12 listopada 2009

Generic po polsku

Jak zapewne większość już wie, Piotr "Ramel" Koryś ma licencję na jeden z popularniejszych systemów ostatnich lat - Savage Worlds, które pojawią się w Polsce w języku Ślężan. Inicjatywa ta jest o tyle ważna, że wydanie takiego systemu łata jedną z ogromnych dziur w historii polskiego rynku RPG. Właściwie kilka luk.


W połowie lat 90-tych przestawałem interesować się tym, co działo się w hobby u nas, a ostatnim systemem, jaki w j. polskim (no, polskawym) kupiłem był Zły Cień. Neuroshimę widziałem tylko w różnych casualowych sklepach (jak Empik), o nowej fali Portalu tylko słyszałem, Monastyr miałem pożyczony przez 1 dzień i oddałem, etc., etc. Jednym z powodów straty zainteresowania RPG nad Odrą były potężne braki, historyczne dziury (zawsze miałem wrażenie, że tutaj RPG widzi się jako wytwór początku lat 90-tych, że stworzyli je Hagen i Wick, a WFRP i KC-ty to "old school" - omg.) i niewielki wybór systemów. Przed dwoma laty, kiedy zaczynałem blogować, siłą rzeczy chciałem dowiedzieć się w co zmienił się rynek tych gier, czy ktoś pisze o OSR lub wyszedł poza "na początku było Chainmail", czy wydano brakujące klasyki. I? Wciąż to samo, tylko uboższe o prasę hobbystyczną, a bogatsze w bełkoczących o niczym e-celebrytów. Stare d6+3 systemy zostały zamienione na d6+3 inne systemy. I nadal nie było któregokolwiek z kluczowych GENERIC RPG.

1) To właśnie pierwsza dziura i specyficzna dla polskich realiów mutacja. Brak zainteresowania kolejnymi produktami MAG-a, Portalu i Copernicusa łączyły się z brakiem na rynku polskich wersji GURPS, BRP, Arduin (ahaha), FUDGE i innych genericów. Wszędzie ładowano mechanikę z określonym setem, co stawało się z biegiem kolejnych lat zwyczajnie nudne. Nie było w rodzimym języku fajnej, ogólnej mechaniki i inspirujących do niej dodatków, cała kreatywność sprowadzała się przez lata do napisania secenariusza lub opracowania miejsc (nawet kontynentów) w już istniejącym, rządzonym własnymi prawami settingu. Bezsens, bo jest to pominięcie jednej z fajniejszych idei RPG: światotworzenia - od podstaw po dach, w gatunku (lub miszmaszu kilku), jakim się chciało.

2) Polskie (znów: polskawe) AD&D 2E było tu najbliżej generica, ale zwalone tabele, błędy, brak wsparcia suplementami i niezgrabne tłumaczenie - często wypaczające sens oryginału Cooka, który i tak był wypaczeniem wersji Gygaxa - szybko wysadziły system z siodła. I tu pojawia się kolejna historyczna dziura - SETTINGOMANIA ominęła Polan. Oczywiście, kto znał język Byrona i nie ograniczał się do lektury MiM-a i Talizmanu, grał / znał systemy nie wydane u nas, etc. - ma odmienne doświadczenia. T$R zrobiła masę kasy na boxach ze światami, Jackson to samo, światy BRP do dziś są klasyką. Tak więc, nieobecność porządnego, zachodniego generica w j. polskim owocowała (m. in.) brakiem potrzeby światotworzenia oraz wielości firmowych settingów. Jeśli już coś powstawało, to od razu musiało mieć własną hermetyczną, nową i autorską mechanikę - czyli błędne koło.

3) Nie było też dwóch innych rzeczy: PULPY i SCIENCE FICTION z prawdziwego zdarzenia. Pierwsze dało podwaliny pod RPG, drugie pojawiło się niedługo po zaistnieniu tych gier na rynku U.S. Po ponad 3 dekadach nadal nie ma u nas Travellera, Conana (SJG, TSR czy tego pod d20 kogośtam), Gamma World czy Gangbusters. Co prawda trafiło się CoC, ale na tym kończy się w zasadzie historia klasycznej, RPG-owej pulpy z okresu Złotej Ery w Polsce. A szkoda, bo systemów było naprawdę sporo, a w ostatnich latach jest ich jeszcze więcej. Listę moją i Albino (zapewne daleką od kompletnej) znajdziecie tutaj. A SF? Gasnące Słońca? Jasne.


Suma: Wielkim fanem Savage Worlds nigdy nie byłem, a grałem tylko w 1 edycję. Niemniej uważam, że inicjatywa Piotra Korysia i spółki jest jak najbardziej nowatorska i potrzebna. Odkąd zacząłem ponownie przyglądać się kilka lat temu polskiemu ryneczkowi RPG, widząc spory hype na Savage Worlds zadawałem sobie pytanie - WTF? Nie ma jeszcze tego po polsku? Poza tym, nawet jeśli SW jest i tak znacznie wolniejsze od OD&D [;)] i po njuskulowemu "hollywoodzkie", to jednak jest to gra, która kontynuuje stare tradycje RPG-owe (nie jest to żaden old school, rzecz jasna), które są mi bliskie i (po dwóch dekadach grania w te gry) obecne prawie na każdej mojej sesji, a które nie sprowadzają się do nowomodnego Advanced Cierpienia & Słojów, ani nudnego rolemasterowego turlactwa na drugim biegunie.

Stay Savage, Mieszko!


Ilustracja: F. Frazetta.

48 komentarzy:

Borejko pisze...

Dodam jeszcze od siebie, że w Polsce nie może powstać gra z mechaniką uniwersalną, bo jest z założenia grą kiepską. Mechanika musi wspierać i zazębiać się z grą!
Inaczej jest kiepska.
Nie da się grać np. w kwadrancie pińć, (hajper)boreji i epoce napoleonek na jednych współczynnikach.
Taka gra nie działa bo nie ma odpowiednich narzędzi do wyeksponowania:
a) głębi wszechświata,
b) specyfiki Oka Weża
c) talentu dowódczego
d) wstawmy co chcemy
Hłeh.

neurocide pisze...

