28 października 2009

Ol' School RPG Index


Repost uzupełnionej o rocznik 1980 (i kilka pozycji z 77-79 r.) notki z listą starych RPG-ów. Trafiłem na ślady wielu systemów, dziś kompletnie zapomnianych, które nie miały większego wpływu na hobby i były czymś w rodzaju heartbreakerów lub mało znanych autorek. Nie umieszczałem takich pozycji na liście (doliczcie ok. +20 pozycji), ale z tego, co można przeczytać na The Acaeum czy Tomes of Treasures, takie reguły są poszukiwanymi przez kolekcjonerów Białymi Krukami i cenowo dobijają do średniego progu za ol' school RPG (500-1500$). Na końcu polecam dyskusję z forum Basic RolePlaying Central. Jak twierdzi jeden z dyskutantów, w pierwszej dekadzie istnienia hobby (73-83 r.) naliczył circa 141 systemów RPG (sic!; łącznie ze wspomnianymi przeze mnie autorkami i heartbreakerami), z czego większość była wariacjami OD&D. Więcej tutaj.

The Braunstein game was Napoleonic miniatures on acid. Each player had one figurine representing one character, and rather than recreating some grand military battle, each character had a personal goal to be pursued by means of negotiation and intrigue.




Wykaz ponad dwudziestu gier, które formowały podstawy hobby w latach 6o-tych i 7o-tych i składają się dziś na historyczną kategorię old school RPG. Co ciekawe, współczesny retrogaming (OSR) nie zawsze wraca do korzeni. Jednym z tego powodów jest stosunkowo młody wiek dzisiejszego "grognardztwa" (35-45 lat) będącego II pokoleniem graczy, rozpoczynającym przygodę z tymi grami dopiero pod koniec lat 7o-tych i w czasie popkulturowego boomu na RPG w pierwszej połowie lat 8o-tych. Temu od początku istnienia tego ruchu nie bardzo mnie interesowało co mają do zaoferowania w postaci, np. homebrew, retroklonów czy symulakr, a bardziej to, jak rekonstruują good ol' days i jakimi doświadczeniami i obserwacjami dzielą się w rozmowach i w rożnych miejscach na sieci. Pierwszych Grognardów, pamiętających faktyczne początki hobby, jest (niestety) coraz mniej.


Lata sześćdziesiąte

Braunstein I-III (1967 - 1969)


Lata siedemdziesiąte

Boot Hill (1975)
En Garde! (1975)
Chevalier (1976; dość mało wiadomo o prekursorze C&S [poniżej], link do wywiadu z twórcą)
Dunegons & Dragons (1977; edycja Holmesa, nazywana także Drugą Edycją)
Bifrost (1977-1980)
Fantasy Trip (1977-1978)
Dagorhir (1977; drugi po Braunstein LARP, pierwszy popularyzujący tego typu rozrywkę)
Traveller (1977)
Bushido (1979)
Ysgarth (1979)
Rolemaster (1980)
Top Secret (1980) [link do wersji z 81 roku]
Odysseus (1980)


Terenowa gra Dagorhir raczej nie powinna być na liście, ale raczkujące LARPy z końca lat siedemdziesiątych były integralną częścią hobby i wrzucano je do tego samego wora, co rozgrywki "fotelowe". Podobnież Bushido - o ile system wyszedł jeszcze w 7o's, była to edycja bardzo mało znana i podobnie jak Chevalier, bardzo niszowa - nawet jak na standardy klubowe (coś w rodzaju dzisiejszych autorek). Old schoolowe RPG mogą być postrzegane poza kategorią historyczną, ale rozmywa się wtedy pojęcie "old school" i pojawiają się niepotrzebne relatywizmy. Rzecz jasna - nie tylko data wydania podręcznika wpisuje grę w tą kategorię, ale i mechanizmy rozgrywki (przykład: współczesne retroklony i symulakry). W drugą stronę - nie wszystkie systemy z listy mogą być postrzegane (pozahistorycznie) jako "staroszkolne", ponieważ posiadają całkiem współczesne uproszczenia lub rzeczy w rodzaju skill-driven system (RQ; czyli mniej myślenia graczy, więcej turlania na umiejętności) lub model story/plot-driven system (tu akurat taki determinizm nie występuje - może trochę w B&B, ale wolna eksploracja przez futrzaki, modułowość i bezscenariuszowość ich świata jest i tam obecna).

