14 grudnia 2009

Flashback #3: Cloning Failure

Dla jasności co do tego, jaki mam stosunek do popularnego i niedawno nagrodzonego systemu Swords & Wizardry - kolejny, poprawiony repost. Wcześniej dałem mu 5/10, a dziś – po tym jak ukazała się druga wersja, która wedle deklaracji Matta odwoływać się ma do „only 3LBB”, ocena ta jest jeszcze niższa.



***
Podręcznik prezentuje się ogólnie nieźle, jest dobrze napisany, ma swój klimat – pomimo typowej dla tego typu publikacji suchości i schematyczności zapisu zasad oraz okładki odwołującej się do old schoolowych ilustracji, która jest w zupełnie innym klimacie niż te, które znamy z 3LBB czy pięciu suplementów do nich, a bliżej jej do rysowniczej maniery E. Otusa. W pierwszej wersji tej recenzji ostro „pojechałem” po autorze, bo miała to być sklonowana wersja 0e, a jest to, i to z dużym przymrużeniem oka,  3LBB + suplementy. W tej wersji stwierdzam, że jeśli tak, to w porządku - nie będę się czepiał, zwłaszcza, że Finch próbował zmierzyć się z 0e w drugiej wersji systemu: "White Box". Mimo to uważam, że jeśli robi się szumnie zapowiadany remake 0e, to powinna to być rekonstrukcja tylko i wyłącznie trzech małych brązowych. Wykorzystanie materiału z suplementów robi z OD&D (mniej więcej) AD&D i staje się ona systemem jednego człowieka: Gygaxa. Jest to wizja zbyt deterministyczna, która odziera 3LBB z ich magii, otwartości i niepowtarzalności pierwotnych założeń. Ad rem:


Zalety


* Nareszcie wywalono klasę Thief – rzecz zupełnie zbędną w OD&D.


* Klerycy rzucają zaklęcia od 2 poziomu.


* Przejrzystość zasad (chociaż wolę czegoś szukać w tekście a la Gygax, niż czytać kodeks karny).


* Nacisk na jedno z pierwotnych założeń OD&D – liczą się umiejętności i role-play gracza, a nie testy umiejętności (których tam nie było, bo są zwyczajnie, jak klasa Thief, zbędne) i współczynników. To jednak nie zaskakuje u autora "A Quick...".


* Mini poradnik jak zabrać sie do projektowania Megadungeona.


Wady


* Dwa systemy wyliczania AC, klasyczne i znane z d20 WotC – jest to średnio na miejscu i malo "klonowe" rozwiązanie. Raczej chęć zarobienia kasy na grających w wyroby WotC.


* Powielanie zasad/wizji, które niweczą otwartość OD&D i upodabniają tą wersję do bardziej restrykcyjnej AD&D.


* Politeizm.


* Dziwaczne rzuty na HP-ki. Rzut d6 – ok, ale po co modyfikator co poziom? Kolejna przykład na inflację mechaniczna i balans klas na siłę. W OD&D, jak i w większość gier z lat 70-tych, nie było balansu i nie za bardzo przejmowano się też realizmem, "klimatycznego" ustawieniem stołu względem okna czy muzyką na sesjach. To późniejsze wątki w naszym hobby - i tak jak realizm w mechanice, jest tylko pogonią za niemożliwym lub niepotrzebnym komplikowaniem sprawy. Nawet jeśli gdzieś jest balans, cierpi na tym sama różnorodność wewnątrz systemu - co w S&W widać dość dobrze.


* Jeden save? A gdzie Dragon's Breath lub Turn To Stone? Bezsens.


* Zasady – nie wskazówki. Mechanika, mechanika, mechanika. I zaczątek inflacji mechaniki (bonusy). I śladowe ilości 3E , np. Challenge Levels (w klonie OD&D?).


Suma
Po raz kolejny nachodzi mnie myśl: znowu to samo – dziwna hybryda nie będącą ani czymś odkrywczym, ani powrotem do tego, co było. Po co lawirować między tym, co można wydać pod OGL, a tym, czego nie - a co by się chciało? Przecież wychodzi z tego muł – bezpłciowy i niepłodny totalnie. Matt Finch napisał świetną rzecz, do której nie raz się odwoływałem i polecałem: „A Quick Primer For Old School Gaming”. Nie lepiej, po przeczytaniu tej broszury, otworzyć oryginalne podręczniki i po prostu cieszyć się z gry, którą na nowo odkryliśmy / przypomnieliśmy sobie? Zamiast tracić czas na wtórną matematykę i nieudaną próbę klonowania? Moja ocena to 3/10.