Należaloby się zastanowić jak wyglądała sytuacja z brakami wydwaniczymi w innych podbnych Polsce krajach, np. takich, których obywatele nie należą do angielskiej strefy językowej.

Czy rzeczywiście to tylko nasza przypadłość? Czy podbnie jest w krajach obozu postsowieckiego? Jak to wyglada w strefie wpływów jęzka hiszpańskiego?

Zresztą jak głosi plotka GURPS miał u nas być, ale MAG zbyt wcześnie się tym pochwalił i zerwano negocjacje.

Rozumiem też fatk, że skoro rynek otworzył się na RPG dopiero w latach 90-ych to trafiały do nas gry z tego okresu, jako żywe i obecne na rynkach zachodnich wówczas.

smartfox pisze...

A tu racja Adrianie, faktycznie dostrzegłem takie parcie na to, że mechanika i świat muszą być ze sobą nierozerwalne.

Co do inicjatywy Ramela mogę się tylko cieszyć. Z Savage Worlds, grałem tylko w DL i to z nędznym masterem. Obecnie posiadam i SWEXa, Solomona Kane'a i świeżutkie Weird Wars II (kurde, grałem w to jeszcze na mechanice WFRP :)), a szykuję się do poprowadzenia kampanii podczas Powstania Warszawskiego. Idealnie więc by było, gdyby polska wersja SW wyszła.

@ Jarl
O systemach SF w Polsce nawet nie mów. Za bardzo wkurzający temat.

Key-Ghawr pisze...

Z SF po polsku był jeszcze, zdaje się, Mechwarrior. Co i tak wiosny nie czyni.

smartfox pisze...

Racja, choć sam system bez obudowy Battletecha niewiele znaczył.

Borejko pisze...

Ale Tomek to już nawet nie parcie, a schiza taka sama jak na punkcie mhroku i dark fantasy.
Nie mogę grać na autorskiej mechanice w ZC bo źle odzwierciedla PP. Grając w Wampira spłycam zabawę nieoddając wszystkich współczynników, a tylko Człowieczeństwo, Szał etc.
W przypadku CP cyberpsychoza to też nie wszystko bo nie jest traci się klimat.
I tym podobne.
Mechanika ze światem musi stanowić całość. Jak naczynia połączone: kufel i mój brzuch.

smartfox pisze...

Racja, coś w tym jest, co mówisz, choć rozumiem akurat dywagacje, że mechanika sporo zmienia. Natomiast wszelkie teksty typu "na autorskiej jest źle" traktuję tak samo jak wszelkie uwagi do mojej wizji dajmy na to WFRP ("A w oficjalnych tekstach tak nie ma"), czyli olewam.

Ojciec Kanonik pisze...

Borejko
Takiego parcia nie rozumiem i mechanikę wspierającą konkretną sytuację zawsze robi się raczej w locie na bazie i w interpretacji bazowego systemu - i tyle. Na tym polega OD&D, które jest w sumie kilkoma minisystemami - jak większość systemów z tamtych lat. Jeśli ktoś ma jakąś autorską kampanię - np. taką jak "dreampark" lub pulpową, gdzie PC wędrują po różnych okresach historycznych lub gatunkach, wtedy "ogólniaki" są najlepsze.

W drugim komciu poruszyłeś drugą kwestię, która mi się nie podoba, ale inaczej niż Tobie - tzn. jeśli już coś wychodzi pod określony system, to ma, wg mnie - purysty i ramola, być na jego mechanice - po co się pałować i unifikować wszystko pod jakiegoś generica? Uniwersalne zasady mają służyć tworzeniu własnych światów i graniu we własne pomysły - od podstaw po dach, jak pisałem. Po co korzystać w FUDGE z CoC w wersji Chaosium, skoro można po prostu przeczytać np. tylko kontynuatorów Lovecrafa i zrobić własną wizję tej mitologii? Chyba, że ktoś fetyszyzuje mechanikę i lubi takie myki - dla mnie to bezsens. Jeśli już coś jest - sprawdzone i zaprojektowane przez fachowców / doświadczonych designerów, nie ma sensu kombinować - co najwyżej zmieniać zastały system.

Stosowanie istniejących genericów do "fabrycznych" systemów zamiast firmowej mechaniki doprowadza do takich bzdetów jak GURPS: Werewolf czy, jak twierdzi garstka obszczymurów, że pierwotni autorzy nie mieli pojęcia co tworzyli i dopiero wrzucenie wszystkiego pod ogólną mechanikę X jest true. Hehe.

Tak więc - w pierwszym przypadku (mechanika niewspierająca świata jest do pupy) to idiotyzm - tu pełna zgoda. W przypadku mieszania firmowych setów i sprowadzanie wszystkiego pod jeden system, to filozofia np. d20 czy GURPSa - kompletnie niesprawdzona i absurdalnie głupia. Obie rzeczy są równie radykalne w moim mniemaniu, co głupie. Wyobrażasz sobie KA: Pendragon na którymś z porytych systemideł FASY? Przecież nie trzeba ograniczać się do dwóch popularnych ekstremów:

- albo mówimy, że generic jest do dupy, bo nie wspiera X / Y świata / konwencji / sytuacji.

- albo hackujemy każdy istniejący setting pod określony generic udając, że "wiemy lepiej niż twórcy".

