4 września 2009

Anaboria: reyava

Podczas ryzykownego zabiegu reyava [Anaboria, s.18] istnieje szansa na otrzymanie trującej maści / naparu. W DMG wymieniono kilkanaście trucizn i ich efektów, ale są to tylko ogólne typy nazwane "A", "B", "C", etc. Wszystkie trucizny otrzymywane w wyniku reyava są typu Contact, ich przydatność jest krótkotrwała i należy je wykorzystać w przeciągu godziny. Czas, po którym zatruty "lek" zaczyna działać, jest identyczny jak podano w DMG. W innych przypadkach, nie związanych z reyava, trucizny odpowiadają pod każdym względem tym z podręcznika, plus modyfikatory z końca tegoż tekstu.



Postanowiliśmy te ogólne kategorie nieco uszczegółowić i wpisać je w realia anaboryjskie. Nazwy trucizn powstających w wyniku tej amatorskiej fitoterapii pochodzą z języka łacińskiego. Wzięło się to stąd, że uprowadzeni w dawnych wiekach druidzi, pochodzili z hyperboryjskiej południowej Anglii z czasów okupacji rzymskiej. Nazwy, w przeciwieństwie do pamięci druidów anaboryjskich o tamtych czasach, przetrwały i weszły w powszedni użytek na barbarzyńskich Wyspach.

Pierwsza litera w nazwie trucizny odpowiada tym z DMG. Jest ich 16 typów i w przypadku nieudanej krytycznie reyava (czyli 7-8 - trucizna) należy rzucić 3d6-2 w celu ustalenia efektu końcowego "leku".

1 - Amylum
2 - Bellafolium
3 - Cascarilla
4 - Digitalis Purpurea
5 - Ephedra
6 - Fraximus
7 - Galla
8 - Humilus
9 - Idaei Rosae
10 - Juniperi
11 - Kusso
12 - Lavandula
13 - Myrytilli
14 - Nymphaea
15 - Origani
16 - Pyrenthri

Świadome używanie trucizn jest postrzegane jako tchórzostwo. Tyczy się to oczywiście tylko walk międzyplemiennych, gdy twarzą w twarz stają na przeciw siebie wojownicy. W polowaniach na mniejsze drapieżniki, trucizna jest dopuszczalna tylko w sytuacjach krytycznych dla łowczego. Gdy w grę wchodzi wielki dinozaur, istoty Carniborii czy inni potężni wrogowie, użycie trucizny ma pełne błogosławieństwo szamana.

I jeszcze jedno. W światach fantasy zwykle pomija się fakt, że trucizny wytwarzane w prymitywnych warunkach i bez większej wiedzy farmakologicznej są i tak zawsze silne i przynoszą pożądany efekt. Jako że Anaboria jest czymś w rodzaju "realizmu fantastycznego", proponujemy stosować bonusy do rzutu obronnego na trucizny (preparowane przez ludzi, a nie naturalną wydzielinę/broń zwierząt czy roślin) przez ofiarę wystawioną na ich działanie.

Premia do ST ofiary
+4 - dla każdej trucizny spreparowanej przez plemiennego zielarza lub szamana.
+2 - dodatkowo, jeśli trucizna była nałożona na broń więcej niż godzinę wstecz.
+X - premia przeciw fabrykowanym truciznom wynikająca z CON (podobnie jak u Krasnoludów).



Ilustracja: F. Frazetta

2 komentarze:

smartfox pisze...

Czy każda z tych trucizn wywołuje inny efekt?

Sam pomysł fajny, pozwolę sobie skopiować, bo moi zaczynają kombinować z trucizną.

Albino pisze...

Każdy z typów (od A do P) ma inny efekt, inaczej powinien być podawany, ma inny czas zadziałania, ale z przyczyn oczywistych nie mogliśmy wstawić tabelki z Dungeon Master's Guide do AD&D2 :). Dorobiliśmy lub przenieślismy z AD&D1 tylko modyfikatory do saving throws odzwierciedlające ich siłę jak i słabośc wynikającą z prymitywnych warunków ich tworzenia oraz brak rzeczowej wiedzy z dziedziny fitoterapii w anaboryjskich społecznościach.