14 komentarzy:

Gonzo pisze...

Uwielbiam czytać tego typu opracowania. Kurde, ile fajnych (chyba) rzeczy nas ominelo...

Nimsarn pisze...

Wczoraj wieczorem miałem wątpliwą przyjemność przeczytania "Historii RPG" wg. autorów Wiedźmina G.W.
Ojciec muszę ci powiedzieć, że po raz drugi cię doceniłem.

Ojciec Kanonik pisze...

@Gonzo
A ile fajnych rzeczy jest odkrywanych co roku (w zeszłym Braunstein np.), początki są rekonstuowane, sporo rzeczy zapomnianych wchodzi znów pod strzechy, etc. :)

@Nimsarn
Po raz drugi dopiero? :D Inna sprawa, że nawet w czasach Wiedźmina (no i w Polsce, gdzie RPG nie było wieloletnią częścią składową popkultury) kiepsko było z informacjami, a coś takiego jak archeologia RPG, czy ruch OSR nie istniało nawet w US - kiedyś pisaliśmy o tym z Borejką. Szkoda, że do dziś u nas takie zadupie się utrzymało i tylko ktoś, kto naprawdę chce, wychodzi poza MiM-owe szufladki i stereotypy sprzed 10-15 lat.

Borejko pisze...

Sam pisałem do Histmaga teksty o dwóch gościach którzy wydali w 74 roku gierkę i niczym nie różniła się od informacji, które wszyscy znamy/ znaliśmy, czyli tych "stereotypów sprzed 10-15 lat.
W sumie dzięki RPG Bloggers dowiedziałem się więcej i autorom tego bloga też.

Nie ma się czym przejmować.
Portiernia w tym roku odkryła sandboxy z 70' lat. Minie dekada - zrewidują poglądy odnośnie początków.

Ojciec Kanonik pisze...

Racze będą się zastanawiać nad planszówkowością RPG, jakie to jest "be" i nie "true" i zaczną wracać do "old schoola" - czyli garstki systemów wdanych u nas w tej dekadzie.

Key-Ghawr pisze...

Mnie zastanawia, jaki rzeczywiście był styl gry w 1 ed. AD&D. Rozumiem, że do wydania DMG (1979) większość grających robiła mix (trochę z nowego AD&D, trochę z 3LBB i dodatków). A co potem? Od razu kodyfikacja i dominacja "rules" nad
guidelines"?

Key-Ghawr pisze...

Aha. Czy do lat 70-tych nie należy zaliczyć ("pro forma") także roku 1980? Wszak nie było roku zerowego, więc rok 1970 kończył lata sześćdziesiąte, rok 2000 (nie 1999) - drugie millenium, itp.

meryphillia pisze...

Co by nie pisać o MiMe, to pamiętajmy, że w już w 95 zamieścili całkiem ciekawy przedruk artykułu z Shadis o "prehistorii RPG", który dawał jakieś tam spojrzenie na początki naszego hobby.
Tak czy siak, to dopiero obecne czasy "internetowe" dają nam możliwość coraz dokładniejszego wglądu na te sprawy i ja tam zbytnio się nie dziwię, że pismaki z lat 90tych o historii RPG wiedzieli nie wiele więcej, niż ja. ;]

Ojciec Kanonik pisze...

@Key
Przemiana stylu była prawdopodobnie wtedy, gdy Gygax pisał przedmowę do DMG - wiesz, te teksty o jednym słusznym AD&D. Zaczęli też kosić konkurencję - Gary pisał (tamże) o tym, że tylko produkty TSRu mają najwyższą jakość jeśli idzie o O/A D&D. Przemiana hobby w biznes wymusiła wiele zmian i "moje zasady najmojsze". Niefajnie. :/ Co do 1980 masz, oczywiście rację - dzięki temu dojdzie taki Rolemaster i masa niezłych klasyków. :) Poprawię wkrótce.

@Merry
Zgadzam się w 100%. Ten art, jak na ówczesną wiedzę o początkach hobby, był bardzo fajnym tekstem, który pozwalał złapać bakcyla "co było pierwsze?" i "kurde, ciekawe jak kiedyś grali?". Temu też zgodziłem się dawno temu z Borejką, że wyżywać się pod tym względem na MiMie i koślawych tekstach historycznych z lat 90-tych nie ma sensu. :)

Borejko pisze...

