10 września 2009

OD&D: Thief #2


Drugi post, odpowiedź na konstruktywne uwagi Key-Ghawra. Przenosząc grę z innego medium, zwłaszcza tak specyficzną jak cykl Thief, na pewno napotyka się na wiele problemów. Kilka z nich - czysto subiektywnie, bazując na doświadczeniach oraz rodzaju ekipy z jaką gram - nie będzie stanowiło żadnej przeszkody, inne faktycznie mogą przeszkadzać lub ograniczać swobodę do jakiej są przyzwyczajeni. Ad rem.



1. Wyjście poza miasto - no właśnie, tu pojawia się zgrzyt. Inne Miasta-Państwa, jak Cyric, Bohn czy Blackbrook są opisane dość szczątkowo w samym kanonie. Fan Missions opisujące pozamiejskie lokacje należy traktować ostrożnie, jako inspirację, a nie materiał do wykorzystania wprost - poza genialną kampanią T2X, która, jak dla mnie, jest także kanoniczna. Niemniej ogólny zarys jest (w kanonie):

a) Wiadomo jest, że są inne (przynajmniej trzy) Miasta-Państwa z systemem feudalnym i charakterystycznymi cechami. Z Blackbrook, Baron Miasta toczy wojnę. Miasta są w zarysie scharakteryzowane na tyle wystarczająco, by gracze mieli pojęcie dokąd podążają karawany, czego można się spodziewać po obcokrajowcu i jaka jest między tymi społecznościami interakcja.

b) Cragscleft Prison i misje na podmiejskich wyspach dostarczają trochę informacji - wiadomo, mniej więcej, gdzie się znajdują i jaki teren otacza samo Miasto. To samo z wsiami w domenach Lordów, ukrytymi sadybami i lasami Pogan poza Miastem.

c) Grając w "Thief RPG", w zasadzie trzeba się nastawić na przygody w stylu The City (czyli i Dungeon i Underworld - jaskinie i Lost City oraz Maw of Chaos - odpowiednio, a bez eksploracji Wilderness). Old schoolowa improwizka i free-form, od biedy jakiś scenariusz w Mieście powinny wystarczyć na granie przez lata.

d) Jeśli PCs opuszczą miasto poza tereny opisane w grach - wtedy: sandbox ze szczątkowym tłem. Modułowość tego świata ciągle mnie kusi do wrzucenia go do mojego starego Whitelion, które poza sporym obszarem jednego królestwa-statku kosmicznego/planarnego nie jest w ogóle opisane.

2. Bestiarium. Z tym problemu nie miałem żadnego. Wszystkie cztery gry (Thief: Gold liczę osobno od The Dark Project) mają świetnie udokumentowane stwory. Wystarczy odpalić DromEd i sprawdzić na co jaki stwór jest odporny, jak silny, jak szybki, etc. Obecnie opracowałem już 31 istot z Trylogii - w tym niewykorzystaną w częściach 1-2 CobraBeast. Prawdopodobnie zostało kilka z części III oraz T2X. Przykład:

-->
SPID

SPIDER, RED: wytrzymałe i groźne pająki Szachraja, zamieszkują roślinne domeny Chaosu; potrafią pluć siecią co rundę mocno spowalniając cel – każde trafienie odejmuje ofierze 2 MV. Jego jad, po oblanym rzucie na truciznę, zadaje dodatkową kość obrażeń. Porozumiewa się głośnymi trzaskami i piskami. Istnieje 80% szansa, że jednemu osobnikowi towarzyszą d4 Green Spiders.

3. Młotodzierżcy. Jest to religia panująca w Mieście, monoteistyczna i do czasów Schizmy (wyodrębnienia się z ich Zakonu Mechanistów) zajmująca się w dużej mierze miejskim wymiarem sprawiedliwości. W Metal Age i Deadly Shadows ich wpływy są znacznie mniejsze - na rzecz Straży Miejskiej (byłej Straży Barona). Z pewnością są wystylizowani na średniowieczny, chrześcijański Zakon, a Młot kojarzy się z czerwonym krzyżem Krzyżowców. Przy opracowaniu hierarchicznych tytułów (w grze jest ich około 6) znalazłem i Brata i Inkwizytora. Pasuje to w 100% do chrześcijańskiego monoteizmu OD&D - tyle, że zamiast drewnianego czy srebrnego krzyża z podręcznika, pojawia się młot. Woda święcona pozostaje bez zmian.

