze osoby wraz ze starszymi kolegami i koleżankami. Podkreślam – to było to samo hobby, ponieważ odziedziczyliśmy jego specyfikę i wiedzę o nim od starszych graczy. Dano mi być „inicjowanym” wybrańcem i w nim uczestniczyć. Znalazłem dobrze ilustrujący to cytat z Mike'a „Old Geezera” Mornarda, który ostatnio zaczął znowu pisać:

Dave Arneson i Gary Gygax stworzyli OD&D dla dorosłych graczy-strategów. Ci z nas, poniżej 18 lat, trafiali na sesję za zaproszeniem oraz bo potrafili „grać jak dorośli”.

Oczywiście jestem młodszy od Mornarda i nigdy nie miałem okazji grać z Arnesonem, Gygaxem czy Barkerem tak jak on miał, ale to, co on zwykle opisuje, jest odzwierciedleniem moich własnych doświadczeń. Często grałem ze starszymi ode mnie i nie było w tym nic dziwnego – każdy z nas mógł przerzucać się cytatami z opowiadań o Conanie, znał detale Wojny Stuletniej oraz chwalił się własnoręcznie narysowanymi mapami naszych światów, w których osadzaliśmy kampanie.

Nagle coś się stało, komercjalizacja D&D sprowadziła ludzi spoza tego hermetycznego „bractwa” do którego zostałem wcielony. Basic Rules z 1981 (Moldvaya) oraz 1983 (Mentzera) były próbami zwrócenia na grę atencji szerszego kręgu odbiorców oraz uczynienia ją łatwiejszą dla ludzi, którym nie udało się - z powodu okoliczności lub braku właściwego usposobienia - wejść w sieć opartą na mistrzach i padawanach, w której ja szczęśliwie znalazłem się kilka lat wcześniej.

Atak D&D na masowy rynek powiódł się i zrobił to wspaniale, zwiększając liczbę ludzi kupujących produkty TSR-u. Okazało się to jednak ostatecznym ciosem dla ustalonej, staroszkolnej subkultury graczy. Nowi ludzie, którzy zaczęli od Moldvaya i Mentzera byli tymi, którzy odkryli fantasy w świecie post-D&D. Nie mówili o Howardzie czy Moorcocku, tylko o "fantasy," literackim gatunku, który stał się nagle popularny po niezwykłym sukcesie D&D. Zaznaczę, że nie obwiniam ludzi z tego powodu, że urodzili się za późno, by załapać się na Złotą Erę Gier lub tych, którym z niezależnych powodów nie dane było znaleźć antologii opowiadań Lina Cartera i ją pochłonąć. Chodzi o falę nowych graczy, którzy mieli co najwyżej blade pojęcie o zastałej kulturze grających – to były zapalniki zmian – zmian, które nie były wtedy oczywiste, ale wraz z mijającymi latami zniszczyły jednolite środowisko i zastąpiło je innym, nowym – pofragmentowanym.

Kiedy dzisiaj narzekam na stan współczesnej kultury grania, to w dużej mierze dlatego, że tęsknię za starą. Tęsknię za czasami, gdy wszedłszy do sklepu z grami mogłem pogadać z facetem starszym ode mnie o 30 lat i od razu znaleźć wspólne tematy i język. Obecnie fantasy jest zbyt rozdrobniona i podzielona, by służyć jako podstawa wspólnej kultury fanów. Nieobce jest mi poczucie alienacji w rozmowach z młodszymi graczami – jeśli wyłączyć kwestię tego, jak definiują RPG, to podstawowa przyczyna leży w braku wspólnego języka czy wspólnych odnośników. Wyobcowanie wyrażam często rodzajem pogardą dla nowych rzeczy - cholera, to w sumie jest pogarda. Ale wszystko, co chcę przez to osiągnąć jest lamentem za odchodzącymi dniami, gdy byliśmy prawdziwym bractwem graczy, gdy naprawdę mogłem porozmawiać o HOBBY, które było wspólne, dobrze znane i nasze – a precyzyjniej, że to nie były sztuczne kółka wzajemnej adoracji w stylu: możemy-wszyscy-pobyć-i-pograć-razem.

Jeśli wydaje się, że powoduje mną gniew, to zaznaczę, że jest to tylko smutek. Szczerze tęsknię za hobbystycznymi sklepami i znajomymi. Tęsknię za tamtymi klubami i growymi imprezami. Tęsknię za staroszkolną społecznością i jej kulturą, do której wstąpiłem prawie 30 lat temu. Mój gniew natomiast bierze się nie stąd, że dany rozmówca uważa, że te rzeczy po prostu odeszły (o tym doskonale wiem), tylko stąd, kiedy czytam, że to, co było teraz nie jest ważne, a otaczanie pietyzmem wspomnień z tamtych lat jest stratą czasu. Po prostu nie mogę zaakceptować faktu, że 2008 rok przyniósł już śmierć Gygaxa i Bledsaw'a, dwóch tytanów Złotej Ery. W ciągu kilku następnych lat niewątpliwie stracimy kilku kolejnych twórców hobby. Nie mam zamiaru zapominać o nich, ani o rzeczach, które stworzyli. To nie jest mój sposób obchodzenia się z przeszłością, która miała wpływ na moją teraźniejszość. Zawdzięczam wiele temu środowisku oraz hobby i chcę je uhonorować najlepiej jak umiem: ożywiając starą kulturę przez przybliżanie jej i zachęcając do jej polubienia.

Wiem, że wychodzę na głupka, ale nazywano mnie już gorzej.

2) Formalizm
Głównym, najbardziej idiotycznym stereotypem jest stwierdzenie, że np. OD&D/1E to lochy. RPG nie musiało NIGDY wychodzić z żadnych lochów, bo od samego poczatku w nich nie było, a powyższe stwierdzenie jest tylko przejawem nieznajomości tekstów podręczników z lat 70-tych (i idei Wilderness, która explicite była w nich od początku). Dodatkowo, jeśli RPG siedziało w lochach i zarzynało smoki, to ja się zapytuję, a co z doskonałą kampanią Tekumel lub Gloranthą, które były domowymi kampaniami OD&D z ciężkim homebrew - odpowiednio: prof. Barkera i Stafforda? Co z zasadami (już w samych 3LBB 74') do prowadzenia wolnej eksploracji Wilderness (a.k.a. Sandbox)? I to jest old school. Do szpiku kości "hardkorowy" i nie zredukowany tylko do scenariuszowej FABUŁY oraz odgrywania postaci. Fabuła to tylko jeden z wielu elementów i na pewno nie dominanta - ba, w modułach to rzecz kompletnie drugorzędna i wtórna do koncepcji roleplay i idei otwartości (robimy co chcemy, walić mrocznego-kolesia-Dającego-Ważne-Questy-w-karczmie!). Tłumaczenie terminu RPG na gry fabularne (nie ujmując niczego J. Ciesielskiemu) jest po prostu bezsensu – to jak zredukować jakieś wypasione i skomplikowane cacko współczesnej motoryzacji (np. Bugatti Veyron) do nazwy „czterokołowy pojazd”. Czas na ogólniejszą klasyfikację form/modeli grania składających się pierwotnie na termin "Role-Playing Games":

