15 października 2009

Sandboxowe Światy

Kilka cytatów z różnych źródeł w tym temacie.

Niektórzy z graczy buntują się przeciwko manipulowaniu w oczywisty sposób poczynaniami ich postaci i wolą, by świat był bardziej podatny na ich własne działania - takie podejście nazywa się sandboxowym, gdzie porozrzucane elementy opowieści czekają na działania graczy dając różne wyniki. Istnieją wady i zalety takiego podejścia. Wymaga ono wiele wysiłku projektanckiego [od prowadzącego - przyp. O. K.] i aktywnej postawy od graczy. To ważne, gdyż w przypadku graczy z mniejszą inicjatywą, rozegranie sandboxa, w którym gracze nie dostają jasnych wytycznych i fabuły przygody, prowadzić może do nudy. Jako Mistrz Gry musisz być przygotowany do improwizacji - gracze zrobią w końcu coś, czego nie przewidziałeś.

Główną zaletą sandboxa jest to, że to gracze tworzą historię - na swój zindywidualizowany i unikalny sposób. To jest rzecz, którą za pomocą gier roleplaying da się zrobić lepiej niż w jakimkolwiek innym medium rozrywkowym. Możliwym jest nawet, że sandboxowe granie odbywa się bez udziału Mistrza Gry, a gracze odgrywają swoje role oraz role NPCów napotykanych w danym otoczeniu, co składa się na unikalne doświadczenie w grze, tworzone przez wszystkich uczestników.

Basic RolePlaying (2008), s. 281 - 282


Pomimo możliwości grania solo przez entuzjastów DUNGEONS & DRAGONS w stylu Wilderness Adventures, nie istnieje podobna określona metoda eksplorowana lochów, gdzie w tego typu kampanii wymagany jest prowadzący, który tworzy ich poziomy.

G. Gygax (1975), Solo Dungeon Adventures; Strategic Review #1, s. 3


Prowadzący powinien dobrze zaplanować rozmieszczenie każdego z miejsc na mapie swojej kampanii. Rzeczy, które należy wziąć pod uwagę to: miejsce startu PCs (wioska, miasteczko, miasto, las, itd.); jak wiele informacji postacie posiadają; z jaką częstotliwością napotykani są ludzie, zmutowani ludzie i mutanty; czy są w okolicy jakieś zrujnowane miejsca; jak duże są te ruiny i jakiego są typu (wojskowego, miejskiego, naukowego, itd.); dominujący teren (górski, równinny, podmokły, leśny).

Gamma World (1978), s. 43


Każdorazowo, gdy lokacja [fort - przyp. O. K.] jest wykorzystywana, potrzebny jest inny sposób jej przedstawienia. Za każdym razem fizyczny wygląd fortu różni się nieznacznie lub całkowicie. Każdorazowo nowa nieustraszona grupa awanturników posiada tylko bazową wiedzę o wyglądzie lokacji, szczegóły podawane są przez Sędziego podczas badania jej przez drużynę.

Frontier Forts of Kelnore (1980), s.5

4 komentarze:

Nimsarn pisze...

Trochę mi mało, ale bardzo ciekawie. Nie kusiło cię by to wszystko zebrać w kupę i zrobić własną definicję - taką z przykładami i wyjaśnieniami najbardziej zawiłych elementów teorii?

A przy okazji, dzień bez krypto reklamy dniem straconym. Czy mógłbyś zajrzeć tu: http://chomikuj.pl/ZlotyLew/Dawno+temu+1*2c5.rar i zawyrokować czy to już sandbox czy jeszcze nie?

Ojciec Kanonik pisze...

To żadna teoria. :) Kiedyś to eksploatowali na określonych (bardzo różnych) zasadach, potem to zarzucili na rzecz konkretnych scenariuszy i firmowych settingów nie będących już ramami do sandboxa (wiesz, metaploty, railroading, etc.). Masz opisaną, dowolnie dużą matrycę heksagonalną z różnymi miejscami - to jest świat. Tworzysz na niej co chcesz i ile matryc chcesz, dajesz graczom pustą matrycę i jazda. Zdefiniować tego raczej się nie da (jak i samego RPG) - opis z BRP jest niepełny. Odwołuje się do starego modelu sandboxa (np. a la Judges Guild), ale o wielu rzeczach nie wspomina, etc.