Ja optuję za inną drogą - starą jak samo RPG, tworzymy własny świat od podstaw lub inspirujemy się luźno jakąś wizją już istniejącego (w książkach, filmach, komiksach) i korzystamy z określonego generica. No ale to ja - zgred i retronazista. ;)

Neurocide
Pewnie, że można, tylko po co? W Rosji pierwsze RPG wyszło w roku 90-tym. Cztery lata przed naszym Warhammerem. W Ameryce Pd. jest dość dobrze rozwinięty (Brazylia, Urugwaj) rynek RPG - nieporównywalnie lepiej niż w PL. Mam wrażenie, że podczas głębszego rycia "co u innych?" nabawilibyśmy się jeszcze większych kompleksów, które i tak są na poziomie ludzi jaskiniowych napotykających konkwistadorów. No chyba, że szukalibyśmy wśród tych "gorszych", "mniejszych" - czyli, np. w Gabonie, jak twierdzi Mr. Katschinsky. Albo na Marsie wśród mikrobów. ;)

Co do "żywych i obecnych" gier. WFRP, MERP czy Earthdawn to były wtedy gry żywe? Przecież popadały w kilka lat po ich wydaniu w PL, a świetność WH w tamtych latach to była, ale bitewniaka. Nawet jeśli niektóre faktycznie miały jakieś znaczenie w 90's, to forma wydania i brak wsparcia tych tytułów w PL skutecznie je dobił (AD&D, Shadowrun, stary WoD). Nie przesadzajmy. ;) A żywych i obecnych było więcej, a ich nie wydanie stworzyło te próżnie, o których pisałem.

---
No a co do SF w PL, co tu gadać. ;)

Borejko pisze...

To jeszcze jeden myk zapodam do myślenia. Ostatnia sytuacja. Pogralibyśmy w kosmosie i polatali stateczkami. Gracz jednak nie ma ochoty sobie przypominać Interlocka żeby pograć na Kosmicznej Otchłani. Bo po co?
Niektórym zwyczajnie się nie chce wkuwać zasad podręcznika, by sobie pograć. Mają szkołę, pracę, dom, czy przepustkę z więzienia i chcą zagrać i wrócić do swojego codziennego życia. Poznali X systemów, wybrali najciekawsze rozwiązania, mają trzon zasad i sobie łupią, ew. eksponując te elementy, które są w danej konkretnym scenariuszu niezbędne...

Bo czy w każdym scenariuszu konieczne jest przestrzeganie Zasad Szaleństwa do KC? Raczej nie.
Ja nie neguję tu roli projektantów i wiem że PP w ZC są lepszym rozwiązaniem niż PO w KC, czy pożal się boże PO w WFRP.
Nie każdy ma po prostu czas i ochotę na to by poznawać kilkustronicową książkę, by pograć sobie w zadanej konwencji.

W moim mniemaniu dobrze jest mieć trzon i implementować zasady jak klocki.
Trzon, czyli zasady rozstrzygania najważniejszych testów.
Jak pisałem wyżej jeśli prowadzę połączenie CP2020 Wampira, nie oczekuję od moich graczy że będą znali zasady Rotschrecku.
I analogicznie w Dzikich Polach, jasne mam fajnie rozwiązane machanie szabelką w podręczniku. Ale jak ma się to do samej sesji na której poświęcę 3 h żeby graczom wyjaśnić jak mają przydzielać Punkty Walki w ataku na odlew? Albo współtworzonej opowieści o podróżowaniu z flisakami po Wiśle? Nijak.

Tak jak napisałeś w pierwszym zdaniu responsu do mnie: "Takiego parcia nie rozumiem i mechanikę wspierającą konkretną sytuację zawsze robi się raczej w locie na bazie i w interpretacji bazowego systemu - i tyle."

Odnośnie drugiego komcia i Twojego re:
Ależ ja się zgadzam z Tobą! Przecież niejednokrotnie pisałem że wrzucanie wszystkiego pod d20 było bzdurą. To był zabieg (w moim mniemaniu) marketingowy - gracze [przykuli się do rozwiązań jednego systemu i dzieki temu Sprzedawca wręczał im Werewolfa, Commandosa, Imperium Romanum i inne Szamanum na jednej mechanice. Designu w tym to nie było ze strony Autorów. A raczej parafrazowanie i matematyczne przeliczenia.
A wiec ja również nie zagram w Forgeotten na GURPSie, czy w Cthulhu na WoDzie. Bo po co.Ale też nie grywam w Starym Świecie na WFRP, bo to BDSM.

Jeszcze jeden przykład. Złapaliśmy się że tak naprawdę nasze sesje w Swiecie Kroku to była składowa światów Kultu i samego W:tM. Mieści się to w Twoich kategoriach "służyć tworzeniu własnych światów i graniu we własne pomysły - od podstaw po dach, jak pisałem. "
PS. tak nawiasem widziałem kiedyś indeksy i spisy D&D i AD&D chyba u Maliszewskiego. Ciekaw jestem ilości settingów do GURPSa w tych samych czasach...

Ojciec Kanonik pisze...

Nie tylko z powodu wrodzonego konserwatyzmu, ale i właśnie wygody, jak napisałeś, nigdy nie chciało mi się kombinować z kompletnie inną mechaniką w już wydanych światach. To był główny grzech GURPS - wziąć i przerobić coś, co już jest i działa na jedną słuszną mechanikę. I racja. Po tylu latach i przyzwyczajeniach się nie chce - lepiej pobawić się w majsterkowanie czegoś swojego - takie hobby jak budowanie makiety pod PIKO. Szerszych torów w kolorze fioletu i zdigitalizowanych binarnozłocieniowych wagoników do makiety z lat 20 dorabiać nie ma sensu.

Settingów do GURPS było sporo, ale SJ i spółka stawiali bardziej na klocki, o których wspomniałeś. Tu pewnie Albino coś więcej by powiedział. Mnie właśnie takie klocki jarają najbardziej. Jak te "przełączniki" w BRP - tworzysz taki system z klocków, jaki jest potrzebny i lubisz - w pewnych mechanicznych i gatunkowych ramach.

W każdym razie - dziury są, Savage je co nieco łata i liczę, że ludzie wyjdą w końcu poza konstruowanie na kilka stron zbędnych opisów NPCów, lokacji czy innych dzikich metapolotów i wezmą się za porządne światotworzenie na tej mechanice. W tym kampanii SF. Chociaż wiesz - wyszło trochę rzeczy d20 w PL i zazwyczaj nadal są te same bzdety w stylu: "prowadzę standardowy świat D&D" (czymkolwiek by to nie było) lub "prowadzę Forgotteny" lub "w Modernie gramy w CoC" <- efekt dziur rynkowych. Wszystko może się sprowadzić do też zaległej w PL Settingomanii SW.