* Dungeon – coś zupełnie innego niż nudna „labiryntówka”, o której myśli się mówiąc „lochy”. Gracze, jak i Referee od początku do końca nie wiedzą jaka wyjdzie z tego historia. W modelu dungeon nie zakłada się, że PC zrobią w określonej kolejności to i to - i wtedy pokonają Big-Bossa. Nie ma absolutnie jednej, dwóch czy dziesięciu dróg do skończenia Lochu. Jest ich tyle, ile wymyślą gracze i każda składa się na mozajkę spotkań i wyborów, które w końcowym efekcie tworzą tak fetyszyzowaną dziś w scenariuszach FABUŁĘ. Liczą się nie ich mechaniczne skille (których nie ma w np. OD&D), a umiejętność myślenia, pomysły, odegranie postaci i ich kreatywność. Decydującym o przeżyciu są ich wybory i umiejętność radzenia sobie z ich skutkami (rzut kością na cechę / skille po prostu nie istnieje), a nie wykonywany w zaplanowanej chronologii zdarzeń scenariusz (tzw. event-based). Przykładowym, klasycznym modułem będzie Keep On Borderlands - gracze mogą bawić się jak długo chcą w roleplay i interakcje w forcie, dowolnie badać Dzicz dookoła lub wyprawić się w każdej chwili do Caves of Chaos.

  • a) Poziomem lochu może być np. Kraina Czarów L. Carrolla (vide G. Gygax, Dungeonland), bitwa pod Cedynią (z potyczkami rozgrywanymi na zasadach Chainmail), pierwsze lądowanie na Księżycu, wrak lotniskowca pełny radioaktywnych Zombie i znajdujący się na pokładzie olbrzymiego UFO, które spoczywa pod pierwszymi poziomami. Referee może też zaprojektować jako level i "udostępnić" do penetracji Wędrowca (Leibera). Z takich szerszych, nie ograniczonych ramami żadnego z gatunków fantastyki lochami można się zetknąć w rozwinięciu bazowej koncepcji ol' schoolowego Dungeon pn. Underwold / Megadungeon (poniżej). Z klasycznej lektury, z jakiej wyrosło OD&D i większość RPG lat 70-tych, polecam Red Nails Howarda. Najlepsza literacka definicja modelu dungeon w RPG.
  • b) Może to być arnesonowski Darkunder (przemianowany przez Gary'ego na Underdark) – czyli podziemna Dzicz. To jednak zahacza już o sandbox (poniżej).
  • c) Najpełniejszą i najbardziej twórczą kategorią tego modelu gry będzie Underworld vel Mega-Dungeon. Zapewniam, że to coś tak odmiennego i różnego niż współczesne „labiryntówki”, "crawl", etc., że typowy polski fan RPG z pewnością stwierdziłby, że to jakiś pojawiający się i znikający co i rusz New Style czy inne Indie. Underworld to temat morze, ale dla co mniej leniwego i znającego „lengłydż” hardkorowca to kwestia kilku dni na zebranie sporej wiedzy, pomysłów i materiału do zaprojektowania własnej staroszkolnej all-dungeon campaign.

* Wilderness (Sandbox) – skrajnie alinearny i swobodny sposób grania. Gracze dostają czysty arkusz papieru z heksagonalną siatką. To jest świat. Mogą udać się gdzie chcą, dowolnie odkrywać przestrzeń, w której żyją ich postacie. Pełna instrukcja takiej eksploracji była zawarta w prawie KAŻDYM old schoolowym podręczniku z lat 70-tych. Prowadzący tworzy swoją mapę tego terenu, opisuje w kajeciku każdy hex z osobna – na tyle, na ile ma kaprys. Sandboxy rozwijane były tak przez TSR, jak i przez Judges Guild. "Wyście z lochów"? No jak ktoś był na tyle głupi, że nie potrafił przeczytać tekstu w podręczniku o tym, że owe lochy to tylko element czegoś większego, to pewnie zrobił to w okolicy Ars Magica.

  • a) Eksploracja świata – nie skrępowana ramami współczesnej formy przygody/scenariusza. Adventuring wypełniony modułami lub improwizacją. Stawanie twarzą w twarz z Niepoznanym - jak wiele razy pisałem - to centralna idea old schoolowego, pulpowego RPG. Roleplay'owy odpowiednik literackiego tematu lost world lub "post-nuklearnego" points of light.
  • b) Ważne są tabele spotkań przypadkowych, tabele losowych wsi/miast/lochów, NPCów, zdarzeń, pogody, chorób, etc. Coś, co w latach 80-tych, przez zwykłe niezrozumienie idei otwartości dzieła, stało się uciążliwe i zbędne, w staroszkolnym sandbox jest podstawowym narzędziem. Judges Guild przodowało właśnie w tej formie. W żargonie grognardzkim tzw. Oracle Dice, to integralny, losowy element gry. Doświadczony i kreatywny prowadzący, posiłkując się tymi wszystkimi tabelami i czynnikiem losowym mógł tworzyć dowolnie długie, ekstremalnie swobodne i alinearne sesje - wszystko ciągnięte przez motywacje/koncepcje postaci, ich wybrane role (klasy / zawody) oraz wybory.

Old school to też kreatywne wariacje dwóch powyższych, kanonicznych modeli grania. Twórczym przykładem ich interpretowania są do dziś RuneQuest, Tekumel, Harn, Forgotten Realms (pre-AD&D i AD&D 1E) czy Traveller. Są sandboxami – rozwiniętymi do tego stopnia, że tworzą elastyczną, niezwykle szczegółowo opisaną i bogatą w możliwości przestrzeń do grania – mitologiczną / faktograficzną i w określonym przez nie stylu. Dziś nazywa się coś takiego „światami”. To był drugi nurt myślenia o RPG, wyrosły z ogólniejszego, bardziej uniwersalnego OD&D/Braunstein. Do dwóch powyższych dodać należałoby The City, historie będące przerywnikami pomiędzy sandboxowymi wyprawami lub penetrowaniem Underworld, skupiające się na miejskim życiu, intrygach i interakcjach PC z NPC, ale to przeszło w czasie dalej bez większych modyfikacji, jest dziś stałym, znanym elementem i często stanowi podstawę rozgrywek w np. Cyberpunk 2020, V:TM, etc.

Zainteresowanych i chcących rozpocząć swoją przygodę z RPG w ich pierwotnej postaci odsyłam do "przyjaznej dla casuala" i bogatej merytorycznie strony Philotomy'ego oraz do jednego z najlepszych artykułów na sieci, który mówi o starych ideach (np. gygaxiański naturalizm), odnajdywanych od zaledwie kilku lat na nowo, a obecnych w naszym hobby od końca lat 60-tych (czyli od kampanii Braunstein). Rzeczony artykuł, to "What Made Original D&D Great". Nieodmiennie - pozycją obowiązkową dla każdego jest "A Quick Primer For Old School Gaming" by Matthew J. Finch.


Autor: O. K.

35 komentarzy:

Ojciec Kanonik pisze...

Pikuś nie porządny art. Umiem walić z większych dział - tyle że potem strzelają rozpryskowe strumieniegówna, a miłośnicy nutrii z nazistowskimi awatarkami nie mogą powstrzymać się od recydywnej zoofilii. ;) Thx za wstęp, korektę i pousuwanie dryfów.

Albino pisze...

Zrzędzisz "O Beznarracyjno-kolorowo-rewolucyjny". :P

smartfox pisze...

Wpis Maliszewskiego mocno trąci tęsknotą za Arkadią :).

