7 września 2009

OD&D: Thief

Od czasów premiery pierwszej części Thiefa (1998) prześladuje mnie wizja przeniesienia Miasta i okolic, frakcji i sekt, Benny'ego i Młotów - i setki innych rzeczy - na nasze niszowe medium, jakim jest RPG. Zawsze podobały mi się wielkie molochy i przygody w free-style'owym stylu The City w Lankhmarze, Greyhawku czy Sigil. Fallout ma swój PnP, ostatnio Two Worlds dorobiły się własnego, prostego systemu, a świata Garretta w RPG jak nie było, tak nie ma. Wraz z pokazywaniem się kolejnych części gry, słyszałem to tu, to tam, że ktoś majstruje RPG-owy system, że spisuje dość bogaty lore cyklu. I nadal nic fajnego się nie pokazało.



W każdej z grup, jakie prowadziłem przez ostatnie 20 lat, Złodzieje zawsze zajmowali poczesne miejsce i bardzo często znajdował się przynajmniej 1 w grupie. Po ukazaniu się The Dark Project, wiedziałem, że ten świat bardzo mi odpowiada jako background na sesjach. Miasto to miejsce, gdzie w świetle gazowo-magicznych lamp spotyka się Leiber z Gygaxem. Pierwszą inicjatywą była konwersja części 1 i 2 na AD&D. Zarzuciłem to dość szybko. 2 lata temu powróciłem do tej idei i zacząłem kombinować z Basic RolePlaying. Pomimo, że i to zarzuciłem, uważam, że ten system jest genialny do przenoszenia materii z innego medium do RPG (co pokazuje ilość doskonałych, adoptowanych światów literackich i komiksowych do tego systemu przez Chaosium).

To także gdzieś się posypało i doszedłem do wniosku, że to wszystko przez ograniczające zasady oraz brak wsparcia pewnych specyficznych koncepcji w jego konstrukcji. Wiecie, zbyt wiele złożonego i powiązanego sztywno z resztą systemu homebrew, dłubania i naginania wszystkiego z gry komputerowej pod określone zasady, etc. Szukałem czegoś, co uzupełni świat Thiefa, a nie go zmodyfikuje. Odświeżyłem dwa inne, najważniejsze generic RPGs (GURPS i FUDGE) - lipa, to tylko kostkologia. Jak może pamiętają czytelnicy starego bloga, napisałem kilka notek o związkach cyklu Thief z OD&D. I tak, wtedy już znalazłem odpowiedź. Najciemniej pod latarnią. ;) Dzisiaj moje notatki, które składają się już na coś, co przypomina podręcznik, liczą ~30 stron i spokojnie dojdzie drugie tyle. Na tym etapie mogę już nieco lepiej wyszczególnić pewne jakości, które zadecydowały o wyborze takiego, a nie innego syst... pardąsik, toolboxa, z którego można złożyć system przystający na różnych płaszczyznach do uniwersum Thiefa.




Co pasuje wprost?
- Science fantasy. Pulpowe i nakierowane bardziej na sword 'n' planet, ale na tyle pojemne, że mieści w sobie właściwie każdy tego typu mariaż gatunkowy - w tym specyficzne połączenie magii i technologii, jakie ma miejsce w cyklu Thief.

- Alignment Languages. Tego typu języki, ich zastosowanie i rola w kampanii, były dość ciężkie do wytłumaczenia nowym graczom. W Thiefie jest to banalne. Młoty posługują się językiem Prawa, Poganie używają j. Chaosu, a Strażnicy Neutralności. Jasno zarysowana odmienność tych trzech światopoglądów w Thiefie, jak i semantyczna różnorodność przystają doskonale do realiów promowanych przez OD&D.

- Brak inflacji mechanicznej, zwłaszcza HPs i AC, znanej z następnych wersji systemu.

- Brak heroicznej łupaniny (znanej choćby z AD&D 2E+).


A co nie wprost?

- Brak zasad i systemu jako takiego w wielu miejscach. Jak wiadomo, wszystko tworzone było w locie, na potrzeby danej sytuacji zaistniałej na sesji. Modowalność OD&D jest w zasadzie nieograniczona. Levele można wywalić, współczynniki pomnożyć x5%, HP zdefiniować w różnorodny sposób, etc.

