29 sierpnia 2009

Guild Wars 2

Do fanów dociera coraz więcej konkretów o jednej z oryginalniejszych gier MMO tej dekady (na tle WoW-a czy innych grindowych / farmerskich klisz EverQuesta oraz Ultimy). W jedynkę grałem przez 3 lata i gdzieś od roku w ogóle jej nie ruszam, czekam na sequel. Tłum ludzi, jaki poznałem przez tą grę, ma w większości raczej chłodne lub negatywne opinie co do nowego dzieła ArenaNet. To dość dziwne, bo w zasadzie będzie to tylko podrasowana jedynka, tworzona przez ten sam team, tych samych, znakomitych grafików i wydaje mi się, że ponownie będzie można liczyć na przygody w oryginalnym świecie science fantasy. Concept arty wyglądają wspaniale i na 100% grafika oraz jej twórcy znowu zgarną masę nagród, w tym spoza świata gier komputerowych, za oryginalny i zwarty design oraz estetyzm.

Na pierwszy rzut oka temat GW nie bardzo pasuje do naszego bloga, ale czytelnicy mojego poprzedniego zapewne pamiętają [albo i nie ;)] wywód o związkach tej gry z TSR i AD&D lat 80-tych. Pierwszą ważną rzeczą jest w tym wszystkim Jeff Grubb, weteran i jedna z ważniejszych postaci w historii RPG. Rok temu zapytałem go o to, czy potwierdza autorstwo maszynopisu A Matter of Theology - suplementu o religii i kosmologii do OD&D z 1976 roku. Potwierdził i poradził mi przyjrzeć się planologii Guild Wars i śledzić newsy o dwójce. :) W GW są kalki tego manuskryptu. Mało tego, w całej konstrukcji świata, co jeszcze jaśniej pokaże GW2, są jego "firmowe" motywy, które zawsze pojawiały się w jego różnych pomysłach w settingach TSR. Pamiętacie Kataklizm w Dragonlance? Wojnę Awatarów w Forgotten Realms albo wielką bitwę i eksplodujących bogów na górze Deismaar w Birthright? To właśnie Mr. Grubb. Fruwające w astralnej pustce ciała martwych bogów z Manual of Planes (1E) oraz Planescape, to też jego dzieło. I teraz spójrzcie na Abaddona, wskrzeszonego boga zła, do którego dotrzeć można przez podróże międzyplanarne w Nightfall. Mgły, jak nazywane są plany z domeną Abby'ego, mocno przypominają różne Acherony, Limbo i inne ponure miejsca. Są zaświatami, gdzie trafiają po śmierci dusze. SPOILER kampanii NF (może ktoś jeszcze w to gra): narodziny Nowej Bogini też "trącą" klasycznym Grubbem. W Factions znajdziecie las drzew podobnych do valenwood z Dragonlance, zamieniony w kamienną, ponurą puszczę oraz rozległe morze zmienione w twardy jadeit. Facet, po prostu, uwielbia rozwalać settingi wielkim "Kaboom!" ;) A w drugiej części? Budzące się Starożytne Smoki (ich ogrom można było zobaczyć w jedynce - jako części krajobrazu lub pod lodem zamarzniętego jeziora) i ich armie martwiaków burzące porządek całego świata. Rok temu pojawiły się wieści o PvP, które będzie miało wymiar "kosmiczny" - nie tylko typowe: "mamy pierwsze miejsce w rankingu gildii" lub "mamy kawałek instancji dla siebie", a coś w stylu "my rządzimy tą domeną / planem".

Trailer



Z innych podobieństw. Nie zabrakło też gratki dla fanów pierwszoedycyjnych Oriental Adventures - Factions, to m. in. wędrówka po chyba jednym z najlepiej zwizualizowanych miast w historii orientalnej fantasy na PC z dodatkiem leiberowskiego Lankhmaru oraz, znowu Grubb, kompletnej rozpierduchy ustalonego od mileniów porządku Niebiańskiej Hierarchii. Grając w Prophecies, nietrudno zauważyć sielski klimat Pre-Searing i stopniowe, acz powolne, zagęszczanie atmosfery zagrożenia przez pojawiające się Charrs. Przypomina to sposób w jaki zbudowana była pierwsza trylogia Dragonlance. Nie było "bum na początku i narastającego napięcia", a powolne wprowadzenie czytelnika w epickie i dość ponure wydarzenia Wojny Lancy. Fanatycy czczący rasę Mursaatów, licz knujący w tle i wyprawa w "serce ciemności" - klasyczny Greyhawk z walczącymi sektami, stronnictwami i rasami (wystarczy zajrzeć do serii modułów Gygaxa: D, G oraz T). Kampania, która nie została niestety wydana, GW: Utopia, to nic innego jak kolejna grywalna ludzka nacja i ich kraina, kultura, historia - podobna do Azteków i Majów. Szkoda, że zarzucono projekt, a to, co mieli gotowe wrzucili do dodatku - Maztica też byłaby fajna. :)