Reszta jak zwykle trzyma świetny poziom. Sporo tutaj inspiracji dla mnie, z pewnych elementów sandboxa skorzystam chyba przy najbliższych sesjach moich graczy w WFRP.

Swoją drogą sandbox zawsze zakłada, ze BG dostają pustą kartę i sami rysują mapę eksplorowanego świata. Nie może być tak, że mają mapę gotową (przy założeniu , ze jadą do regionu w znanym sobie państwie, które po prostu jest "zmapowane"), natomiast nie znają szczegółów.

Świat początkowo poznają przez masę niusów, plotek, pogłosek i wtedy niejako sprawdzają je?

Ojciec Kanonik pisze...

No pewnie, że moża. Sam dałem swojej ekipie heksagonalną mapę z naniesionymi miejscami, w których byli lub które widzieli / słyszeli. Plotki / legendy to w ogóle podstawa (najlepiej stwórz duży generator, tak ze setkę) - i nieważne czy są prawdziwe czy fałszywe - liczy się radocha z szukania. Plus, wszystko ciągnie koncept postaci, żywe osobowości celujące w awanturnictwie, łazikowaniu i szukaniu przygód w świecie. Zbyt wiele informacji i oswojony teren zabije jednak ten myk PC vs Unknown, ale ważne by mieli po prostu swobodę i pełny wybór, a nie współczesny scenariusz do przejścia.

Ściągnij sobie demówkę Points of Light (to niewiele, ale zawsze coś):

http://www.goodman-games.com/4380preview.html

smartfox pisze...

Kurde tak to jest, jak się szybko pisze. W powyższym komencie dodać "?" po każdym zdaniu :)

Ojciec Kanonik pisze...

Spoko, zrozumiałem, odpisałem. :) P. S. Dlatego mieli mapę z naniesionymi lokacjami, bo graczka miała postać o backgroundzie kupieckim i byłoby bezesensem, gdyby nie wiedziała jakie osady / miejsca są przy trakcie. Tyle, że Whitelion jest stricte pod OD&D czyli zrobiony "fabrycznie" pod sandbox i podróże po Nieznanym - wcześniej był gdzie indziej, teraz trafił do innego świata - rodzime królestwo (cały teren) PC to coś w rodzaju statku kosmicznego / pojazdu międzywymiarowego. Pojawiają się gdzieś i penetrują rdzenną krainę oraz tereny poza nią. Ponadto jest to oparte na zasadzie points of light - plamki cywilizacji na niezbadanych, dzikich ciemnościach Dziczy, więc siłą rzeczy nie mogą poznać Wilderness, póki sami jej nie zmapują (za co dostają kasę od różnych gildii Astrae btw - dodatkowa motywacja)

smartfox pisze...

No dobra. Czyli wysyłam moich graczy (WFRP) do Sylwanii. W założeniu miał to być ciąg standardowych przygód ze wzrastającym stopniem trudności. Klasy, szwendactwo po lesie, Chaos, wampiry. Ale pomyślałem, by sobie dokładnie opisać ową Sylwanię. Gracze mają odgórne zadanie, jako agenci wywiadu (bla bla bla :)) mają:
A. dowiedzieć się, skąd tyle dziwnych zajść i anomalii w prowincji (m.in. blokowane transporty krasnoludzkiego żelaza, doniesienia o okrucieństwa realizowanych przez pewnego hrabiego etc.), szereg plotek już dotarło do graczy.
B. Uspokoić w miarę możliwości sytuację w prowincji (mój Warhammer jest dość heroiczny :)).

Teraz doprowadzę ich do granicy prowincji, dam mapę, kilka plotek przypomnę na początek i każę im po prostu działać? Przyznaję, iż boję się, że to rozpirzy mi nieco fabułę
(wyprawa do Sylwanii to element naprawdę sporej historii , w którą gramy od ok. 4-5 lat).

Pozdr

smartfox pisze...

A demówkę mam, jak i szereg linków, które niegdyś mi podesłałeś (w sprawie megadungeonów i sandboxów)

Ojciec Kanonik pisze...

No to ok. Co do WRFP, no właśnie za dużo fabuły, narastającego stopnia trudności (w Wilderness PC giną często - w końcu wylosowane 50 zwierzoludzi jest równie logiczne co czerwony smok w AD&D) i sztucznych motywacji - a może nie chcą "rozkminiać" o co tam chodzi tylko zwiedzić góry obok, albo poszukać zakopanego skarbu piratów rzecznych? Zakładasz, że będą grali jednymi postaciami idącymi po określonej ścieżce fabularnej, a chodzi o to, że fabuła to dodatek, a nawet jeśli stawiasz na historię, to niech powstaje bez scenariusza, z fragmentów jakie wylosujesz, z wyborów graczy (jeśli nie uciekną lub sprytnie się nie wywiną tej 50-tce zwierzoludzi, to koniec) i ich motywacji. Taka mozaika, którą dopiero po sesji można by było spisać jako ew. scenariusz. Improwizuje (sporo już przecież grasz), wrzucaj jakieś wątki, legendy, ale nie koniecznie z fabularnej "jednej beczki". Przecież Sylwania może np. spłonąć i nici z inwigilacji, a dziwne zrujnowane miasto zobaczone z czubka drzewa może być fajniejsze dla krasnoluda. ;)


Mi wpadł taki pomysł: W WFRP (którego mało co pamiętam, więc sorry za ew. niespójności) było tam takie miasto: Nuln - wokół lasy i góry. Załatwiłbym rzekę (wyschła) i dał im wolną rękę - bazując na ich motywacjach + ew. szukanie przyczyny wyschnięcia + z d10 plotek, za miastem jakaś legenda / dwie, spisek kultystów, NPC-wilkołak (to wszystko albo losowe albo określone przez Ciebie z góry, byle nie szli po ścieżce fabularnej - ona powstaje w trakcie i to oni ją tworzą od podstaw). Byle wyszli z miasta i chcieli eksplorować - po tą są koncepty postaci i całe losowe tałatajstwo plotek / legend / wydarzeń / NPCów, etc.

Dalej - nie zakładałbym końca, punktu kulminacyjnego, wielkiego bum i tego całego filmowego bełkotu o suspensie i scenach. To może trwać w nieskończoność, PC mogą zdecydować się na Lustrię albo zostać porwani przez te warhammerowe drowy co to je w jakimś MiMie opisali. I uwierz, że to bardziej wciąga niż z góry założona fabuła "do odpękania" - tyle, że trzeba poćwiczyć, sporo poopisywać / stworzyć szeroką gamę podpowiadaczy losowych, przełamać się i chcieć spróbować czegoś starego-nowego. Koniec możesz wydedukować w trakcie grania albo ciągnąć to w ogromną sagę, która po kilku sesjach nie będzie miała nic wspólnego z wyschniętą rzeką koło Nuln, a PC będą grali swoimi dziećmi, wnukami, itp. ;)

Zresztą baw się modelem jak chcesz, aby było zabawnie. :)

smartfox pisze...

W tej chwili to, co proponujesz to dla mnie straszny hardkor. Musiałbym odrzucić poprowadzoną w ponad połowie fabułę (taa, z tym suspensem i bełkotem :)).

Hmmm, ale reszta chyba jest do zrealizowania, mogę odrzucić to moje rozwiązanie powodu niefajnej sytuacji w Sylwanii. Wtedy gracze będą eksploatować krainę, a to co się ułoży to raczej bez dużych problemów wrzucę i jakoś ulogicznię w ramach nadrzędnej opowieści, do której wrócą po Sylwanii.