- Nie ma klasy Thiefa (mówię o 3LBB), każda z postaci to potencjalny "łotr" i "złodziej", każda z postaci może się skradać, ukrywać w cieniach, backstabbować i otwierać zamki. A wszystko zależy od pomyślunku gracza i sytuacji, żadnych bezsensownych rzutów kostkami na odpowiedni skill. Łatwo wyobrazić sobie Keepera Artemusa (nauczyciela Garretta) z klasą Magic - User, stosującego Invisibility, gdy podkradał się do głównego bohatera i PRAWIE zawsze go zaskakiwał. ;) Otwiera to masę opcji - postacie mogą mieć dowolne tło (o tym później) i sprawdza się stare powiedzenie: "okazja czyni złodzieja".

- Nastawienie na spontaniczne homebrew w old schoolowych systemach było priorytetem i nic nie przeszkadzało doklejać zasady z innych - np. z BRP czy B&B. Żaden z tych systemów nie był jednolity, a raczej składał się właśnie z minisystemów - był modułowy. Do tej pory skonstruowałem tylko jeden mini-system w systemie, który wspomaga założenia wzięte z komputerowej gry: zasady ogłuszania. Ustalenie działania wszystkich niesamowitych "zabawek" Garretta w OD&D zajęło mi kilka minut. Kolejny do przeróbki będzie system magii Jacka Vance'a - będzie bazą, rzecz jasna, ale odpowiednio przystosowaną do specyfiki magii w cyklu Thief (tu ukłony w stronę D. Hargrave'a i jego Arduin).

- Klasy (Role) postaci w OD&D są archetypiczne - na ich kanwie można zbudować dowolną inną, awanturniczą profesję mieszczącą się w 3 bazowych grupach. Co więcej, można dodać kompletnie nowe rozwiązania, co też uczyniłem w postaci losowania przy tworzeniu postaci Warstwy Społecznej, z jakiej pochodzi postać. Każda z 3 klas społecznych posiada po 14 ról wziętych wprost z komputerowej gry - te są do wyboru gracza. Każda z ról posiada różne bonusy i minusy, które uwzględnia się przy losowaniu współczynników i wyborze właściwej klasy. Jest to coś w rodzaju tła postaci.


I tak: Graczka wylosowała Średnią Warstwę Społeczną, dostaje odpowiednią dla tej klasy ilość złota i wybiera rolę Bileterki (na Dworcu Kolejowym z Thief 2X). Fakt, że obcuje z masą dziwnych pasażerów, dekadentów i różnymi podejrzanymi personami, wyostrza jej zmysł obserwacji (+1 WIS), ale siedząca praca zmniejsza jej ogólną kondycję (-1 CON). Następnie owa Lady wybiera klasę Magic-User. No tak, w końcu można potraktować miłośnika darmowych przejażdżek pociągiem Mechanistów za pomocą różdżki (podstawowy focus wszystkich używaczy magii i kapłanów w cyklu Thief). Następnie losuje dla swej PC cechy i uwzględnia modyfikatory wynikające z tła: STR 10; INT 8; WIS 14; CON 7; DEX 7; CHA 14. Dalej ekwipunek i nasiadówa z Referee mająca na celu ustalenie dalszego konceptu postaci (powiązaniu kariery bileterki i w Bractwie Dłoni, zinterpretowanie współczynników i przełożenie ich na aspekt czysto roleplayowy/opisowy, ustalenie miejsca zamieszkania, ew. plotki zasłyszane w foyer dworca, przynależności sekciarskie, frakcyjne, etc.). Et voilà.


- Wsparcie rozgrywek w stylu free-form / sandbox dla przygód w Mieście i okolicach. Miasta-Państwa przywodzące na myśl model Wilderlands JG.

Nieistotność szczegółów mechanicznych, często precyzowanych na potrzeby danej chwili (i szybko zapominanych ;) ), daje znacznie więcej czasu na dłubanie w DromEd i robienie researchu na DarkWiki, forach (jak Thief The Circle) czy innych stronach z rekonstrukcją tła świata. Jako kanoniczne źródła (o kanoniczności materiału, w tym niektórych FM, można poczytać na np. DarkWiki), wykorzystuję Thief: The Dark Project; Thief: Gold; Thief 2: The Metal Age; Thief 3: Deadly Shadows oraz spoza kanonu, imponującą rozmachem i doskonałym wyczuciem Miasta, kampanię Thief 2X: Shadows of Metal Age oraz mniejsze kampanie: Legend of Four Elements i Circle of Strain. Inspiracje i gotowe moduły / plany miejsc zapewniają liczne Fan Missions jak i materiał kanoniczny. Grać zaczniemy już wkrótce, ale zapowiadana premiera czwartej części Thiefa znacznie przesunie w czasie ukończenie suplementu. Stay In Shadows, Taffers!

13 komentarzy:

smartfox pisze...

Pomysł nośny, wyjdzie w wersji pdf?

