5 sierpnia 2009

Theatrum Mundi #2

Pierwsza połowa lat 80-tych to (wspomniany w poprzedniej notce i w notce o Hobgoblinie) boom. Gry doczekały się w miejsce niejasnych zasad dla wargamerów klarownych instrukcji, RPG wyszło poza swoją macierzystą niszę i zaczęło podbój szerszego rynku przynosząc miliony zielonych firmom takim jak GDW, Chaosium czy TSR. Podobnie jak w obecnej dekadzie, przy wsparciu ze strony literatury Nowej Fali (głównie brytyjskiej, która wykształciła i zdefiniowała gatunek) fantasy i niepodobnie dzięki rozwojowi przemysłu figurkowego celującego w "ludkach" z kart różnych mitologii i powieści fantastycznych oraz "dziwnym" wydarzeniom - samobójstwom. Pomijając już wędrówki Gygaxa do Hollywood i gadżeciarstwa podobnemu pokemonom, to właśnie tego typu patologie były jednym z tych elementów, które tylko podsyciły istniejące już wcześniej, a bazujące na niezrozumieniu tego hobby, obawy "casuali". Nazwę ten okres egbertowskim, od nazwiska pewnego samobójcy znanego chyba każdemu fanowi RPG. Był to punkt zapalny zakończony swoistą paranoją anty-RPG w US. Jego umiejscowienie w czasie zbiega się z umownym końcem staroszkolnego RPG, hobby przeznaczonego dla dojrzałych wargamerów. Każdy hobbysta lubi czuć, że przynależy do wyjątkowej, hermetycznej grupy; RPG-owiec raczej nie chciałby być identyfikowany z ćpającym klej dresem po podstawówce i nie uświadczy się takiego w zadymach Hoolsów FC Legia z Hoolsami United Suwałki. Hobbysta, zwłaszcza taki, którego pasja opiera się na towarzyskiej rozrywce i trawieniu setek stron różnych książek, lepiej czuje się w gronie sobie podobnych, gdy mówi podobnym żargonem - to samo tyczy się członków różnych subkultur.



I tu można wstawić inne tego typu bazowe komunały socjologiczne. Nagle widzi zmianę, dziwni ludzie, głównie znacznie młodsi - zaczynają strzelać sobie w łby, grać w coś, co nazywa się tak samo, ale jest już czymś innym, ich "rewolucjonizm" generuje zły PR i zmienia recepcję starego hobby sprowadzając masę rożnych dziwnych ludzi (jak np. Ms. Pulling) do ich światka. W RPG, jak i w każdym innym hobby, nigdy nie było żadnej EWOLUCJI, była naturalna sukcesja, następowanie / zastępowanie oraz recycling idei, a nie rozwój kolejnych modeli / koncepcji grania. Nowe, młode pokolenia graczy grały po swojemu, nie bacząc na doświadczenia poprzedników. "Nowe" nie znaczyło automatycznie "lepsze" (chyba, że w teorii Marksa, która nie obejmuje hobbyzmu jako takiego - i jest stekiem bzdur), a raczej "kolejne". I tu ad rem - niezły szok w 30 - 40 latku (uprawiającym sobie swoje hobby w spokoju i w zaciszu klubu) mógł spowodować taki widok:




Tim Kask (grognard, którego można spotkać na retrogamingowych forach pod nickiem kaskoid) we wstępniaku do Dragona #4/79 poświęconemu zaginięciu J. D. Egberta, wyraźnie zaskoczony napisał (polecam cały wstępniak):

This incident could conceivably affect each of you who reads this. If the ‘bizarre’ tag sticks, all of us should consider the idea that we might meet with scorn, or macabre fascination, or be branded as ‘intellectual loonies’. In view of the distortions caused by the media, it may become incumbent now upon all of us to actively seek to correct the misconceptions now formed or forming whenever and wherever possible. For now, we can only hope and pray that James will be located and in good health. No game is worth dying for...

Jak wiemy, stało się inaczej, a finał tego wydarzenia uruchomił prosty schemat działania ksenofobii: nieznane budzi strach i nienawiść. Dzięki takim wypadkom jak samobójstwo Jamesa Dallasa Egberta, przeciwnicy RPG dostali do ręki empiryczny argument przemawiający za zgubnym wpływem tych gier na młodzież - nowych nabywców nowego RPG. Nieszczęsny wypadek z Egbertem jest (wg mnie) punktem, w którym stereotyp "intellectual loonies" wchodzi do potocznego użycia. Było też więcej samobójstw, a w kilku zabójstwach doszukiwano się koneksji z grami RPG. Drugim wydarzeniem, które wzmocniło tylko wizję wyalienowanego, niestabilnego emocjonalnie społecznego nieudacznika grającego w RPG było samobójstwo Irvinga Pullinga, syna założycielki B.A.D.D. Zdarzenia te wygenerowały kilka idiotycznych obrazów podsycających stereotyp RPG-nerda, Mazes & Monsters, Nightmare on Elm Street III, Real Genius oraz powieści pokroju opisywanego przeze mnie Hobgoblina. Dzisiaj wizerunek ten jest także obecny, acz oswojony, lekko przebrzmiały i budzący raczej sympatię czy lekceważenie, a nie paranoję moralną i Witchhunting - kilka najswieższych przykładów: Fear of Girls, Futurama: Bender's Game, The Gamers i The Gamers: II Dorkness Rising. Pojedyncze ironiczne cytaty o tym stereotypie pojawiły się m. in. w Bibliotekarzu i Lesbian Vampire Killers (bodajże; porównano RPG nerdów do kolesi kochających różowe jednorożce, etc.)