Co prawda w pewien sposób czas ich ogranicza, ale w świecie, gdzie działa Chaos i to jest do przeskoczenia.

Przyznaję, ze trochę już jedziemy tą samą koleiną. Z jednej strony zdarza się, że gracze marudzą, iż przewidywalny jestem. Z innej jak ich zaskoczę, to nagle marudzą, że za nagła zmiana i nie mogli się dostosować. Ot, polskie myślenie w nas siedzi :). Toteż na te najbliższe kilka-kilkanaście sesji chciałem im coś nowego zaproponować w ramach starego.

Choć co prawda jeden z graczy, z którym gram od ok. 20 lat powinien jarzyć ten styl grania. Pierwszym naszym erpegiem było łażenie po świecie Kane'a (plansza z polami kwadratowymi).

Balgator pisze...

@smartfox

Samemu jestem "ofiarą" doktryn MiMowych, która w pewnym momencie mojego prowadzenia skończyła się silnym railroadingiem. Widziałem miny graczy, gdy wściekali się na linearność przygody. I wtedy właśnie rozpocząłem poszukiwania. Zakończone na tym blogu. Ojciec Kanonik pomógł, zarzucił linkami i teoriami. Osobiście teraz staram się prowadzić Midnight na zasadzie Wilderness/sandbox. Po prostu siadam sobie i "heksuje" kawałek świata, gdzie obecnie są postacie graczy, do każdego hexu tworzę minitabelkę, plus do tego kilka plotek i tyle (świetną pomocą były Points of Light polecane wczesniej). Intryga się sama kręci :)

Ojciec Kanonik pisze...

Dokładnie, hardkor - pamiętaj, że w te rzeczy grali hardkorowi wargamerzy (zwykle ludzie inteligentni, oczytani i lubujący się w różnych symulacjach i mechanikach), dzieciaków w hobby była garstka i dopiero przekształcenie (i uproszczenie) oraz wyklarowanie tego wszystkiego na początku lat 80-tych spowodowało, że RPG zaczęło przynosić miliony baksów i stało się fenomenem popkulturowym. Jak Ci pisałem, zdaje się przy okazji megadungeon, aby to załapać trzeba sporo szperać, męczyć Grognardów i starych wargamerów - i szczęściem jest, że jest internet, bo dzięki łatwości pozyskania informacji i konkretnych źródeł do "badań" te rzeczy nie znikły, wręcz przeciwnie - mają się lepiej niż te 10-15 lat temu.

Nie potrafię Ci dokładnie wyjaśnić czy doradzić jak to ugryźć, nigdy nie było normalnej instrukcji "jak grać", bo dla wargamerów było to jasne - ja pojechałem ze wszystkim od razu - po kilku latach researchu i rozmów (poza Polską, u nas się nie da) z dinozaurami grającymi w 70's. Później parę lat w internecie, eksperymenty na sesjach i jakoś działało.

* Myślę, że warto po prostu zacząć nowymi postaciami mającymi takie motywacje, które pasują do tego, by ruszały w świat - po prostu awanturnicy.

* System nie może być zbyt skomplikowany, bo same procedury eksploracji i wiązania całego spektrum zdarzeń w jakiś logiczny ciąg są same w sobie mechaniką (heksy, liczba przebytych, spotkania, zasady gubienia się, wydarzenia globalne, tabele miast / NPCów / pogody i dziesiątki innych) i łatwo można się zakopać w turlactwie - coś lekkiego i szybkiego.

* I ostatnie, wspomniane powyżej - musisz mieć system, który ma zasady podróżowania, szybkość różnych środków transportu, szybkość PC w terenie, szanse na zgubienie się, zasady konstruowania różnorakich tabel lub je same, przetrwanie w dziczy, zagrożenia naturalne, etc. I to też nie powinno być jakoś specjalnie złożone, pasujące do eksploracji na heksach.

Podam Ci kolejny link do PDF-u. Facet ewidentnie czytał mój blog (ale w creditsach mnie nie ma.. sigh ;) ) i wspomniał na końcu o Wilderness:

wieza.iq.pl/media/mgla_squid_nowa.pdf

Tyle że znów - nie ma żadnych zasad ani podparcia w mechanice, nic nie wskazuje na to, by wiedział tak naprawdę jak to się robi, a samo Wilderness nie jest wpisane w rdzeń systemu jak ma to miejsce w np. O/BD&D czy AD&D 1E. To raczej taki dodatkowy akapit do lektury w powyższym temacie.

Ojciec Kanonik pisze...

@Balgator

No właśnie, pokombinować, nabrać wprawy i się oswoić - jak przejdzie, to dalej jest już prosto. Tyle, że ten wargamersko-RPGowy stuff jest tak samo pokręcony dla nowoszkolnego RPG-owca, co samo RPG dla casuala - trzeba po prostu chcieć i mieć czas na "rozkminienie" o co biega. ;)

Nie orientuję się za bardzo w d20 i Midnight, ale z tego, co czytałem to jakieś dark fantasy, czyli rozpierducha i points of light pasują tam jak ulał. Podobnie z kazdym światem "po Wielkim Kataklizmie" lub postnuklearnym (Fallout to idealny sandbox np.)

Balgator pisze...

@Ojciec...

Ja oczywiście nie prowadzę Midnight na mechanice d20. Przejadła mi się. Znalazłem The riddle of steel i Savage Worldsy. W obie strony konwencji (TROS - dark i symulacjonistyczny, SW - kinowe i raczej heroic). Reszcie graczy też to odpowiada, że nie muszą ciągle uczyć się nowej mechaniki.

Wyjątek robię dla Klanarchii ale po prostu trzeba wypróbować tą motorykę w praniu!

Tak swoją drogą i Midnight, i właśnie świat Klanarchii wydaje się wprost stworzonym do gry w Wilderness. Odmienne zdanie mam odnośnie świata Warhamca. Niestety "państwowość" i szczegółowa rozgraniczenie stref wpływów, IMO, nie wspomaga tego typu gry.

Paladyn pisze...

@ Ojciec Kanonik: A może tak popełniłbyś jakiś duży artykuł o przygotowaniu, zaprojektowaniu, tworzeniu i prowadzeniu sandboxa?

Borejko pisze...

Ja tylko "o wyjściu z podziemi".