Sandbox miejski funkcjonuje na podobnych zasadach co Wilderness? Hexy etc.?

Pytam z ciekawości, jak to realizowano już, bo w sumie sobie to wyobrażam po swojemu, bardziej na bazie szczegółowej mapy miejskiej niepodzielonej na pola, ale z wyraźnymi różnicami w charakterze dzielnic, podziałami na strefy gangów i organizacji etc. (Podobnie w CP2020 prowadziłem).

Ojciec Kanonik pisze...

Zasady podobne, tylko trochę z gubieniem się powinno być inaczej - tzn. rzadziej dla rdzennych mieszczan. Można z hexami, można bez (wolę to drugie) - ważne coby mapa była, a jest - i to kilka. PDFa Ci prześlę, jak będzie w miarę kompletny - tyle, że bez info z czwórki (która uj wie kiedy wyjdzie w sumie).

smartfox pisze...

Poeksperymentuję, jak moi dotrą wreszcie do największego miasta. Coraz bardziej marzy mi się sandboxowy Conan, choć nie wiem, czy nie na D20 (wiem, wiem, wedle Ciebie mocno ssie:)). Nie za wiele wiem o 0D&D.

A co do miejskiego sandboxa w Conanie - Messantia, Shadizar. Miasta, które wręcz żyją podczas czytania REHa. Równie dobrze Xuchotl by się nadawało, choć nie wiem, czy by tu dungeon crawl bardziej nie pasował.

Ojciec Kanonik pisze...

"Dwellers of Forgotten City" D. Cooka oparte jest na "Ćwiekach" i powiem Ci, że to nie taki dungeon crawl - może z początku, potem polityka i intryżki.

No a City of Thieves w Zamorze - ideał. :D Abstrahując od niechęci do d20, system jest po prostu zbyt matematyczny, zbyt rules-heavy żeby był wygodny w sandboxie. Zauważ, że same procedury eksploracji to pewien system (tabel, ruchu / gubienia się, spotkań, ew, generowania terenu w locie), no ale jeśli lubisz hardkor - ok. :)

smartfox pisze...

W tym rzecz, że nie lubię hardkoru :(, zwłaszcza mechanicznego. Ale z Conanem od Mongoose'a dostaję gotową mechę i nie muszę nią się zajmować. Myślałem jeszcze o zastosowaniu SWEXa. Zresztą nie wiem, po prostu na razie mi się marzy granie w Hyborii. A z każdym kolejnym opowiadaniem conanowskim , które czytam, chęć ta rośnie. Świat ma ogromne możliwości jest epicki, nic go nie ogranicza. Żadna nadrzędna koncepcja etc. Można w nim swobodnie wprowadzać bogów, demony, wprowadzać miasta etc. Dla Ciebie może to żadne novum, ale ja od dłuższego czasu gram w WFRP, który de facto jest low magic, poza tym ma dość ograniczoną koncepcję.

Przyglądam się teraz "Labirynth Lords", o którym wspomniał Jetmaniac u siebie, ale póki co jakoś mnie nie ujął.

Ojciec Kanonik pisze...

Hyboria to też raczej low magic - zauważ, że w howardowskich opowiadaniach magia jest subtelna, zła i rzadka (pomijając zawalenie urwisk w Godzinie Smoka). Conan d20, podobnie jak CoC d20 to dla mnie pomyłka, generalnie. System kompletnie nie przystaje do realiów literackich obu twórców - lepszy BRP do takich adaptacji.

W ostatnim Vintage Month, w projektach podałem linka do OD&D Hyboria. Możesz go zassać i dla ogólnej inspiracji poczytać - jest znacznie sensowniejszy niż d20. TSR wydało kiedyś Conana jako osobny system, napisany przez D. Cooka.

http://www.pen-paper.net/rpgdb.php?op=showbook&bookid=5158

Istnieje też dostępna w sieci retrogra Davida z pierwszej połowy lat 80-tych, inspirowana Leiberem i Howardem. Zwie się to to ZeRF (dokładnie nie pamiętam, jest zazwyczaj w wykazach retroklonów, symulakr i retrogier).

Key-Ghawr pisze...