4. Technologia - zasięg i dynamika rozwoju. Technologia występuje w wielu miejscach poza miastem - wyspa Markham, Cragscleft, etc. Niemniej, wydaje mi się, że lampy gazowe w jakiejś zapomnianej wsi są bezsensu, skoro wielu z Lordów nie stać na zainstalowanie systemu elektrycznego czy właśnie magiczno-gazowego (technika jest przecież nierozerwalnie złączona z magią elementalną). Co do rozwoju - nie ma tutaj żadnej prostej ewolucji znanej z naszego świata. Są, po prostu, pewne okresy (Ery), które owocują masą wynalazków, by w następnym okresie wracać do stanu wyściowego - a to wynalazki okazały się wadliwe, albo niebezpieczne, albo poszły w las (tak widzę pozostałości armii botów Karrasa - w ciemnych uliczkach i magazynach, suchych kanałach, na przedmieściach). Uważni gracze pamiętają zapewne postać pewnego astrologa z Metal Age, który ponoć odkrył, za pomocą prostego teleskopu, życie na bliżej niesprecyzowanej, niebieskiej planecie (Ziemi?). Cała jego wynalazczość ograniczyła się do skonstruowania ogromnego ładunku wybuchowego, zapakowaniu go w skrzynię, odpalenie lontu i (po kilku nieudanych próbach) wystrzeleniu służącej - pijaczki w kosmos. ;) Nie ma ewolucji i logicznego "rozwoju" techniki - nie było w tym świecie, szczęśliwie, ani Marksa, ani Darwina.

5. Sfery wpływów. Tutaj też nie ma problemu. Wszystkie frakcje, sekty i stronnictwa są szczegółowo zrekonstruowane z dokumentów / dialogów i innych opisów pochodzących z Trylogii. Począwszy od hierarchii, światopoglądów, tytułów, sposobu działania w Mieście oraz ich miejsca w świecie. Wyodrębniłem kilka takich grup: Hammerites, Pagans, Mechanists, City Watch, The Baron, Keepers, Hand Brotherhood, Wardens & Thieves Guild, Bluecoats, Lords. Jest tego naprawdę sporo i z części na część ich wpływy zmieniają się dynamicznie, zwłaszcza, że The Baron - najwyższy władca miasta (ktoś podobny do Overlorda Lankhmaru) zajęty jest wojowaniem z Blackbrook, zbieraniem dzieł sztuki i ogólnie olewa co się w Mieście dzieje.

Uff. :)

2 komentarze:

Key-Ghawr pisze...

Dzięki O.K. To wiele wyjaśnia, zwłaszcza, że nie studiowałem settingu Thiefa tak jak ty. Skoro trójka przypomina klimatem jedynkę to pewnie w końcu kupię (tylko kiedy będę w to grać). Czy możesz polecić jakieś strony dotyczące owej Thiefologii (informacje o świecie gry). Zastanawiało mnie też czy może nie zestroić Miasta z gry komputerowej z Thieves World. Chyba nawet Chaosium wydało kiedyś podręcznik do Basic Roleplaying.

Ojciec Kanonik pisze...

Mozna z Thieves World (świetna rzecz, btw), można z Nehwonem Leibera albo ze starym Greyhawkiem - gdzieś daleko od elfików, gnomów i faerie, etc.

Dwie podstawowe strony to

1) Thief The Circle:
http://www.thief-thecircle.com/

2) DarkWiki (jeszcze sporo pustych haseł)

http://thief.wikia.com/wiki/Thief:_The_Dark_Wiki

3) Thief 2X: Shadows of Metal Age. Jeden z najlepszych modów w historii fanowskiego modowania (przynajmniej wedle różnych pism branżowych). Jest to kompletna kampania 13 misji, które dzieją się równolegle do Metal Age. Wystarcz mieć T2 i DarkLoadera. Polecam - zwłaszcza, że może w okolicach premiery IV zniknąć (prawa autorskie):

http://www.thief2x.com/default2.asp