Borejko pisze...

"Wszystko może się sprowadzić do też zaległej w PL Settingomanii SW."
I tu też wracamy OKa do punktu wyjścia, czyli prawdziwej settingomani w PL nie było, poza zachłystem CP i WFRP- bo były pierwsze. DeDeki cały czas mi się wydaje że przeszły jakoś obok. Jasne był "bum", ale brakowało mi w tym było takiego "KABOOM".
I może przez to że nie było właśnie GURPSów, SW itp. brakło takiej manii światotworzenia: "mamy KC czasu to se pogramy na Archipelagu Pajęczym, bo tam jest inaczej"

Łyka się co jest, łykało się jak jest i tak musi być.
Gra na której da się grać w różnych settingach/ światach jest kiepska, tak samo jak najmojszy jest polski styl grania w WFRP

Borejko pisze...

o zachłyst kupowania chodziło mi w oczywiście w przypadku CP 2020 I WFRP

Ojciec Kanonik pisze...

Dokładnie.

1) Generic + Settingomania

2) Generic + Tworzenie Światów

Tego zabrakło, a system RPG kojarzy się jako mechanika + świat w jednym podręczniku. Czyli system na 5 sesji dla naprawdę kreatywnych Prowadzących. Za każdym razem, gdy chce się w coś zagrać korzystając z podręczników wydanych w Polsce, ma się do czynienia z tym monotonnym schematem.

90% OSR to światotworzenie i domowe kampanie. 100% old school RPG to światotworzenie (może poza RQ, ale jak już pisałem, system ten jest jedną nogą tam, jedną tu). A SW kontynuuje tradycję genericów we flagowym dla old school stylu (rules-lite, pulp, otwarta forma, freestyle). Słowem: dowolna i swobodna kreacja i wygoda podczas grania są najważniejsze. A Settingomania to już wymysł lat 80-tych (od Dragonlance'a w górę) i masz rację, u nas była tego zaledwie namiastka w tej dekadzie, a w 90's w ogóle.

Key-Ghawr pisze...

Powiem, że zainteresowaliście mnie SW. Niby wiedziałem, że coś takiego jest, ale, wstyd powiedzieć, nie wyciągnąłem po niego ręki. Taki system, jak SW, jest rzeczywiście w Polsce bardzo potrzebny.
Co do RQ, to opis Gloranthy zawarty w podstawce do 2ed jest, delikatnie mówiąc, ogólnikowy. Mimi, że autorzy zarzekają - "this game is tied to a particular world" - piszą jednak: "However, this game is not limited to Glorantha. The experience system, the combat system, most of the magic system, and the training/guilds system, and everything but the specific references to the world of Glorantha can be adjusted to fit any time and space with a minimum hassle". (RQ 2nd., s.3).
Dla mnie RQ to niemal "generic fantasy". Tym co czyniło dla mnie ten system unikalnym to: system walki, skille oraz możliwość rzucania czarów za pośrednictwem runów (choć pewnie inni powiedzieliby, że to Glorantha decydowała o swoistej tożsamości RQ).

Ojciec Kanonik pisze...

Key - jako że znasz język Poego, i jeśli masz już jakiś generic, to SW nie jest must have - może jest szybsze od np. GURPS, ale to normalna tego typu gra. Fajna, jak większość tego typu. ;) No a o ominięcie settingomanii w 90's Ciebie nie posądzam. ;)

Co do RQ. Racja. Per analogiam - w AD&D Gary kilka razy rysował tło z Greyhawk, który miał też pewien wpływ na oba systemy TSR. Ale, jak pokazała historia, "gołe" 3LBB jest czymś innym niż 3LBB + Supp. I. Glorantha miała większy wpływ na BRP Perrina, niż Greyhawk na 3LBB, bo była najpierw ona, a Stafford szukał do niej mechaniki. Niemniej, racja - co pokazało kilka lat później osobne wydanie BRP - Glorantha była na doczepkę (i dość szybko wyleciała z centralnej roli) i dało się na RQ grać w każdym z nowych i starych podgatunków fantasy w 70's. Później CoC, Future World, etc. - generic + wczesna settingomania.

Key-Ghawr pisze...

Moja settingomania w latach 90` wyglądała conajmniej dziwnie. Tzn. z uwagi na peryferyjne miejsce zamieszkania oraz ograniczone nakłady finansowe ograczniczyła się głównie do kilku podstawek TSR-u (FR, Greyhawk, Lankhmar, Mystara). Rozkwit zasobów podręcznikowych nastąpił dopiero za sprawą rynku pdf-ów.
Gry, w których mechanika wiązała się z tłem szybko mnie nużyły (WFRP, Zew Cthulhu). Po prostu były dla mnie zbyt monotematyczne. I tak prędzej czy później pojawiał się Chaos bądź Wielcy Przedwieczni. Fajne na kilka sesji od czasu do czasu.
GURPSa coraz bardziej mnie wkurzał i w końcu wywaliłem go na allegro. Zastanawiam się nad inną mechaniką typu generic. Mam pdf z BRP i mnie zaczyna kręcić (niestety tylko teoretycznie :( ), ale SW może stanowić jakąś alternatywę. Będzie po polsku, więc dla ewentualnych graczy nie znających lengłydża jak znalazł. Jakieś porównanie BRP z SW odnośnie komplikacji mechanicznych? Co szybciej działa w praktyce?

Ojciec Kanonik pisze...

Chyba, że tak - to SW, jeśli wyjdzie po polsku i będzie wspierany settingami, których ma (chyba) więcej niż AD&D 2E, będzie dobrym sposobem na nadrobienie zaległości. :)

Gry, w których mechanika wiązała się z tłem szybko mnie nużyły (WFRP, Zew Cthulhu). Po prostu były dla mnie zbyt monotematyczne. I tak prędzej czy później pojawiał się Chaos bądź Wielcy Przedwieczni. Fajne na kilka sesji od czasu do czasu.