Swords & Wizardry, to rzetelnie napisany klon, ale - jak większość z nich - jest kiepskim substytutem oryginalnej wersji. Klony mają sens tylko wtedy, jeśli promują, popularyzują czy przybliżają rzeczy, które od dekad nie są wydawane, a idee i pomysły w nich zawarte zostały zapomniane. Jeśli są próbą kreowania kolejnych zasad pod przykrywką „robimy 0e/AD&D/Classica/B&B” na nowo... to strata czasu na czytanie. To, że S&W odwołuje się do OD&D (wedle zapewnień autora, bo osobiście znalazłem tylko elementy scenografii - bez sceny) stawia tej książce wyższą poprzeczkę, której klon nawet nie stara się przeskoczyć. Ot, potknął się przy odbiciu, przeleciał bezwładnie pod tyczką i pizgnął twardo w materac. Szkoda.


Wg mnie, ortodoksa OD&D i idei wiernego klonowania, jest to jedna z wielu nieudanych rzeczy, jakie pojawiły się ostatnimi czasy w ramach OSR. Dla kogo więc ten produkt? Dla kogoś, kto nie miał w ogóle styczności z classic gamingiem (tu polecam Labyrinth Lorda). Dla kogoś, kto lubi kolekcjonować gry nagrodzone rozmaitymi wyróżnieniami fandomu takoż. W innych przypadkach można S&W olać - strata czasu, słaby "cloning" i niewiele w tej grze inspiracji.

20 komentarzy:

Key-Ghawr pisze...

Chyba wywołałem wilka, tfu Ojca Kanonika z lasu.Ale do rzeczy.

1. W którym miejscu Finch twierdzi, że S&W to klon li tylko 3LBB? We wstępie wyraźnie pisze o korzystaniu z suplementów, a o całości jako interpretacji.

2. Dwie wersje AC. Mnie to ani parzy, ani ziębi. Po prostu nie jest to IMHO kwestia fundamentalna. Skoro jest wersja z descending AC, to nie ma o co kruszyć kopii.

3. Piszesz o powielaniu wizji/zasad niweczących otwartość OD&D. Na przykład...?

4.Politeizm. Gdzie? W opisie klasy kleryka mamy tylko ogólną wskazówkę co do kwestii religii. Nikt tu nie narzuca na siłę politeizmu. Czytając opis ze str. 3 odniosłem raczej wrażenie typu "do it yourself"

5. Dziwaczne HP i jedne save. Tu się zgadzam z Twoją opinią (chociaż suplemment I wprowadzał różne rodzaje kostek przy HD). W każdym bądź razie by móc ocenić te koncepcje (a zwłaszcza jeden save) musiałbym chwilę pograć w takiej wersji.

6. Inflacja bonusów. Przy cechach mamy zaledwie "+1". Bonusy broni to max. +3 (z wyj. kilku unusual weapon). Czepiłbym się najwyżej leveli czarów.

7. Kilka zasad zostało uściślonych, to prawda. Dotyczy to głównie walki i opisu czarów (zasięg i czas trwania). Mi to nie przeszkadza, a wywalić łatwo.

Coż, ocena jest kwestią gustu. Patrząc na sucho, S&W jest dla mnie rodzajem "modern OD&D" (a nie klonem sensu stricte) i jako taki mi się podoba. Postaram się w najbliższym czasie zrobić kilka sesji porównawczych (3LBB versus S&W). Ale osobiście wątpię by, nielicząc kwestii HP i save, różnice były w praniu zauważalne. Prowadziłem kiedyś C&C po Cyclopedii. I wyłączając matematykę (ascending AC i saves) - "Spielgeist" był właściwie ten sam w obu grach (przynajmniej dla mnie). Ale przyznaję, że raz prowadziłem też S&S (to Vey`a). W teorii było fajne - w praktyce powolne i zbyt matematyczne. I wylądowało w koszu.

Coś mi się wydaje, że problem z naszym ocenianiem retro jest taki, że w większość z nich po prostu nie graliśmy.

Key-Ghawr pisze...