Dziś ówczesne artykuły wyglądają, po prostu, kretyńsko - niczym materiał dla tabloidów w sezonie ogórkowym. Niemniej ich waga nie sprowadzała się wtedy do tabloidowego "przeczytaj i zapomnij", a konstytuowała całą sferę (opinię publiczną jak i późniejsze cenzurowanie systemów). związaną z RPG. Jeszcze dziś spotykane są różnego rodzaju nawroty do Witchhuntingu, a w niektórych ruchach protestanckich i polskim katolicyzmie granie w RPG jest co najmniej niesmaczne - jeśli nie potępiane. I jako przykład stawia się tego nieszczęsnego Egberta oraz OD&D / AD&D, chociaż od tamtej pory wydano wiele systemów o bardziej kontrowersyjnej treści, niepoprawnych, a wielu fanów wyraża się expressis verbis nieprzychylnie o chrześcijaństwie czy kontestuje ogólnie przyjęte normy społeczne (wiecie, proste połączenie RPG - metal - neopogańskie bractwa - goci). I nie ma to nic wspólnego ani z "nerdyzmem", ani z Egbertem / Irviniegem, a tym bardziej z D&D.


Badający "z grubsza" recepcję gier RPG na przełomie lat 70/80 dowie się, że:

* istniała właściwie tylko jedna gra RPG, Dungeons & Dragons i była atakowana zarówno przez duchowieństwo jak i świeckich. To działało (i działa) trochę tak jak w przypadku "szukania Diabła" w puszczanej od tyłu muzyce The Beatles i niewiedzy o kapelach piszących explicite teksty satanistyczne, ale mało popularnych. Do dziś popularność przekłada się wprost proporcjonalnie na ilość patologicznych interpretacji i niepożądanych zjawisk - raz ugruntowany kozioł ofiarny katowany jest "przez wieki". Gdzie szuka się Diabła w Maszynie MMO? Przecież nie w Ultimie, Everqueście czy Guild Wars.

* grający w nią obcowali z (za B.A.D.D.): A fantasy role-playing game which uses demonology, witchcraft, voodoo, murder, rape, blasphemy, suicide, assassination, insanity, sex perversion, homosexuality, prostitution, satanic type rituals, gambling, barbarism, cannibalism, sadism, desecration, demon summoning, necromantics, divination and other teaching. (Jak widać Al nie jest dzieciny [raczej stetryczały :D] i przerysowanie i kpina z tego typu Źródła Holistycznego Zła w RPG jest na miejscu).

* Egbert i kilkunastu innych, którzy popełnili samobójstwo są modalnym typem graczy RPG. Stąd moja teza, że stereotyp nastoletniego, wyalienowanego nerda wziął się właśnie od niego i jego "kontynuatorów".

* D&D stoi w opozycji do chrześcijaństwa i wartości powszechnie akceptowanych i przyjętych za normę. To zaś można wyczytać z publikacji przedstawicieli rożnych wyznań religijnych podobnych Steffonowi, Leithartowi, Walthersowi i innym. Do tego dochodzą "naukowcy" (głównie odpowiednio uwarunkowani światopoglądowo psycholodzy) w rodzaju Northa, Redecky'ego, et al.

* Zły wpływ gier na zachowanie / psychikę nastolatków jest niepodważalny. Chociaż amerykańskie Centers for Disease Control and Prevention prowadziło i wykluczyło jakiekolwiek medyczne przesłanki w związku "samobójstwa / zabójstwa i RPG", a kościół katolicki w US dawno włożył między bajki "demoniczny wpływ na graczy", to ten ksenofobiczny zabobon co jakiś czas nadal powraca.