Polecam Ci śledzić cykl Roba Conleya o tworzeniu sandboxa, a sam sposób eksploracji wybrać z Travellera, OD&D, JG lub innych systemów - zwykle starych, dzisiaj zazwyczaj tego nie ma w podręcznikach. No i last but not least - zajrzyj do Travellera (im starsza wersja, tym lepsza)! :)

http://batintheattic.blogspot.com/search/label/Sandbox%20In%20Detail

Ad Dawno Temu - po kolei. ;)

1) Teleporty - ok, bylebyś ich nie nadużywał, bo wyjdzie terenowy railroading i brak chęci na eksplorację "na nogach" przestrzeni kosmicznej. Teleportacje czy inne tego typu skróty niwelują ideę Punktów Światła i Dziczy dookoła. Dlaczego gracze nie rozwalą ściany sali i nie zaczną wiercić w skałach do innej sali lub nie wyjdą na powierzchnię (gdzie jest oczywiście tlen, gołe galaktyczne księżniczki i John Carter ;) )?

2) Stacja - to raczej podstawa modułu (ale nie moduł), który, jeśli stanowi centrum rozgrywki, nie daje zbyt wiele pola dla motywacji (czy potrzeb) na eksplorację "niepoznanego". Ma swoją jasno określoną strukturę i nie pozostawia większej możliwości doimprowizowania czegoś zupełnie innego, zaskakującego. Staroszkolny moduł posiada określone tło historyczne, bazowych NPCów / mobki, ale nie narzuca żadnych motywacji, celu, opisanej fabuły i tego, kim są ew. badacze (tu Studenci). Innymi słowy: o ile zawarłeś w instrukcji losowość kolejnych sal, ustaliłeś z góry, że gracze muszą je przebyć, by znaleźć "to". Gwoździem do trumny jest to, że gracze znają ich rozkład, więc nie są za bardzo losowe.

3) Skille - jeśli już jakieś wprowadziłeś, to nie wspierają one zupełnie "odkrywania", "eksploracji", "survivalu", etc.

4) Brak tradycyjnych zasad do plotek (dlaczego PC nie ma wyciągnąć od kogoś konkretnych cech 1-2 sal, o których lokalizacji wiadomo tylko, że gdzieś są?), gubienia się (gracze znają ogólny rozkład sal), spotkań losowych (sala pusta / obcy jest zbyt nużąca i przewidywalna, gdzie miejsce na np. "2 - pęknięta ściana sali i jakieś góry na zewnątrz"?), branie pod uwagę sugestii graczy co gdzie jest, etc. Po prostu nie ma tu za wiele mechanizmów samego eksplorowania, ani sandboxowego "robimy co chcemy" i ładowania się w jakieś intrygi, spontaniczne badanie czy realizowanie własnych założeń / marzeń / motywów postaci.

Suma: jest to raczej określona przygoda z elementami losowymi - całkiem ok, ale nie jest to z pewnością moduł, a tym bardziej część sandboxa. Przynajmniej z tego, co jest napisane. Gdyby badacze / awanturnicy pochodzili z zewnątrz i dotarli do tego hexu - sektora kosmosu, było w Stacji więcej dziwnych i zaskakujących spotkań / zwrotów akcji, mniej specyficznych wydarzeń / cech i większa wolność wyboru, wtedy byłby to moduł.

Nimsarn pisze...

Dzięki, czuję się trochę sponiewierany, ale oto mi przeca chodziło :D

Ojciec Kanonik pisze...

E tam sponiewierany. Pomysł w porządku, zapytałeś czy ma coś wspólnego z tamtym modelem gry (przypomina trochę planszówkę - taki wariant Labiryntu Śm.), to odpisałem. ;)