Dokładnie. U mnie sprowadzało się to do 5 sesji max i potem nuda. Mało kiedy siedzieliśmy na dłużej w jednym "system + świat + określona konwencja w jednym podręczniku". Temu pulpa w Polsce kuleje - jest zbyt elastyczna gatunkowo. U nas w PL, to łopatologia i ładne, twarde ramki się liczą. Koniecznie mroczne i pełne cierpienia. ;)

BRP a SW. Porównywać trochę nie ma sensu. Szybkość i grywalność - to rzeczy relatywne. BRP to system, który możesz dowolnie skomplikować i uprościć za pomocą dziesiątek opcji z podręcznika i setek kolejnych możliwości z już wydanych systemów, które na nim bazują. SW jest nowoszkolnym monolitem - nie jest kilkoma minisystemami. W teorii drugie, ze względu na jednolite rozwiązania, jest szybsze, w praktyce, jeśli nie napakujesz zbyt wiele opcji do BRP, wszystko opiera się o prosty rzut procentowy.

Podstawa SW to głównie akcja i przygodowanie. BRP akcja + dziesiątki innych rzeczy - od symulacji pola walki, po zwyczajne realia, pozbawione elementów fantastycznych z niewielką akcją. Ale to rzeczy "fabryczne", z każdym genericiem jest tak, że nadaje się do większości stylów i tematów, jakie można rozegrać na sesji. Tyle że jedne są lepsze właśnie w akcji i oddaniu bardziej abstrakcyjnych bohaterów, inne (jak BRP) mogą i to (aż do DC/ Marvel superheroes), ale sprawdzają się lepiej w realiach "low" - bliżej liryki (takiej, skupiającej się na realcjach społecznych, symulowaniu realiów historycznych, graniu zwyklakami), dalej od epiki. ;) RQ to chyba dobry przykład na low fantasy, Super World ultra dopakowanie, etc.

Ojciec Kanonik pisze...

P.S. Jedni wolą też poGURPSowe systemy wad/zalet postaci, inni nie. Jak ktoś lubi tego typu rzeczy, to w BRP nie ma czego szukać. Podobnie z różnego rodzaju talentami, featsami, dzikimi kostkami, etc.) - mnie to odrzuca na kilometr i muli grę, a system od razu ląduje w "kuble" (poza HEXem w sumie), ale jak ktoś lubi, SW jest dla niego.

smartfox pisze...

@ Key
W BRP sporo grałem w wersji pod ZC i ze swoimi zmianami do sesji w klimatach II WŚ.

W SW grałem tylko w wersji Deadlandsowej, SWEXa przeczytałem dopiero kilka dni temu, a teraz przebijam się przezx "Weird War II".

Powiem tak, nie widze sensu rozpatrywania, które szybsze, bo to jak porównywanie shinkansena z Ferrari. Oba szybkie, ale do czeog innego służą.

Zarysował to już wyżej Jarl. Pokażę na przykładzie. Przez wspomnianego wyżej przeklętego Jarla;), przesiadłem się na coś w rodzaju sandboxa w WFRP. Gra mi się coraz fajniej, dlatego zamarzył mi się moduł postapo, ale nie w klimatach Mad Maxowych a raczej coś na kształt serialu Jericho. Ludzie są świadkami katastrofy i próbują odbudować świat.

SWEXa od razu odrzuciłem, bo stawia po prostu na akcję. Przygotowane przez graczy postacie byłyby jednoznacznie ukierunkowane na działanie, dynamikę czy jak to tam nazwiesz. Potrzebowałem mechaniki, w której poprowadzę i walkę (szybko, bez bawienia się w maty etc.), i będę w stanie pokazać, jak BG odbudowują świat etc. Dlatego postawiłem na BRP, bo system rozbudowanych umiejętności gwarantuje mi to, czego oczekuję.

Natomiast wydaje mi się, że oba są szybkie (zresztą jak obecnie chyba niedoceniany Interlock, którego ja osobiście bardzo lubię za szybkość).

Key-Ghawr pisze...

O.K. i Smartfox - dzięki za komentarze.
Co do pulpy, to zawsze mi się wydawała najlepszym gatunkiem (?) dla rozrywki zwanej RPG. Może inaczej - nastroje mhooczno-cierpiętnicze szybko ulegały dewaluacji (fajne jedynie od wielkiego dzwonu). Ileż można się dobrowolnie katować? I tak zazwyczaj sesje klymaciarskie prędzej czy później się rozwalały (może to brak właściwego nastawienia wszystkich członków ekipy), a te żonglujące konwencjami (np. wojna światów w klasycznym świecie fantasy czy przybycie do takiegoż rasy latającej samolotami) dawały najwięcej radochy i jednocześnie były najbardziej twórcze (np. próba pokonania niewidzialnego dywersanta smarującemu w zamku bohaterów wywrotowe hasła). Lata temu marzyły mi się sesje epickie bądź mroczne i rzadko coś z tego wychodziło. Aż doszedłem do wniosku, że to właśnie radosne mieszanie konwencji jest (IMHO) wodą, w której ryba zwana RPG czuje się najlepiej.

Key-Ghawr pisze...

P.S. Nie bez znaczenia jest dla mnie fakt, że podręcznik do SW to tylko 160 stron. Od kilku lat nie cierpię przerośniętych buchów. I jeszcze pytanko do znawców. Jaka jest podatność SW na customizację bez ryzyka rozwalenia/zdebalansowania (jak w d20) systemu.

smartfox pisze...

Żaden ze mnie znawca, ale tu chyba napotkasz problem. Mi się mechanika w SW wydała monolitem, trudno w niej coś mieszać i kombinować, wyrzucać. Zresztą niewiele jest do wyrzucania, podejrzewam, ze większość zasad dałoby się upchać na stronie A4. Chyba że mówimy o zasadach sytuacyjnych (situational rules: tonięcie, zmęczenie, promieniowanie, pojazdy, pościgi, spadanie etc.). Jest ich multum, ale spokojnie można żonglować nimi.