Mimo iż są to już dzisiaj rzeczy marginalne, to J. D. Egbert czy I. Pulling i ich współczesne, pojawiające się to tu, to tam "inkarnacje" nadal budują złe PR. Stary trup w szafie straszy, chociaż śmierdzi naftaliną, niestety. Jeszcze dziś z łatwością każdy może znaleźć artykuły (zbiorczo mógłbym je nazwać "PR-owym dziedzictwem egbertyzmu") o złym wpływie RPG na człowieka - np. artykuł z tygodnika katolickiego Niedziela. Kolejny link do artykułu z Dziennika Niedzielnego (1998) podrzucił Jetmaniac (thx) w komentarzach do poprzedniej notki cyklu. Albo zabobony z drugiego bazowego źródła krytyki - świeckiego (ale w kontekście quasi-naukowym lub religijnym; Realna Nadzieja 2008):

Gry RPG i wszystkie gry wirtualne mogą zatrzeć granicę między rzeczywistością a wyobraźnią. Wywoływanie bólu głowy, otruwanie, paraliżowanie czy wysysanie z kogoś życia, to praktyki ewidentnie złe i sadystyczne.

Pokłosiem "egbertowszczyzny" i B.A.D.D. o niemałym wpływie są różnorakie tematy zakładane na forach (nawet fanowskich) o tym, czy RPG nie stoi w zgodzie z wiarą, czy granie to grzech, czy jest niebezpieczne dla kształtującej się moralności nastolatka, czy czczenie wyimaginowanych bogów jest groźne, etc. Wciąż ten sam, wiecznie żywy, irracjonalny bełkot - i, niestety, chyba już nieodłączny element tożsamości RPG. Tutaj przykład z forum katolickiego (sic!), nie jest to przykład na wskrzeszanie "trupa z szafy", ale dyskusja oscyluje wokół tematu "coś wali i klekocze w tej szafie" - zaczyna się od:

Witam
W wielu miejscach omawiających niebezpieczeństwa demoniczne można spotkac się z ostrzeżeniem przed RPG. W związku z tym mam parę pytań :
1/ Jak odnosicie się do zasadności tych ostrzeżeń?
2/ Jeśli je wspieracie, to czy dotyczy to gier RPG jako takich, czy po prostu pewnych tytułów (Jaskinie i Smoki itp) związanych z demonicznością?
I już jest suspens. ;) Niezła odpowiedź (brawo):

ps. probowalem nawet grac klona św Franciszka ;) ale w druzynie zabijaków jakos cienko mi to wychodzilo ...

Jako przykład współczesnego Witchhuntingu RPG podam tekst mojego ulubionego pastora Baptystów z Dallas - tutaj artykuł sprzed zaledwie kilku lat. Wystarczy obserwować różne popularne serwisy, gdzie w najlepszym razie RPG jest przedstawiane jako "jakieś dziwne gry", ale (może na szczęście) rolę chłopca do bicia przez opinię publiczną przejęły gry komputerowe, które najboleśniejsze baty przyjmują dość często na swój cyfrowy zadek. No i Harry Potter, uff. RPG jest już, po prostu, przebrzmiałe, zbyt wymagające i oswojone. Suma "spuścizny" Egberta i innych z tamtego okresu zawarta jest w racjonalnym i logicznie argumentującym artykule Paula Cardwella (1994): The Attacks On Role-Playing Games i obejmuje czasy od 1979 roku po rok 1992.

W przyszłej, sobotniej notce: o RPG w The Times z lat 1981-83,. Na koniec cytat pewnego pana podsumowujący okres "od Egberta +":

[...] I can certainly state with unequivocal knowledge (being in on the very birthing pains of fantasy role playing and sticking with it right on up to the present time) that here never have been and never will be any "Demonic" or "anti-Christian" forces behind FRP gaming. None, nada, zip, zero, naught, an absence and lack thereof. Any way you wish to say it, it is still the same: ABSOLUTELY NONE. I can't be any plainer than that. Point in fact, a couple of Christian organizations have even lauded my work (THE ARDUIN ADVENTURE in particular) as "eminently suitable" for play by Christian players! --- David A. Hargrave

2 komentarze:

smartfox pisze...

Świetny rys. W zasadzie, jak sam napisałeś, wszystko się ogranicza do strachu przed czymś, co jest zarazem dziwne i nieznane.
Oswojenie miało też duży związek z tym, że duża rzesza ludzi grających weszła w wiek dojrzały. Bada zjawisko RPG od strony naukowej, wykazuje, że nie jest szkodliwe etc.

Poza tym pojawiają się inne nowe zjawiska. Co do gier komputerowych, to w USA trwa wojna medialna między TV a producentami gier video. Obie strony wzajemnie się oskarżają (z okazji kolejnego idioty, który z wpada z shotgunem do szkoły) o zły wpływ, czasem tylko znajdując porozumienie i kozła ofiarnego w postaci Marylina Mansona czy innego ekscentryka.

Ojciec Kanonik pisze...

Dokładnie. Te schizy i ksenofobia skończyły się (nie licząc istniejących do dziś śmiesznego szukania "diabła we wszystkim" - nawet wśród fanów RPG) w połowie lat 90-tych, BADD rozwalił się po śmierci Pulling, gry komputerowe skutecznie zastąpiły RPG w roli chłopca do bicia i wszyscy żyli długo i szczęśliwie. A co paranoi i chaosu było, to już historia - ciekawa i warta konkretnej monografii doktorskiej.