Niestety "kurde, ciekawe jak kiedyś grali?" to po dziś dzień biała plama w polskim e-fundomie gierczanym.
Natomiast katować MiMa nie ma za co(a wręcz odwrotnie - większość recenzji była inspirujące i mimo nieobecności na rynku GURPSów itp. pozwalała wrzucać "nowe" na sesje).
Jak pisałem gorzej byłoby gdyby Szaman zaczął wydawać pismo.

Key-Ghawr pisze...

@O.K.
Tak, znam przedmowy Gygaxa do podręczników do AD&D. Myślałem jednak o tym, na ile owo korporacyjne podejście wpłynęło na rzeczywisty styl gry zwykłych graczy i referee (głównie w AD&D) po publikacji DMG.

Ojciec Kanonik pisze...

@Borejko

No dokładnie, a jak wiesz polewam z e-funów, którzy te rzeczy powielają do dziś. Wtedy to było ok, dzisiaj już tylko śmieszy. Ostatnio czegoś szukałem i trafiłem na tekst w Esensji z 2001-2002, gdzie koleś wyżywa się na Chainmail i OD&D twierdząc przy tym, że HP-ki i inicjatywa wzięte były z Chaina. Plus masa obiegowych rzeczy, których zwyczajnie nie było w podręcznikach - nie mówiąc już o znajomości historycznego kontekstu. Koleś nie widział ani jednego, ani drugiego na oczy, ale "zdanie" ma - coś jak chłopy na wsiach, jak im ktoś gdzieś powiedział, że bocian dzieci nie przynosi. No ale poqurfuf nie brakuje w e-fundomie, pech. ;)

@Key
Z "pamiętnikarstwa" ludzi zaczynających pod koniec lat 70-tych wynika, że jeszcze w 80-tych mieszali wszystko ze wszystkim - np. inicjatywa z Champions RPG + klasy z AD&D + skille z BRP, etc. Wydaje mi się, że dopiero zadomowiona w połowie lat 80-tych "brandyfikacja", zrobienie z gier ikon określonych firm, zmiana pokolenia i pofragmentowanie rynku zmieniły style grania / sposoby prowadzenia na jednorodne (systemowo, bez mieszania) i scenariuszowe (prostsze, bardziej skodyfikowane).

Key-Ghawr pisze...

@ O.K.

Dzięki za wyjaśnienia. Kontynuując, zastanawia mnie też do jakiego stopnia pierwsza i druga edycja AD&D różniły się za Wielką Wodą w sposobie gry/prowadzenia. Zdaje się, że wielu grognardów odrzucało pracę Zeba Niszczyciela z uwagi na styl, estetykę oraz brak elementów, takich jak: zabójcy jako postacie graczy, czy rozbudowana demonologia. Z drugiej jednak strony, wiele artykułów z Dragona wyraźnie prowadzi do drugiej edycji pod względem modyfikacji pewnych elementów mechaniki (na przykład klasa barda z początku lat osiemdziesiątych, dyskusje o limitach leveli dla ras nieludzkich, itp.). Z tego co czytałem, to jednak gracze traktowali niby ujednoliconą mechanikę pierwszej edycji równie swobodnie co drugiej. A zatem, te dwie edycje to przede wszystkim różnica estetyczna ("Angry Mother Rule" J. Warda) i settingomania drugiej, a w mniejszym stopniu mechaniczna...?

Ojciec Kanonik pisze...

Mechanicznie te systemy są kompatybilne. Nie wydawano reedycji klasycznych modułów na początku 2E, bo to wszystko było w obiegu i dało się bez problemu poprowadzić na zasadach dwójki. Wiele z początkowego materiału do 2E to niewydane rzeczy do 1E. Settingomania to atut 2E, raczej kontrowersyjna estetyka i materiał to domena 1E (kontrowersyjna w 80's, rzecz jasna) - niemniej, 2E skupiała się na opowiedzeniu konkretnej historii, a szablony osobowości i Kits, to takie prekursorstwo różnych Archetypów, Motywacji, Style/Karma Points - czyli narzędzia do odgrywania, dokonkretyzowania i osadzenia postaci w świecie. Dla mnie to najistotniejsza różnica mechaniczna - więcej konkretnej "story", mniej dowolnego "sandbox".

Mieszanie edycji z pewnością miało miejsce, ale zmiany w bazowym podejściu do "opowieści" zmieniły się diametralnie.