Widzisz kiedy mieszkałem już w Auschwitz i miałem z 15 lat i pograliśmy w kilku podziemiach, rozrysowywałem mapę wyspy. Na niej to rozmieszczało się lokacje i była ona zamknięta lokacją niczym labirynt. Dało sie grać w coś takiego. Tylko że to co opisujesz to Twoja wiedza wyniesiona dziś z podręczników, których nikt z nas wtedy nie widział na oczy.I opisywanie takiej wyspy było tak jak to piszesz trzeba:
"sporo poopisywać / stworzyć szeroką gamę podpowiadaczy losowych,"
To może wydawać się Tobie teraz łatwe do opisania i porzucania "rozpryskowymi strumieniogównami", jednak zastanów się jak trudno było bez tych rad i porad w podręcznikach, które były ogólniedostępne "tam" na zachodzie" tu ustalić co jest konieczne, a co nie do opisywania poszczególnych miejsc na takiej wyspie, oczywiście nie na jakichś hexach, a kartce A3 w kratkę. Lodowiec, Pustynia i Las można było zerżnąć z np. książki (gdzieś jeszcze powinienem mieć te kilkuzdaniowe opisy, albo ksiege czarów),i do tego dorzucało się spotkanie losowe. Dzieki grze komputerowej Lords of the midnight, można było takie zamknięte lokacje jak np. wyspy opracować. Był rozrysowany statekAliena w Bajtku, na nim też gralismy.
Tylko trzeba było przegadać godziny jak mamy to zrobić żeby było dobrze, bo dysponowaliśmy szczątkowymi informacjami wiadomo z jakich źródeł. Także prosto popisać dzisiaj. I stąd mój też mój stereotyp wyjścia z podziemi. Bo nijak nie mogliśmy pojąć po opisie na jednej kartce Zewu Cthulhu w Razem jak w to pograc, a nawet nie chcieliśmy, bo gra nam się nawet nie wydawała ciekawa po opisie Ciesielskiego.
I podkreślam łatwo jest teraz z perpspektywy czasu pisać jakie to fajnie etc. Tylko zagraj sobie w role playa cofnij się do lat około 87-90 i chciałbyś pograć i nie wiesz jak, ale masz 6 kartek z Razem i Wyobraźnie na 99%
Dlatego trafia mnie jak słucham jakiś prelekcji i ktos mi nawiwuje że nie ma przepływu informacji i młody człowiek nie wie jak ma grać. Kurwa ! Każdy młody człowiek ómi angielski, nie uczą jak nas rosyjskiego. Ma multi tera bajty informacji i Rebela pod nosem. I im brakuje informacji.
Tyle w kwestii wyjścia z podziemi.

smartfox pisze...

@ Borejko
Wyjści z podziemi? A może niektórzy powinni zrobić wyjści z szafy ? ;P

@ Balfagor
Wierzę na słowo, zwłaszcza, ze po zakończeniu WFRP zamierzam uderzyć w nowy system i nie ukrywam, że Midnight to jeden z moich faworytów, który beznadziejnością bije na łeb WFRP.
Natomiast dokładnie, W WFRP państwowość utrudni awprowadzenie sandboxa, zwłaszcza u mnie.

@ Jarl

Dzięki za wszystkie rady, niemal na 100 % część rad dotyczących sandboxa wrzucę do mojej Sylwanii.

Borejko pisze...

@Smartfox: Zajrzyj na mapę z ŚnrzR. A odnośnie szafy, pijesz do "Stary Bóbr i Szafa"?

Ojciec Kanonik pisze...

@Balgator

Większość "sztandarowych" sandboxów, tych z Judges Guild, promowała model miast - państw. Czyli każdy świat, gdzie nie ma dobrze rozwiniętej komunikacji, wiele z dróg prowadzi donikąd, a magia nie załatwia przekazywaniu informacji pomiędzy społecznościami czy umożliwia pstryknięcie palcem i bezpieczną teleportację w każde wybrane miejsce. Izolacjonizm to podstawa points of light, więc np. świat Conana czy średniowieczna, fantastyczna Europa nadaje się do tego dobrze - mogą być konflikty i wpływy tych państw, ale liczy się, by nie było ich zbyt wiele w jednym miejscu. Im więcej, tym mniej wygodnie coś takiego się prowadzi, zbyt wiele symulacji i tabel, ale z czasem można spróbować zagęszczać świat i zrobić coś a la Greyhawk czy Warhammer (polityka, multum nacji, różne wojny i tłumy ludzi przewalające się przez Wilderness).


@Paladyn
Jak pisałem gdzieś wcześniej, starego arta stricte o Sandboxie nie mam, ten jest powtórką, na nowy nie bardzo mam czas i chęci, a poza tym naprawdę: wszystko jest na necie, są ludzie, z którymi można się skontaktować i pogadać, są nowe podręczniki (np. do 4E lub C&C). Znasz przecież lengłydż. :) W Vintage Month podaję czasami jakiś link do tego jak w to ludzie grają - a nawet był do Outdoor Survival, które miało taki sam wpływ na OD&D co Chainmail.

@Smarfox
Fakt, za mało jest powietrza w WFRP, system jest dobry do przygód The City, ale i w nim by się dało. W sumie to prawie w każdym, tyle że z różnym skutkiem i większym poświęceniem czasu na opis heksów / tabele i przystosowanie tego do "gęstej państwowości".

@Adrian
To wyście z lochów było pierwszym impulsem do napisania wtedy tego artu - była to dyskusja na jakimś polskim forum. Dyskusja jakich wiele: nabita jednym z dziesiątek stereotypów MiM-owskich.

1. Moje pierwsze RPG bazowało na artach Ciesielskiego, LŚ i Dungeon TSR-u - więc dobrze wiem o czym piszesz. I też było to czyste kombinatorstwo - problem nie leży w tym, że w końcówce PRL-u nie było przepływu informacji i się kombinowało różne hybrydy, a w tym, że po tym jak była ISA, MiM i RPG było na polskim rynku, dominowały uproszczenia RPG z lat 80-tych i tylko jednostki wyściubiały nosa poza to, co wydawane / pisane było o RPG w rodzimych periodykach. W PRL to było zrozumiałe, w tej dekadzie jest śmieszne. Nie masz wrażenia, że zmieniło się nie wiele od końcówki lat 80-tych i ludzie muszą mieć łopatologicznie i prosto podane info / nowe-stare rozwiązania pod nos?

2. MiM dał sporo dobrych rzeczy, ale stworzył masę idiotycznych stereotypów i uproszczeń. Ale był, pod nosem, łatwo dostępny i to rozleniwia. Ja przestałem go czytać circa 14-16 numer, bo była ISA, można było kupić coś spoza PL i było git. Później udało mi się załapać kontakt z Grognardami (jeszcze przed "Internetem w każdym domu") - możliwości są istotne, chęci jeszcze bardziej.

Jak napisałes kiedyś cytat Twojego kumpla: "szkoda, że w ogóle wydali te MiMy" i to jest z jednej strony fakt - może nie byłoby tych męczących schematów (ale wątpię) i mniej casuali walących słojami, z drugiej strony, to mogłoby być tak, że RPG weszłoby z 5-10 lat później do PL i niekoniecznie musiałoby być dostępne w bardziej całościowym kształcie niż wtedy. To jak z komiksami Spider-Mana od 1990 w PL, wydawało to od środka i szczątkowo TM-Semic, ale można przecież było wyjechać na jakiś konwent do Niemiec i zobaczyć jak to wygląda naprawdę, nie?

I suma: ja nie piłem wtedy do tego, jak było w erze Razem, a do tego jak jest teraz, jak wyglądają dyskusje na polskich forach, jak przyjęły się u nas wygodne stereotypy i jest niska wiedza historyczna (nie tylko u fanów) w chwili, gdy wszystko jest pod ręką. Ludzie są wygodni, leniwi i co za tym idzie głupawi (jeśli MiM-owskie stereotypy nadal podtrzymują). I nie bardzo przypomina mi to hobbyzm jaki znam z Norge / Sverige czy US. Zresztą - to stary art dziś mi to zwisa. ;)

Ojciec Kanonik pisze...

I jeszcze: u Seji znalazłem dobre podsumowanie.