Ojciec Kanonik pisze...

Key - pulpa to nie gatunek, a styl / konwencja, sposób opowiadania / przedstawiania. Najlepiej porównać to do mangi, baroku, muzyki ludowej, farsy, muzyki popularnej, dramatu, muzyki dworskiej - wiesz, każde z nich to swoiste w stylu / rodzaju, szerokie "medium", w którym występują gatunki / nurty / formy. W pulpie, np.: opowieść detektywistyczna, opowieść o asach lotnictwa, fantasy, horror, przygoda, weird science, gore, etc.

Key-Ghawr pisze...

O.K. Oczywiście masz rację, że pulpa to styl a nie gatunek. Czasami zbyt szybko przelewam myśli na papier :)

Ojciec Kanonik pisze...

Spoko. A co do SW, jak napisał Smartfox - to raczej typowy, współczesny monolit (z dziwactwami w rodzaju "balans zasad", etc.) w miejsce ol' schoolowych mini-systemów.

Glinthor pisze...

Osobiście nigdy nie używałem żadnego generica. O przepraszam raz jedna sesja w Gurpsa, którego zresztą zakupiłem z chęcią poprowadzenia. Odstraszyła mnie ilość zdolności specjalnych i umiejętności, a moze po prostu lenistwo i dalej katowałem AD&D2ed.

Spora część światów ma swoje bardzo specyficzne realia które wymagają specjalnych zasad. Nie oznacza to, że inna mechanika się nie nadaje i już. Po prostu specjalne zadania wymagają specjalnych śrdoków. Mozemy iśc na uproszczenia i kompromisy ale jak to w życiu, kompromis to rezygnacja z pewnych spraw na rzecz innych. Niektóre systemy nadają się do zasad uniwersalnych a inne po prostu nie. Mogę użyć sytemu uniwerslanego ale po co jeżlei mam dobry "orginalny"

Na pewno zaletą jest to co wspomnieliście wcześniej, że przeskakując pomiędzy realiami nie musimy wkuwac nowych mechanik. No i oczywiście śiwato-tworzenie

SW zamierzam kupić ale wątpię żebym coś w niego poprowadził. Zrobię to raczej kolekcjonersko i z czystej ciekawośći.

Co do settingomani, to dyskusja chyba wróciła do starego tematu realiów RPG w Polsce. Nie będę się wymądrzał ale w 90' można było dostać wszytko wystarczy otworzyc relkame ISY w MIMie. To była tylko kwestia kaski iznajomości języka. O ile z tym drugim nie było w narodzie źle to,jeżeli przypomnicie sobie statystyki graczy z tamtych czsów to pik wiekowy przypadał na 15-18 lat, sorki ale dla tej grupy wiekowej 45 - 60 tyś a tyle miej wiecej kosztował podręcznik to był poziom nie do osiągnięcia i kupowało się podręczniki na spółkę więc nic dziwnego że większość łupała w to co rzucili polscy wydawcy raz że tańsze dwa w rodzimym języku, i o ..manii nie mamy co mówić.

smartfox pisze...

Heh a może pulpa to swoista kategoria estetyczna. Tak np. literaturoznawcy klasyfikują groteskę czy nierzadko fantastykę?

Hipoteza rzucona mimochodem.

Key-Ghawr pisze...

Nie wiem czy terminu "pulpa" w odniesieniu do literatury nie należy odnieść do samego źródła tego określenia, czyli "pulp fiction" - tanich magazynów z I połowy XX wieku, na łamach których publikowano rozmaite amazing and weird stories. Nie jestem literaturoznawcą, więc trudno mi jednoznacznie określić jakie cechy owych historyjek można uznać za kanoniczne dla stylu/estetyki pulp oraz jaką przyjąć typologię gatunków właściwych dla tychże "weird stories".

Ojciec Kanonik pisze...

O ile popkultura zawiera jakiekolwiek kategorie czy wartości estetyczne, to tak. Czym to się rożni w sumie od Aasimova, Tolkiena, Lema, Le Guin, Stockera, etc. Dla mnie to, to samo fantastyczne pitolenie, tyle, że w luźniejszym, amerykańskim stylu. Jak chcę czegoś estetycznie (lub formalnie) wartościowego, to nie czytam fantastyki, proste. ;)

Ale uwaga celna przy założeniu z pierwszego zdania - ciekawe czy w US były jakieś badania filologiczne pulpy? Pewnie tak jak RPG, bo to dekady ich kultury popularnej, ale opracowań żadnych nie szukałem póki co.

Ojciec Kanonik pisze...

@Glinthorn

Z tą kasą, to racja. Nawet przy znajomości języka, mało którego nastolatka w połowie lat 90-tych byłoby stać na jakiś większy zbiór podręczników z ISY. Temu to czasy ksera konwentowego przeca. ;)

Co do AD&D 2E, to raczej jest generic, tyle że fantasy. Zresztą, jesli popatrzysz na wydawane wtedy rzeczy przez TSR, to zobaczysz kilka wśród kilkadziesięciu settingów w czasach kompletnie innych niż fantastyczne średniowiecze. Poza tym system był łatwo modyfikowalny i elastyczny - pamiętam jednego gościa z Szedarki (bodaj) nr. 4-5, który wywalił całą mechanikę Warhammera i prowadził Stary Świat pod AD&D z dodatkami współczesnymi, np. wyprawy żołnierzy Pentagonu przez portal do Imperium, etc. Po co się ograniczać do czyjejś wizji, jak się ma taki system? ;)

smartfox pisze...

Kategoria estetyczna to pojęcie niewartościujące, nie w takim sensie estetyczne jak napisałeś Ojcze Kanoniku.

A badania pulpy, czy w ogóle popkultury to były w USA od lat trzydziestych bodaj. Cała kultura radiowa chociażby, która mocno w pulpie siedziała. Wiesz, z tym fantastycznym pitoleniem u nich nie jest źle, o wiele sensowniej do badań się zabrali niż nasi literaturoznawcy, którzy za wszelką cenę próbowali przysposobić poetykę tzw. kultury wysokiej.