Wywiad z GenConu: Grubb & Dociu



In minus, a właściwe 50/50, widzę póki co jedno. W pierwszym Guild Wars można było grać tylko ludźmi. Proste i genialne - kultury i historię nieludzi poznawało się oczami człowieka należącego do którejś z trzech nacji panujących na Tyrii. Oczywista paralela nasuwa się z OD&D, gdzie demihumans byli "na doczepkę" i raczej ich miejsce było w Dziczy, stanowili ciekawe dodatki i tło świata towarzyszące eksplorowaniu go przez ludzkich odkrywców i śmiałków. W GW2, po 250 latach od ostatnich wydarzeń, ludzie są znacznie mniej liczącą się rasą w świecie. Dość to oryginalne, ale czy potrzebne? Z jednej strony, z gry zrobi się kolejna wtórna produkcja pełna ras z Eddy i Tolkiena (no ileż można...). Z drugiej, rasy są na tyle oryginalne, że nudna sztampa, znana choćby z Warcrafta, grze AN raczej nie grozi. Zniknęły w zasadzie krasnoludy, ostatnia klasyczna rasa, zostały w pełni autorskie twórców i wierzę, że nie będzie to kolejny klon zestawu rasowego D&D przeniesiony na PC. Podobnie jak Beholder dla TSR, tak Charr oraz Asura (wkrótce zapewne Sylvari) to rasy-maskotki, znak rozpoznawczy AN. Rasa Nornów też jest dość ciekawa - już widzę te tłumy black metalowych nerdów grających Sannfertighet Norge Vikingr Veddeløp. No i właśnie ta stosunkowa oryginalność powoduje, że mam te pozytywne 50%.

Pożyjemy, zagramy, zaopiniujemy. Poniżej lista stron z wywiadami i wieściami z obozu AN (podziękowania dla guildwars.pl):

Mike O'Brien
Eric Flannum
Powyżsi + kilku innych
Wspaniały artbook Guild Wars 2
Strona główna gry
Guild Wars 2 Twitter
Blog Jeffa


I na koniec: grafika Daniela Dociu



6 komentarzy:

Nuke pisze...

Co do Guild Wars ostatnio odkurzyłem pudełko i zdaję Prophecies, kończę etap południowych Dreszczogór. Mam nadzieję, że nie zamkną prędko po premierze serwów, bo z pewnością to grywalna rzecz.

PS Ja słyszałem osobiście, że mają być wprowadzone eventy zamiast questów - tzn. brak linii fabularnych a zamiast tego co jakiś czas losowe zdarzenia. Wiesz może, czy to prawda?

Ojciec Kanonik pisze...

To pojawiało się już rok temu i potwierdzają w zalinkowanych wywiadach - nie będzie questoróbstwa w klasycznej formie a bardziej właśnie okresowe wydarzenia (np. ten przykład z losowym smokiem rozwalającym gdzieś most).

"We actually don't have a traditional RPG/MMO quest system," Flannum continues. "Instead what we've got are Events. Think of them as group-orientated activities. This is one of the many things that will encourage the player to explore the world - you can wander through and never quite know what you're going to see. You might come across a fortress that's being attacked by centaurs, or it might be that the centaurs attacked half an hour before you got there and they hold it now. You might start walking along a road you've walked a hundred times and suddenly there's a caravan travelling along that road that you may not have seen, and you can go help that caravan out."

Brzmi mocno sandboxowo, w sensie old schoolowego, papierowego RPG także.

Nuke pisze...

Może być ciekawie o ile schemat pojawiania się takich zdarzeń nie będzie tak trywialny jak "w poniedziałki w Ascalonie zamieszki rasowe; we wtorki spada meteor", bo problem losowości tego wszystkiego może być istotny dla gameplay'u.

Choć, spartolą, nie spartolą na bank pogram. ;)

Ojciec Kanonik pisze...

Ta. Gdybać o gameplay'u nie ma sensu (bo nawet nie mamy pewności, że na 100% GW wyjdzie), a zapowiada się ok, z tego co udostępnili.

Borejko pisze...

buziaki za ten post. Nie wstyd? Nuke? My hipokryci?

Ojciec Kanonik pisze...

Ke?