Prawdę mówiąc, przyszłość polskiego rynku tak naprawdę niewiele mnie interesuje – jego być czy nie być nie ma zupełnie przełożenia ani na ogólną kondycję gier fabularnych, ani na moje zainteresowanie tematem i moje potrzeby. Nie uważam za swój obowiązek wspieranie polskich wydawnictw tylko dlatego, że wydają - jak upadną, płakać nie będę. Gry kupuję głównie za granicą, tam zresztą coś się naprawdę dzieje poza mainstreamem, który u nas będzie pewnie dominował jeszcze długo (mainstream nie jest zły, ale na dłuższą metę jednak nudzi i przydałaby się czasem jakaś odmiana). Dodatkowo jakoś zachodni wydawcy potrafią skuteczniej zachęcić mnie do oddania pieniędzy właśnie im.

http://my.opera.com/Seji/blog/karnawal-blogowy-1-przyszlosc-rpg

smartfox pisze...

@ Borejko
Fakt, mapa w "Smierci..." jest heksagonalna, ale to chyba tylko pozostałości po koncepcji sandboxa (o il ew ogóle), bo nie ma to żadnego przełożenia i sensu na to, co się dzieje w suplemencie. Choć pamiętam, że umiejscawialiśmy pionkiem stateczek na tej mapie.

A wyjście z szafy to inny żart, wredniejszy :). Proszę wybaczyć, wczoraj, kiedy to pisałem byłem nieco "pod wpływem".

Borejko pisze...

To ja jeszcze raz pociągnę te moje stereotypy patrzenia na wyjście z lochów, które właśnie wzięły się z jakiejś dyskusji forumowej. Czyli te 3 etapy
wyjscie z podziemi/ars magica i coś tam jeszcze.

Dla mnie było to wyjście z podziemi, ponieważ tak jak pisałem (i Ty równiez teraz) opinia w PL polegała na tym że Chainmaile, Blakmóry i wszystko co wyszło wtedy to były labirynty, diabla i levelowania.
Tu wina też leżała u Ciesielskiego " bo w którymś z artów napisał "jeśli ktoś ma dosyć labiryntów i lochów to może spróbowac...". Te arty czytało się po dziesięciokroć by zajarzyć np. po co są Cechy Przywódcze w opisie Czarnego Orka w WFRP i gaworzyło jakie to efekty mogłoby dać, gdybyśmy to dali do swojej zabawy. Tak więc takie wielokrotne czytanie dawało jakiś tam tok myslenia zakojarzony (chyba podswiadomie - heh)
Tak się jakoś składa że właśnie dla mnie sztandarowym przykładem sandboxa w tamtych czasach wypaczonym bo wypaczonym był własnie Lords of the Midnight (bo niby skad i jak mogłem przeczytać co to jest sandbox, zaś wilderness to ja znałem z EOB2, gdzie na chwilę się chodziło po wildernessie zanim wlazłeś do lochu).
Owszem śmieszne jest to że jakiś Ałrełós pisze w dwa tysiące kurwa 9 roku "dzięki blogowi Jarla dowiedziałem się co to sanbox" No karwasz. Toż to chyba nawet na wiki jest.
Jasne mam wrażenie że ludzie muszą mieć podane na tacy, bo żeby sobie pograć
w grę ala handlowa/strategiczna/kosmiczna ale z MG musieliśmy sobie ją pierw stworzyć, a dopiero potem grać.
Nastolatki mogą przebierać pomiędzy k10+10 różnych w Rebelu. Jak się wypuszczą dalej na englisz site to mają modyfikator *k10+10. Tyle że własnie jak zauważyłeś oni postrzegaja tylko 1k+2 bo "na inne fora się nie bedą logować, bo sie im nie chce". Każdy z nas w tamtych czasach podejrzewam że dałby krzynkę gorzały by móc mieć dostep do jednego fora.
Odnośnie Rafała i jego "szkoda, że w ogóle wydali te MiMy", odnoszę inne wrażenie, nawet popstrykaliśmy się bo uważam że zrobili więcej dobrego niż złego, bo tak jak piszesz "mogłoby być tak, że RPG weszłoby z 5-10 lat później do PL i niekoniecznie musiałoby być dostępne w bardziej całościowym kształcie niż wtedy."
I ja też zrobię summa summarum:
Szczerze mówiąc wali mnie w którym książeczce były pierwsze były sandboxy, a w której po raz pierwszy pojawił się podział na Cleric/ Mage/ Thief/ Warior.
Nie pochłania mnie aż tak historia naszego hobby, wolę ten czas spożytkować na zgłębianie np. historii RzONu. Każdy ma to co lubi. Co jednak nie zmienia faktu że nie należy z takimi informacjami się zapoznawać i chociaż wiedzieć o co loto, zwłaszcza kiedy aktywnie zabiera się zdanie w jakiejś kwestii, jak jakiś tam art właśnie o historii na Portierze.
A dzięki takiemu jak ten tekstowi mogę zapoznać sie z tym skompilowanym i nie grzebać po kilku/ kilkunastu innych blogach nie tylko Maliszewskiego. Dzięki.
Tylko "mi się chce logować" gdzie indziej niż na P. I stad róznica.

PSS. Nie topię na Bagnie z prozaicznych przyczyn.

Ojciec Kanonik pisze...

@Adrian

Chyba wyszło tak, że wziąłeś to "wyjście z lochów" zbyt do siebie, a naprawdę chodziło wtedy o tą dyskusję (nawet Encu wtedy skomentował pod artem), więc coby uniknąć e-nieporozumienia, że piję do Ciebie czy coś:

http://forum.polter.pl/-vp915297.html#915297

Sorry za ew. rozstrój żołądka. ;)

Co do historii i grania w stare, zgadza się, nie każdy musi chcieć lub nie każdemu musi się to podobać czy obchodzić go, ale znać wypada - jak historię każdego swojego "konika" żeby nie zostać zrobionym w konia przez kolejną "rewolucję" oraz by mieć nadal hobbystyczne "paliwo" po tych np. 20 latach grania. Pół biedy jeśli to jest fan, gorzej jak "badacz" - i temu wolę poczytać anglosaskie prace o RPG niż polskie - przynajmniej wiedzą co badają (bo badają fragment swojej popkultury w jej "totalności" jakby napisał Mr. Ingarden).

ad PSS. Słusznie - raz, że to już było, dwa - chyba nie chcesz zalać Alowi jego wypasionego bloga strumieniemgówna. Otrzymywanie 10-15 maili dziennie od Łowców Nekrofili Myślących Inaczej nie jest fajne, a on ma niewiele z tym wspólnego. ;)

Borejko pisze...

Generalnie to chodziło mi o to co wykluło się z rozmowy z Drozdalem, gdzieś na Polterze (jednak ich wyszukiwarka jest na najwyższym mozliwym poziomie i nie moge tego znaleźć), a potem pytałem o to w wywiadzie z Piotrkiem Korysiem http://gryfabularne.blogspot.com/2008/03/wywiad-z-piotrem-ramelem-korysiem-z-peg.html
"
Grasz wiec szmat czasu, kiedyś, gdzieś w internetowych dyskusjach doszliśmy do porozumienia, że 3 krokami w ponad 30 letniej historii gier fabularnych, było:

* Wyjście z podziemi (za czasów D&D)
* "Rewolucja" narracyjna firmy White Wolf (czyli wskazanie nowych technik narracyjnych)
* Przeniesienie ciężaru tworzenia opowieści z bark MG na graczy (np. gry Indie). Zgodzisz się z tym? Czy są jeszcze jakieś inne istotne rzeczy, które umknęły?