Key, jasne etymologia związana jest właśnie z tym, o czym pisałeś. Odniesienie do technikaliów, fatalny papier.

Ojciec Kanonik pisze...

@Key
Z tą pulpą, to jest tak, że nazwa wzięła się od rodzaju papieru - pięciokrotnie przemielonego. ;) Cechy charakterystyczne są, kilka z nich:

- Bohaterowie nie mają głębokich dylematów moralnych, zawsze kroczą określoną ścieżką (np. Indiana Jones). Ich wrogowie zawsze są niewypowiedzianie źli i o czarnych sercach - i jak bohaterowie, prawie nigdy nie schodzą z obranej ścieżki i nie mają dylematów moralnych (Goebbels ;) ).

- Jeśli przejrzysz OD&D, to zauważysz pewną jakość: nie ma współczesnych nam szufladek gatunkowych. Magia = Nauka, Nauka = Magia. OD&D to, m. in. swords 'n' planets Burroughsa (John Carter). Czyli coś, co dzisiaj można by nazwać eklektyzmem gatunkowym.

- Czysto pulpowy zabieg: cliffhangers, czyli znane np. z seriali "to be continued" w chwili, gdy nasz bohater leci w stronę jeziora kwasu z zawiązanymi oczami i kończynami. Ciemnieje ekran, komiks się urywa, rozdział kończy.

- Nieco infantylny styl przedstawiania psyche bohaterów. To tak generalnie, bo nie wszyscy bohaterowie pulpy są płascy. Noir to pogłębił. Tu liczy się amerykański styl, szybkość i rozwałka Niezwykle Czarnych Charakterów o Czarnych Sercach.

- Akcja, akcja, akcja - z zaskakującymi zwrotami akcji i jeszcze większą ilością akcji w akcji. Temu służy bogata tematyka ogólnofantastyczna, bez podziałów na fantasy czy sf.

No a z innych:

- Naboje nigdy się nie kończą. Chyba, że na PC pędzi wygłodniały lew, skacze, postać chce strzelać, *klik*, cliffhanger... ;) (np. A-Team i kanonady przez pół odcinka bez przeładowania)

- Egzotyczne lokacje, mity, tajemnice Ziemi i kosmosu, teorie spiskowe i popularne hipotezy (np. o Lemurii czy Mu). Temu "weird" czy "uknown". A w tym (znowu) akcja z seksownymi damami w opałach i półnadzy herosi (np. Barbarella ;) ).

smartfox pisze...

Cliffhangery były świetne w serialach radiowych lat 30tych:D.

Pod koniec odcinka Buxk Rogers wypadał z samolotu 30 km ponad powierzchnią ziemi, rzecz jasna bez spadochronu. Następował w tym dramatycznym momencie koniec odcinka.

Następny zaczynał się od słów: "Kiedy Buckowi udało się już bezpiecznie wylądować... "

Mistrzostwo świata.

Swoją drogą najbardziej u nas z cliffhangerami przeginali w "Czarnych chmurach":D

Ojciec Kanonik pisze...

Smart

Się komcie przeplatają. ;) Nigdzie nie napisałem, że estetyzm (czyli kategorie, przeżycie est.) jest pejoratywny czy pozytywny. Chodziło mi o to, że w kulturze popularnej zazwyczaj estetyka, ta pojmowana akademicko, od najstarszych teorii do dziś, nie ma specjalnego znaczenia - w Europie chyba nawet się nie bada / teoretyzuje estetyki innej niż w "dziełach" - co nie znaczy, że jej nie ma i nie przyniosłaby nowych pojęć, etc. Temu moje założenie, a nie kategoryczny sąd - ja osobiście w fantastyce szukam rozrywki, a nie wstrząsów est i szukania jak się ono konstytuuje w np. pulpie. ;)

No i cliffhangers są obecne w podręcznikach RPG w stylu pulp jako technika do wykorzystania na sesjach. Zarówno w HEX, GURPSie czy SW. ;)

smartfox pisze...

A fakt w SW zalecają, by tak kończyć sesję (o ile dobrze pamiętam). Mi się średnio to podoba, ale to raczej ze względu na moją fatalną pamięć ("kurde, to na czym skończyliśmy?") i bałaganiarstwo ("zaraz, zaraz, miałem to gdzieś w notatkach na którym kilometrze w powietrzu się znajdowaliście, gdy wysiadły silniki w hydroplanie":D)

A co do badań. Wiesz, w kulturze popularnej badania idą obok, a potrzeby obok. Wiadomo, że odbiorca popkultury w dupie ma, czy to jest taki schemat, archetyp czy konwencja. Przyznam, że mnie studia skaziły i nie potrafię już ze zwykłym dziecięcym zachwytem podejść do dzieła.

Ojciec Kanonik pisze...

Przyznam, że mnie studia skaziły i nie potrafię już ze zwykłym dziecięcym zachwytem podejść do dzieła.

No właśnie. :/ temu fantastyka to dla mnie taki rewir, gdzie nie wpuszczam estetycznego kategoryzowania, analizy formy czy stylu. Lipa, Panie. Cyceron mógł siedzieć cicho z tą "kulturą". ;)

Co do cliffhangerów - ja to robię w czasie sesji - nigdy na końcu. Koniec pulpowej sesji zawsze przynosi rozwiązania, wyjaśnia wszystkie wątki, stawia nowe pytania i motywuje PCs na dalsze sesje. Przynajmniej tak radzą cliffhangery wykorzystywać autorzy systemów. W OD&D, cliffangery pojawiały się czasami na końcu, ale w takich sytuacjach, gdzie nie było zawiłej intrygi, a np. swobodna eksploracja Dziczy i w miejscu, gdzie PCs mogli odpocząć, uzupełnić zapasy, awansować, etc.

smartfox pisze...