Witam

Przełożenie "Thiefa" na język RPG to niełatwe zadanie. Gratuluję odwagi. Tak się składa, że cykl "Thief" należy do moich ulubionych gier komputerowych i podobnie jak w przypadku Ojca Kanonika szalenie pobudził moją wyobraźnię.
Również ja próbowałem zaadaptować "Thiefa" dla potrzeb RPG. Użycie systemu GURPS zakończyło się totalną klapą. Co do FUDGE`a to mam z nim raczej pozytywne doświadczenia. Nawet stworzyłem z powodzeniem postać a la Garett, a mechanika wcale nie okazała się tak kostkologiczna jak w GURPSie. Ostatnim podejściem było zaadaptowanie podstawy fabularnej "Thief the Dark Project (a konkretnie motywu Constatnine/Trickster, oko i podziemne miasto) jako zarysu modułu do Classic D&D (Rules Cyclopedia). Słabo to pamiętam, ale zdaje się, że gracze zwinęli "oko" i olali mocodawcę. Ten później się mścił, ale to inna historia.
Biorąc pod uwagę powyższe z niecierpliwością oczekuję przełożenia "Thiefa" na język OD&D. Szczególnie frapuje mnie kwestia magii, którą posługiwali się szefowie "Hammmerites". Zdaje się, że rzucali coś a la mini kule ognia (słabo pamiętam, poprawcie mnie w razie potrzeby). Do jakiej klasy ich przypisać? Chyba bardziej "cleric" niż "magic-user", choć chyba trzeba by pewnie mocno zmodyfikować listę zaklęć.
OD&D powinno się sprawdzić, choć nie wiem czy gdybym chciał obecnie próbować adaptować "Thiefa" nie użyłbym jednak najnowszej inkarnacji "Basic Roleplaying"

smartfox pisze...

Po raz kolejny dzięki za pomoc. Hyborię mam, ale nie czytałem, natomiast tam chyba nie ma dokładnej mechaniki, prawda?

Ojciec Kanonik pisze...

@Key-Ghawr
Dzięki za komentarz. Też uważam, że BRP jest do tego typu konwersji najlepszy. Nie bardzo jednak czuję ten system - przynajmniej na tyle, by go całkowicie w niektórych miejscach modyfikować bez szkody dla reszty zasad, a jak zapewne wiesz, BRP to taka misterna konstrukcja, gdzie łatwo coś dodać, odjąć, ale zmieniając coś w środku, trzeba uważąć jak to się ma na resztę zasad - w sumie BRP był pierwszym spójnym i jednolitym systemem. Mało go prowadziłem, więcej grałem w CoC, Elrica! i Nephilim, więc na razie nie bardzo widzę się w roli "dekonstruktora" zasad. :)

Z magią już mam przemyślane. Jak zauważyłeś, Hammerites, Mechanists oraz Pagans mają swoich kapłanów/szamanów. Z kolei magowie (jeśli grałeś w Thief: Gold, to widziałeś zapewne ich gildię) i niektóre duchy, to już rasowi Magic-Users. Podstawowym narzedziem do rzucania czarów w Thiefie były różdżki, a nie wkuwanie formuł z ksiąg. W jedynce ich niezaimplementowano, ale z wywiadów z twórcami (jeszcze z Looking Glass) wynikało, że każdy z nich tą różdżkę ma. ;) I tak:

Wywalam wszystkie czary z OD&D, zostawiam 1-2 ofensywne. Na każdym poziomie magii czarującego jest ten sam czar, tyle, że na każdym kolejnym kręgu magii potężniejszy. Vance'owskie sloty wykorzystuje się tylko po to, by wiedzieć ile zaklęć i z jakiego poziomu rzucający może użyć. Zaklęcia różnych frakcji różnią się obrażeniami, zasięgiem oraz - przede wszystkim - wyglądem. Po tym ostatnim można poznać kim jest czarujący i ma to też znaczenie czysto roleplayowe. Np. widmo kapłana Hammerites stwarza dwie czaszki - pociski, a żywy małą kulę ognia. Inny obszar rażenia, inne obrażenia, etc. Tak więc, wysokopoziomowy mag/kleryk posiada to samo zaklęcie ale na różnych poziomach mocy i decyduje tylko, jak rozdysponować zaklęcie w postaci silniejszej, jak w słabszej i w średniej, etc. I musi posiadać różdżkę - być może, zważywszy na rolę Świętego Symbolu młota u Młotów, zamiast różdżki wprowadzę właśnie tą relikwię.

Upadły wyznawca Budowniczego, wyrzucony z Zakonu, etc. - również może czarować, jeśli posiada focus - to jest magia wyuczona, nie wymodlona. Nie ma modlenia się o czary.

To tak w zarysie, bo jeszcze się się przyjrzę jak to w grach wygląda oraz poczytam - może zaklęć na poziom będzie więcej.

@Smartfox
Hyboria to suplement do OD&D. Systemu nie ma, rzecz jasna, ale są różne homebrew, np. grywalne rasy ludzi i przełożenie rasowych cech na język OD&D.