Jasne, wydanie Savage Worlds :) Choć to podchodzi troszkę pod c. A na serio - nic, w pełni zgadzam się z taką wizją historii naszego hobby."

Natomiast co do rozstrojów żoładka. Już takie mi się w internecie nie przytrafiają.Jeśli się na czymś nie znam i rozmawiacie np. o skutkach samookaleczeń vagin w okresie preantalnym młodych anaboryjek to zwyczajnie się nie udzielam i ide na forum naszaławkazasklepem.pl. Jeśli zaś jakieś Kubusie z Yasgotów, lub inni prelegenci ślimaczą coś pod nosem usmiecham się i puszczam głosniej Ramones. Także rozstrój żołodka powoduje u mnie tylko nadmiar zołądkowej gorzekiej.

Ojciec Kanonik pisze...

Ok. Dla mnie wygląda to mniej więcej tak:

60's/70's: Hermetyczny, wargamerski hardkor oferujący masę możliwości i prawie zero instrukcji "jak stosować zasady i modele / style". Stąd wielość interpretacji i stereotypy.

80's: Uproszczenie i poukładanie ichnich wymysłów, podbój rynku, RPG jako zauważalny fenomen popkulturowy. Nowe pokolenie = nowa wizja (fabularność / narracja) skupiająca się na kilku elementach, nie na całości RPG 70's.

90's: Rozwój uproszczeń (różne eksperymenty na RPG jak Amber, V:TM.), ale i zanik RPG - pewnie pamiętasz jak padały firmy w drugiej połowie lat 90-tych. Był jakiś kryzys - karcianki, gry na PC, etc.

00's: Kolejny fenomen i boom na RPG (mówię o US): OGL, nWoD, Indie etc. Rozczarowanie w połowie dekady owocuje nowymi zjawiskami - jedno z nich wynika z obrastania hobby w historię i dzięki łatwości zdobywania informacji, podręczników i kontaktowaniu się z ludźmi z 70's: chęć "powrotów" i grania w to, co było uproszczone od 80's (i udziwniane / rozwijane, bo niewystarczające na dłuższą metę i nienaturalne, bo wymyślane po to, by zapełnić lukę po tym, co zostało wywalone w 80's).

* We wszystkich tych okresach nie było żadnych wyjść z czegokolwiek - raczej wywalenie maty, figurek i bitewniackich zasad i granie w wyobraźni / odgrywanie ról. To była rewolucja pierwsza.

A to jak się dokładnie grało (narracyjnie czy bez Mistrza), co wyleciało i co doszło do RPG, to już jest kwestia relatywna i nie stanowi żadnych przełomów, a cykl zwykłych zmian - raz to, raz tamto.

* Rewolucja druga, to rozwój internetu i dostępność do starych rzeczy, które były poza zasięgiem, a także możliwość obcowania z graczami na całym świecie - to jest wyjście z lokalnych społeczności (niby RPGA było wcześniej, ale to nie to samo).

Czyli: nie ma czegoś takiego jak ewolucja w RPG (taka pojmowana prymitywnie: nowe jest sumą wcześniejszych rzeczy, a co za tym idzie - jest lepsze). W RPG są raczej sukcesorzy, którzy kładą nacisk na różne rzeczy, które np. od lat nie były obecne na rynku - RPG to nie przepoczwarzanie się w lepszą formę, a przetwarzanie kilkudziesięcioletnich idei.

Zdarzyło się wielkie BUM w 70's, w 80's RPG zaliczyło komercyjny sukces, w 90's zdychało (pomimo niby coraz lepszych i złożonych rzeczy), w 00's odżyło (+internet) i dało na tyle wiele zjawisk, że ludzie zaczęli ignorować ogólną tendencję do grania w tym czy innym stylu i zaczęli WYBIERAĆ i odtwarzać (często twórczo i nowatorsko, ale to nadal żadna rewolucja) różne niezrozumiałe przez lata peryferie - czyli dokładnie tak, jak w 70's. Przyszła dekada może być niezła pod tym względem.

Ojciec Kanonik pisze...

Świetny art popełnił szef Goodman Games o wyżach i niżach pokoleń RPG-owych, zajrzyj jak chcesz:

http://www.goodman-games.com/forums/viewtopic.php?f=1&t=6207&p=25324#p25324

Borejko pisze...

Jasne to masz racje z tymi wyjściami z podziemi, zejściami na narrację i podejściami pod gracza by był bardziej aktywny.
Wyjście z lokalnych społeczności jest niewątpliwie większą rewolucją niż kropki z WW.
Nie dalej jak wczoraj siedziałem na pianie z hallem który tłumaczy (Liber Fanatic na PL i coś tam skrobnął do przedostatniego Warpstona) i wspomniały mi sie czasy korekty moich tekstów w Portalu, które trwały do pół roku, (przez pocztę). Pół roku temu z kolei miałem inny przykład: podesłałem recenzję ksiązki na portal i za 3 h miałem ją w profesjonalny sposób poddaną korekcie.
Nie wspominając juz o tym ze z Tobą wymieniam opinię.
To rewolucja, ale wynikajaca z internetu i słusznie wykorzystana przez erpegowców.

Ja osobiście odczuwam przesyt kompilacjami, a przynajmniej taki jak znamy u nas. Klanarchia przeca to doskonała kompilacja. Wiesz czekam na swieże nowe, a w sumie okazuje się że jest i tak stare.
A odnośnie:
"taka pojmowana prymitywnie: nowe jest sumą wcześniejszych rzeczy, a co za tym idzie - jest lepsze"
Nie do końca. WFRP2ed jest doskonałym przykładem że z zjechanej gierki można zrobić jeszcze bardziej zjechaną. Taki precedens erpegowy.

Ojciec Kanonik pisze...

No właśnie, nowe standardy komunikacji, dostępność - i to nie bierze się z ewolucji RPG tylko z tego korzystamy.

Klanarchia - się nie znam, ale "modułowość" i Dzicz w którejś tam notce na oficjalnej stronie... I założę się, że to sprawi największy problem w e-plemieniu (już gdzieś widziałem jęczenie, że mapa nie szczegółowa). Tak to bywa z retro-standardami. ;)

To z WFRP można odnieść do większości "kolejna potrzebna edycja" - i nie przekonasz tłuszczy, że 10E nie jest wcale lepsza od 1E i zignorują stwierdzenie, że jest to to samo co 0E tylko okrojona i wzbogacona o elementy 5E oraz mechanikę 8E - typowe marksistowskie myślenie i nabieranie się na tricki speców od PR-u. I to jest przykład na brak ewolucji, a zwykłą (w 99% marketingową) sukcesję. Poczekaj do WH 3 - pewnie się potniesz. ;)


Btw. W poprzedniej notce o zmienianiu się rynku (stawianie na coraz krótszą żywotność kolejnych edycji) jest taki myk między wierszami, że "kiedyś" kupowało się podstawkę raz-na-całe-RPGowe-życie, dzisiaj to nieprzynoszące zysków i "nie na czasie" (czyste PR właśnie) myślenie, bo liczy się Monster Manual #38 z prezentacją po raz 526 beholdera. I taka sztucznie wytwarzana "szybkość zmian" jest chyba najlepszym przykładem na wręcz REGRES a nie ewolucję RPG - upodabnianie podręcznika do softu wymagającego patcha co pół roku, sprowadzenie targetu do bezmózgów łykających bezkrytycznie wszystko nowe "z linii" (bo to lepsze - jak mawiał Marks) - na szczęście są alternatywy, właśnie dzięki rozwiniętej komunikacji, dostępności do ludzi i tekstów, a także wyjściu poza swoje plemię. :)

Borejko pisze...