P.S.
W kwestii dokładnego cloningu (LL, OSRIC), to z początku byłem jego fanem, a obecnie (posiadając już drukowane oryginały z dawnych czasów) jestem zdania, że właśnie ten rodzaj działalności mija się z celem. Zresztą w moim odczuciu LL również nie jest tak wierny B/X - dotyczy to głównie kwestii leveli poszczególnych klas postaci, dodania wysokopoziomowych czarów (to zaburza pierwotną równowagę między human classes a demihumans), a także braku fundamentalnego rozdziału zawierającego wskazówki dla DM (Dungeonmastering as fine art). Stąd właśnie w tym przypadku zdecydowanie wolę sięgnąć po oryginał, a S&W jako z założenia OD&D przefiltrowane przez elementy new school razi mnie jakoś mniej.

Ojciec Kanonik pisze...

Aż zassałem S&W jeszcze raz, by się temu przyjrzeć na nowo. Matt nieraz pisał, że S&W miała być wierną kopią 0e. Wiesz, to było dość chwytliwe i oczekiwane - "wow, Zero E na nowo!". Pod pojęciem "kopia" rozumiem podobne: szatę graficzną, kkład podręczników, zasady, język.

Nic z tego w S&W nie uświadczyłem poza rzeczami, które wymieniłem w zaletach. Mało tego, że Finch i inni napędzali na forach taką wizję (że to 0e): "In fact, we think SWORDS & WIZARDRY is actually a bit better organized and easier to learn than the original." Dla mnie był to żart roku 2008. ;)

AC. Obecność systemu d20 to porażka, bo koncept stojący za tym zakłada bardziej płynne zmiany niż bazowe, w zasadzie niemodyfikowalne, grupy AC w OD&D. Poza tym, te zasady kompletnie mi nie grają w retroklonie oryginalnego D&D i są czymś od czego się przecież powinno odchodzić w tego typu wyrobach. Dodałbym jeszcze do tego "Challenge Level", który układa swiat pod względem "mocy" - to też późniejszy wysmył: świat odpowiadający levelowi awanturników. I w CL widzę jeden z elementów ograniczenia otwartości oryginału, bo jeśli coś jest w podręczniku (a czego nie było), to świadczy to o jego ogólnym charakterze, a i Sędzia będzie zazwyczaj projektował spotkania pod levele postaci.

Inflacja przejawia się w przypisaniu modyfikatorów -1 do +1 przy każdej "fizycznej" cesze. Od czegoś takiego cały późniejszy i niepotrzebny "power creep" się przecież zaczął. HP-ków ma się w S&W więcej, bo jest to zawsze kość + stały modyfikator. Nie ma myku 1HP dla Magic-Userów na niektórych levelach. Co więcej - nie ma nawet tej metody z przerzucaniem HP co level, którą sugeruje M&M. Jest typowe kumulowanie. Inflacja przejawia się też w tym, że nie ma minusów do zdobywanego XP wynikających z niskich Prime Req. To zaś jest zaczątkiem "levelingu", który pojawił się w AD&D i urósł do monstrualnych rozmiarów w wersji Classic Mentzera.

Politeizm.
- Most Clerics have a patron deity or serve a particular religion. (s.3)
- Istnienie wielu planów (Astral Spell, Aerial Servant) implikuje (w identyczny sposób jak AD&D) istnienie wielobóstwa, przykład z S&W (s.38).: A gate spell creates an opening to another plane of existence, and summons forth a specif ed, tremendously powerful being from the other plane, including gods and demi-gods.

Ojciec Kanonik pisze...

Musiałem rozbić komentarz na dwie cześć - nawet nie wiedziałem ,że jest nań limit znaków. ;)

"Różnice w praniu". Nie prowadziłem któregokolwiek z retroklonów i nie zamierzam tego robić. Jak napisałeś, mając oryginały jest to zupełnie niepotrzebne. A celowość klonowania jest taka, że z braku normalnego i coraz trudniejszego dostępu do starych gier, coś takiego jest ich substytutem - lepszym niż żadnym.