Albino pisze...

Czekam na czwórkę, ale jakoś nie widzę sensu w kontynuowaniu zamkniętej i spójnej Trylogii.

Key-Ghawr pisze...

Ad. O.K.

Grałem jedynie w Thiefa 1 i 2. Wersji Gold pierwszej części nie miałem. Do koncepcji "Metal Age" od początku miałem ambiwalentny stosunek. Co prawda, niektóre pomysły twórców fabuły zrobiły na mnie duże wrażenie, a zwłaszcza ucieczka Garetta przez miasto, gramofony oraz motyw z robotami-koniem trojańskim. Jednak ogólnie wprowadzenie takich rewolucji technologicznych jak elektryczność, maszyny kroczące z piecykiem (węglowym?) z tyłu czy łódź podwodna sprawiły wrażenie dosyć dziwne (delikatnie mówiąc) - zwłaszcza w kontekście ukochanego "Dark Project". Nawet wystrój wnętrz w dwójce w stosunku do pierwowzoru uległ zmianie. Najpierw mieliśmy ogónie klimat trochę renesansowy (plus kilka smaczków typu lampy gazowe czy alarm) a elementy science stanowiły dyskretny smaczek low magic fantasy. Wiek Metalu przyniósł stylistykę dziewiętnastowiecznych czynszówek i coraz bardziej rozbuchaną technologię. Ciekawe tylko dlaczego Mechaniści nie wynaleźli jeszcze broni palnej.
Z graniem w Thief RPG jest jeszcze jeden problem. A co jeśli gracze zdecydują się opuścić miasto. Jak ma wyglądać świat zewnętrzny, chociażby w ogólnym zarysie? Niby nie powinno być to istotne ale męczyło mnie od samego początku. Jakie bestiarium? Czy Młoty to wybryk lokalny czy rozbudowany jak Chrześcijaństwo w Średniowieczu (nota bene symbol Młota zaskakująco przypominał mi krzyż)? Czy zaawansowana technologia ogranicza się tylko do Miast? Jakie jest tempo rozwoju wynalazków? Jak wpływowi są Poganie i Strażnicy? A może traktować Miasto z Thiefa jako nakładkę do dowolnego domowej roboty settingu?
Itp. Itd......

Ojciec Kanonik pisze...

Trafne jak zwykle uwagi, Key. W Metal Age to science fantasy nieco się rozjechało i zabrakło surowości - chociaż te metalowe konstrukcje, jak Angelwatch miały swój klimat. W jedynce renesans kontrastował też z gotykiem i średniowieczem prezentowanym przez Młoty i ich architekturę. Ale nie ma tego złego - w części III powrócono do surowości Jedynki (no prawie) i łażąc po dworkach i posesjach nadal jest ciężkie średniowiecze - teraz wg oficjalnej chronologii jest coś, co nazwali The Dark Age. W OD&D roboty czy cyborgi były już w podręcznikach do tego Mars Burroughsa sugeruje sword 'n' planet - czyli konwencję jeszcze bardziej "odjechaną" stylistycznie, niż Metal Age. Prowadząc Original by the book przyzwyczaiłem graczy do walki Wenusjanek z Sithami z Marsa i feudalnym społeczeństwem, dominującym chrześcijaństwem i napalmem jako nieziemską technologią więc u mnie problemu z zegarami z kukułkami, termami i elektryką nie będzie problemu. Zobaczymy. :)

Na resztę odpowiem w poście.

Solek pisze...

Witam.
Szukający informacji o świecie Thiefa trafiłem na coś takiego:
http://thief-forum.ehost.pl/viewtopic.php?f=4&t=186&p=126622#p126622
To wątek na forum w którym ktoś dał link do torrenta (ostatni post) na którym oprócz tysiąca misji fanowskich, muzyki, dźwięków, ikon artworków, artbooka, tekstów(między innymi "Making Of Thief 2" oraz opowieści) i wielu różnych rzeczy znalazłem... Iron City RPG- autorski system oparty na dwóch pierwszych częściach serii.
Niestety z powodu braku czasu oraz słabej znajomości języka angielskiego nie miałem okazji się z nim zapoznać.

Wspominałeś coś Kanoniku o pdfie...
Byłbym bardzo wdzięczny gdybyś mi go udostępnił ;-). Właśnie dostałem paczkę z polską edycją Savage Worlds i mam wielką ochotę zagrać w świecie Thiefa. Twoje notatki mogły być pomocne (mimo innej mechaniki;-)

Pozdrawiam i czekam na odpowiedź.