Ale to z kolei co piszesz że "kiedyś" kupowało się podstawkę raz-na-całe-RPGowe-życie" to też właśnie nie nasze hobby a trend (czy jak to zwał) we wszystkim, począwszy od sprzętu elektr. a skończywszy na żyletkach jednorazówkach.
Kiedyś można było powiedzieć moje stare dobre biurko, dzisiaj biurka są z płyty (choć i ja nie miałem nigdy takiego biurka-musze je wpisać na wishlist u mojej Wróżki Pryszczatki).
To samo dotyczy hardware i software w PCtach gdzie jedno napędza drugie, a hardware wyprodukowany i przewyższający kilku/ kilkunastokrotnie dzisiejsze rzeczy, które leżą w bebechach naszych PC są zmagazynowane w okolicach Jangcy i czekają aż wyprzeda się to co jest w sklepach.
Ale zdryfowaliśmy na Marksa i na dorzecze Jangcy.

Ojciec Kanonik pisze...

No tak, zmiany w mentalności i przyzwolenie na zrobienie fana w chu. "nowoczesnością", to trend ogólnocywilizacyjny, fakt. Ktoś kiedyś napisał (chyba zerżnął z jakiejś mądrej hamerykańskiej książki do ekonomii):

1. To, co popularne nie zawsze przekłada się na jakość, bo

2. Popularność bazuje na popycie rynkowym, a

3. Wysoka sprzedaż na rynku nie czyni towaru dobrym.

Coby zakończyć znęcanie się nad Marksem. ;)

Niemniej, milionowy biznes jakim stało się RPG w 80's, ten pierwszy skok i przełom od czasów zaistnienia jako takiego tych gier w 70's szło w parze z fundamentalną zasadą i jednym z elementów (obok klaryfikacji i uproszczeń) wypłynięcia tego hobby poza kluby wargamerskie: "gracze dla graczy". No a później długo nic i internet, OGL + masa nowych/starych zjawisk. Goodman to nieźle wyłuszczył w sumie.

Borejko pisze...

W moim mniemaniu OGL było doskanałym zerżnięciem "uwolnionych" pecetów, gdzie każdy trzepał sobie co chciał począwszy od karty dźwiekowej zrobionej w Końskie-Zdrój skończywszy na procesorze z Phenianu. Pomijając juz czy to dobre czy złe. Bekon napisze ci że Apple są fajne. Bo sa fajne.

Ojciec Kanonik pisze...

Ja OGL widzę w innym kontekście historycznym - przez kilkanaście lat ścigano i skazywano za łamanie praw autorskich wszystkie firmy, które wydawały "lewy" materiał do AD&D / D&D. Np. zabroniono Judges Guild wydawać cokolwiek z logo tych systemów. Słyszałes zapewne o wojnach Lorraine Williams z internautami za to, że publikowali fanowski stuff. Firma mogła zabulić grube tysiące za np. książkę z zaklęciami do AD&D. Generalnie było ciśnienie, pojawiło się T$R lub Nazi(TM) i chyba tylko Mayfair Games tak zakombinowało, że udało im się wydawać materiał do AD&D (np. dobra seria Demons). Paranoja udzieliła się wielu firmom i rzadko która zezwalała na produkty "firm trzecich".

Wykończono tym samym starą jakość będacą w hobby w latach 70's i jeszcze w 80's - do dzielenia się między fanami nowym materiałem - wiesz: takie hippisowskie jeszcze "write & share". Systemy przestały być wspólnymi, a stały się prostymi liniami wydawniczymi. Po tych prawie 2 dekadach pojawia się nagle OGL - i to było dla fanów jak i małych firemek jak objawienie. Nareszcie mogły wydać swój własny stuff do najpopularniejszej marki w RPG i na niej zarobić. Wiesz, taki "cud nad Wisłą" tyle, że racze re-cud, bo już taki miał kiedyś miejsce.

Potrwało to chwilę i dzisiaj masz jakieś bzdetne GSL, lojalki, postępujące ograniczenia (np. zakaz robienia fanowskich kart postaci do 4E), Hasbro powtarza dokładnie to samo co TSR. Na razie nie udzieliło się to innym firmom, chociaż Chaosium znowu stało się dość restrykcyjne pod tym względem.

I temu OGL to był przełom, który wywindował D&D tak wysoko, że znalazła się statystycznie (pod względem popularności) w okolicach przełomu (wskoczenia RPG na masowy rynek) z początku lat 80's.

Borejko pisze...

Nie będę ściemniał o Judges Guild dowiedziałem się przy śmierci jego autora, czyli kilkanaście (kilkadziesiat?) lat za późno, a wiec nie tak dawno temu.

Natomiast bezapelacyjnie OGL przełożyło się na sprzedaż DeDe. No ale jak sam słusznie zauważasz i OGL potrafili zajechać i stąd takie twory jak Pathfinder, True20 etc etc.
A o Choasium to miałem inne zdanie, nawet nie wiem może nie śledzę, ale przecież sam newsowałem ze coś tam dali do SWorlds, Wick coś tam pisze, to DVD nagrodzone w Anglii tez przecież nie jest chyba od Chaosium (poza kampaniami). Więc dziwi mnie to... chyba że mówisz o Basicu...

O własnie pamiętam że ściagnąłem Basica jakąs starszą edycję freewarową i zgubiłem, nie pamiętasz linka do tego?

Ojciec Kanonik pisze...

Ja nie znoszę d20 i OGL, ale obiektywnie trzeba przyznać, że dało identyczny myk, jak ten z 70's - każdy mógł zjeść kawałek markowego tortu. Z Chaosium to słyszałem ino, że bywają restrykcyjni i ciężko jest dostać od nich licencję na konkretny materiał - Basic ma się trochę inaczej i dużo fanowskich rzeczy się pojawia (jak np. ostatni ROME), no i "firmy trzecie" też. Widziałeś ostatnio jakąś grę na PC na d100 lub na licencji Chaosium? Wiesz, jakaś słynna zegranizowana przygoda? Bo ja nie.

Do Basica jest tylko demo-quick start ostatniej wersji, reszta chyba nie jest freeware.

Tu jest CoC quickstart
http://www.chaosium.com/article.php?story_id=87

A tu Basic (po rejestracji):
http://catalog.chaosium.com/product_info.php?products_id=3700

Może chodziło Ci o ten retro-klon Basic Fantasy RP?

http://www.basicfantasy.org/main.html

Borejko pisze...

Gry PC to inna para kaloszy. Od lat pokutuje ten sam schemat z gier SSI, patrząc choćby na kwestie dialogów. Wiesz a)biorę misję
b) nie biorę misji
c)wrócę później
Jedyną innowację zaproponował Rolston w TES III, kiedy można było operować na hiperlinkach. Serio dialogi i kanon jaki wyznaczyły Kryny & etc. to największa bolączką. Abstrahuję już od tak doskonałaych sandboxów jak GTA.
Też mi się przypomniała "dyskósja" z Portierni, kiedy to Panowie pospołu twierdzili że gier które się nie kończą nie ma.
Heh.
Dzieki za Basic. Possam.