17 listopada 2009

Moje Hollow Earth Expedition

Moje Hollow Earth Expedition wygląda nieco inaczej, niż Kanonika oraz wizji zawartej w podręczniku. Rozegrałem zaledwie dwie sesje, ale już wiem, co będzie pojawiać się na następnych, co chwyci i zaangażuje graczy w ten typ przygód. Lubię siedzieć w realiach historycznych. Dla mnie liczą się szczegóły, co i kiedy było wynalezione i dostępne dla postaci graczy, jakie prądy ideologiczne i artystyczne kształtowały lata trzydzieste, co się wtedy jadało i słuchało w United States. Słowem: cała panorama ludzkiej aktywności, która stanowi zawsze bogatą kopalnię pomysłów na postacie oraz wątków na historie. [Widzisz, Smartfox? Mówiłem, że on ma większy problem z rozdziałem antropologii od RPG, niż ja przy, np. odtwarzaniu PRL-u w BRP. ;) – O. K.]


Podobnie jak w Anaborii, akcja jest tam, gdzie gracze tego chcą, ale nasze granie skupia się głównie na interakcjach i poznawaniu tych ciekawych, międzywojennych czasów. Pulpa jest obecna w cwaniackich dialogach i „dziwnej nauce”. Co więcej, postanowiłem niemal od początku prezentować graczom ideę Pustej Ziemi. Mają już książkę Halleya o magnetyzmie oraz zapiski z marginesów prac różnych matematyków z przestrzeni kilku wieków. Wprowadziłem tutaj coś podobnego do Mitów Cthulhu i odszukiwanie „zakazanych” ksiąg z fragmentami rożnych relacji i teorii dotyczących tej starej jak świat hipotezy.

W mojej wersji mitu Pustej Ziemi, jest to idea „droga i niebezpieczna”. Zainteresowane osoby, zdające sobie sprawę z istnienia świata pod skorupą ziemską, potrafią zabijać się o oryginalne wersje zapisków Symmesa czy Forte'a. Dominuje teoria spiskowa o tym, że rząd ukrył taśmę filmową, zdjęcia oraz pełny pamiętnik Byrda z jego słynnych przelotów nad biegunami i rzekomego odkrycia Nowego Świata. W erze scjentyzmu i industrializacji, dziewiętnastowieczny okultyzm i spirytyzm odchodzi w niepamięć, pozostają teorie spiskowe i hipoteza „nieezoterycznej” Pustej Ziemi.

Nie wykorzystuję żadnej ezoteryki czy rekwizytów pulpowego horroru. Sądząc po reakcjach graczy, a zwłaszcza żeńskiej części drużyny (O. K., coś dla Ciebie!), na pewno pojawi się pewnego rodzaju romans, który w literaturze przygodowej występował jeszcze przed Burroughsem i jego Tarzanem. Mam na myśli miłość lub flirt pomiędzy osobą z cywilizowanego świata a „zapóźnionym technologicznie dzikusem” z jakiejś egzotycznej krainy. W mojej grupie takie wątki to *instant hit*. Tutaj pojawia się Anaboria, która nadaje się do tego lepiej, niż wydumani Atlanci w ewolucyjnym regresie, Lemurianie wracający do barbarzyństwa czy zaginieni mieszkańcy Mu z amnezją o dawnej świetności ich cywilizacji.

Drugą jakością będą przygody międzykontynentalne, z masą podróży w egzotyczne miejsca. Wszystko w pościgu za dowodem na istnienie Pustej Ziemi. Koniec końców – za odkryciem wejścia do jej środka. Później Anaboria z jej kulturowym i społecznym tłem. Magii, tej znanej z AD&D, nie będzie w ogóle. Pomyślę nad wprowadzeniem pulpowej sorcery i ras humanoidalnych, ale nie mam jeszcze Mysteries of Hollow Earth (czy tego pierwszego dodatku do HE; sorry, zapomniałem nazwy).






Zdjęcie nie wiem skąd, dodał je O. K. (jesteś chory! :>).

2 komentarze:

Paladyn pisze...

Szczególnie podoba mi się fragment Twojego postu, w którym piszesz o realiach historycznych, które lubisz wplatać do sesji. Ostatnio myślę o tym samym, czuję ogromną ciągątę do poprowadzenia Masque of the Red Death w dziewiętnastowiecznej Warszawie. chciałbym pokazać graczom jak się wtedy żyło, bawiło i przezywało przygody, przedstawić elity i i salony, doły społeczne i slumsy w przygodzie opartej o autentyczne wydarzenia.

Albino pisze...

Realia historyczne i dzienniki, kroniki, pamiętniki zawsze piszą najlepsze opowieści. Koleżanka z grupy prowadziła jakiś czas temu całkiem fajny cykl sesji w określonych realiach. Fabuła działa się w latach siedemdziesiątych w rezerwatach indiańskich, system "d6" West End Games. Sporo radochy coś takiego daje.