Pfff niby nie wpuszczasz, a jak zarzuciłeś antropologią kulturową na RPGach, to teraz nie potrafisz na gry fabularne spojrzeć "po dziecięcemu, z zachwytem", tylko szukasz i grzebiesz w przyczynach przemian ;).

Key-Ghawr pisze...

Mnie studia też skaziły, ale ostatnio nauczyłem się korzystać ze wspaniałej techniki "dwójmyślenia". I problem z analizowaniem fantastyki znikł :)

Key-Ghawr pisze...

O.K. Chyba bym jednak nie wrzucał do jednego worka Bucka Rogersa z sf Asimova (Roboty, Imperium Galaktyczne, Fundacja). Tak samo REH contra Tolkien (choć wiem, że go nie cierpisz - a przynajmniej jego książek :). W fantastyce tak można spotkać różne kategorie estetyczne jak w literaturze głównego nurtu. Upraszczając: krótka droga od prostoty do prostactwa i kiczu, ale również niedaleko od wyrafinowania i głębi do egocentrycznego, niezrozumiałego bełkotu.
Oczywiście to kwestia gustu, ale łatwo może wyjść na to, iż o gustach nie dyskutujemy, bo twój gust jest lepszy niż mój (albo na odwrót). Generalnie na mainstrimie przejechałem się nie raz (zresztą na fantastyce też). Jednak siła fantastyki tkwi, moim zdaniem, w możliwości abstrakcyjnego ujęcia problemów etycznych - co skłania do refleksji niegorzej od literatury "niefantastycznej". Jeśli chodzi o "real" to wolę literaturę faktu, reportaże, prace popularno-naukowe, itp, itd. A jeśli rzeczywiście chcę mieć coś wyrafinowanego, to wolę czytać (i słuchać) tekstów madrygałów Cypriano de Rore :)

Ojciec Kanonik pisze...

Smartfox - no, niestety, ale Albino ma z tym większe problemy! :)

Key-Ghawr - Albo posłuchać tychże, ale autorstwa Xsięcia z Venosy. ;) No a co do "są gusta" - pewnie wiesz, że tego typu wygodny wytrych w estetyce europejskiej nie istnieje, sztuka ma masę obiektywizujących kryteriów oceny, wtręty aksjologiczne, weryfikację poprawności zasad i systemów jej tworzenia w różnych epokach, etc. No, ale dość o tem, walić estetykę - zwłaszcza, że grube teorie są nieistotne dla genericów RPG w PL. Jak ktoś będzie chciał, to będzie kategoryzował, jak nie - nawet lepiej. It's Only Rock 'N' Roll! ;)

Glinthor pisze...

@Ojciec Kanonik

No tak, jeśli spojrzeć na AD&D podłóg ilości i różnorodności settingów to faktycznie można je zaklasyfikowac jako system uniwersalmny. Trzeba tylko zaakceptować niski poziom obrażeń w stosunku do ilośći HP, co w przypadku nurtu heroic fantasy nie jest problematyczne. Gorzej się robi gdy przechodzimy w strefę SF, Jak dla mnie to tutaj AD&D działa trochę siermiężnie, a specyfika systemów uniwersalnych powinno być do że dobrze oddaja mechanikę "standardowych" zachowań/sytuacji niezależnie od realiów odgrywanej nibylandi.

Ojciec Kanonik pisze...

AD&D SF było (np. Tales of the Cometh), podobnie jak kilka settingów historycznych. No i tutaj pojawia się kalectwo jakie zafundowano temu systemowi w 2E - inflacja mechaniczna i sprowadzenie go do heroic. Lipa. ;/

Key-Ghawr pisze...

O.K. Kalectwo, powiadasz? Czy prowadziłeś AD&D 1st ed. i Twoja opinia bazuje na osobistym doświadczeniu czy może wynika wyłącznie z analizy?

Ojciec Kanonik pisze...

Ale co tutaj analizować? Wystarczy przeczytać oryginalną edycję AD&D, można zagrać nawet w 1.5 E i od razu widać, że Dwójka to wyczyszczona, ocenzurowana maszynka do opowiadania historii w stylu heroic fantasy. Same zasady wyrwane są najczęściej z oryginalnego kontekstu i wiszą w próżni dla każdego, kto nie widział 1E.

Jak nie raz pisałem, 2E to dla mnie system-sentyment, co nie przeszkadza mi twierdzić, że to niechciany i niezgrabny bękart był. ;)

Co do grania - kilka lat FR na 1.5E i wcześniej czyste 1E, również przez kilka lat - podczas dążenia do źródeł wszystkiego. Szczerze mówiąc, nie poprowadziłbym AD&D 2.5E bez wypicia kilku setek siwuchy dla kurażu. ;) Dla mnie 2E to tylko podstawka i niektóre opcjonalne rzeczy z PHBR i DMGR, reszta to pomyłka w historii tego systemu. ;)

Key-Ghawr pisze...

Dzięki za komentarz i przepraszam za upierdliwość. A wracając do tematu SW, to przyjrzałem się podstawce i zdecydowanie zaczął mnie ten system kręcić. W końcu sensowne współczesne RPG działające bez sterty buchów. BTW, fajna mechanika testów na atrybuty.

Ojciec Kanonik pisze...

E tam, można sobie pogadać ile się chce i odmienne opinie poznać przy okazji. Tu nie PZPN oparty na 3 przetłumaczonych systemach + 3 celebrytach + garstka małolatów. ;)

Co do SW. Jeśli idzie o tą dekadę, to fakt, że jest to jeden z normalniejszych, a zarazem rules-lite systemów bez tych kosmicznych bzdur nu-schoola. Mnie nie wciągnął, z kilku powodów (śmieszne bennies, plot points, nastawienie na akcję i monolit mechaniczny), ale jest ok.

Borejko pisze...

Mylisz się w kwestii PZPN.(heh)Liczy się jeszcze legitymacja. To jest to.

Ojciec Kanonik pisze...

No tak, zapomniałem + liczą się sezonowo pojawiające się gadki o pierdzeniu, ot Polish fundom.