Natomiast, gdybym S&W poprowadził, gracze prawdopodobnie nie zauważyliby różnicy - ale między S&W a AD&D, a nie S&W a OD&D. Problem nie w tym, czy się próbuje tego w grze, a w tym, że to, co jest w podręczniku retroklona, nie jest tym, co zna się z praktyki grania w oryginalną wersję. Np. moi gracze pewnie by się zdziwili widząc, że jest coś takiego jak inicjatywa w walce, od której odwykliśmy grając w OD&D (gdzie zwyczajnie jej nie ma). To samo z politeizmem, czarami a la AD&D, itp. Wiesz, różnice w założeniach są widoczne gołym okiem.

I jeszcze jedno, ad "otwartość". S&W przypomina mi pod jednym względem D&D 4E - Matt pisze wprost: "to jest free-form RPG", podobnie jak autorzy PHB do 4E: "celem gry jest zabawa". I sprowadza się to wszystko do słownej deklaracji i niczego więcej. Po prostu: "Musisz się dobrze bawić" lub "Musisz być free-stylerem" Przecież wiadomo, że i tak "otwartość" lub "zabawa" zależy od graczy, a tym mało doświadczonym wypadałoby powiedzieć o co chodzi. OD&D niczego nie wprost implikowało, zostawiało wszystko interpretacji i szukania własnego stylu gry bez zbytniego pomagania i zbytniego ujmowania koncepcji gry w sztywne ramy, ale i bez uciekania się "wytłuszczania" do skrótów "to jest free-form". Na tym polega jej niepodrabialny geniusz, a zarazem nie heartbreakowość. AD&D to przykład, jak grał Gygax i jego ekipa z Lake Geneva - przyznasz, że odmienny i bardziej restrykcyjny niż 3LBB. Stąd S&W, gdzie jest owa deklaracja otwartości, już narzuca pewien sposób myślenia i idzie na łatwiznę: "tak, to otwarty RPG, bo twórca tak twierdzi". Dla mnie to typowy heartbreaker, a na poziomie cloningu, porażka.

Key-Ghawr pisze...

Dzięki za wyjaśnienia. Kontynuując przemyślenia dotyczące wartości S&W:

CL - tak, to rzeczywiście koncept rodem z D20. Nigdy go nie lubiłem. Prowadząc D&D 3.0 zawsze to olewałem (czemu protestowali moi gracze). W S&W nie zwróciłem po prostu na to uwagi.

To, że Matt otwarcie pisze o "free style" nie jest dla mnie wadą. Umożliwia nieobeznanym w temacie laikom wyobrażenie sobie preferowanego stylu gry. Mnie czy Tobie to niepotrzebne, więc powinni się tu wypowiedzieć Ci, dla których old-school jest (był?) swego rodzaju novum.

Modyfikatory: w 3LBB też je mamy - tylko że ograniczone wyłącznie do DEX (ataki dystansowe) i CON (hapeki). Nie razi Cię to? Osobiście wątpię, by modyfikator +1lub -1 przy innych cechach miał radykalny aż tak radykalny wpływ na rozgrywkę jak to malujesz. A już na pewno nie będzie skłaniał do myślenia czysto mechanicznego jak w Classic D&D czy AD&D, gdzie modyfikatory skalują się do +3 lub więcej.

Politeizm. 3LBB nie sugeruje wyraźnie religii. Notkę o kapłanach levelu 7+ (że są "law" lub "chaos") można traktować nie tylko w kategorii monoteizmu ale także dualizmu (jak w Manicheizmie czy Zoroastryzmie). Z drugiej strony mamy też czar "Contact Higher Plane", który implikuje występowanie wielu planów (M&M, s. 29-30). A kto tam mieszka? Anioły diabły, bogowie...?

A propos kopii Oe, to niską opinię mam raczej o S&W White Box, które w odróżnieniu od zwykłej edycji miało emulować 3LBB. W jaki sposób to robi sam wiesz najlepiej. Problem w naszych dyskusjach brzmi:
1. Czy OD&D to li tylko pierwszy BOX czy też całość systemu z suplementami traktowanymi na zasadzie "masz i rób z tym co chcesz". W tym drugim wypadku trudno rzeczywiście ustalić, jak pisze Finch, jakikolwiek jednoznacznie obowiązujący kanon zasad.
2. Które cechy OD&D można uznać za konstytutywne dla tej gry. Czy należy do nich HD rozumiane jako "accumulative" czy też nie, itd.?

Ojciec Kanonik pisze...

OD&D było osadzone w szerszym kontekście - kulturze wargamingu. Tam po prostu znało się zasady, jeśli nie, był ktoś w stylu "mentora", który pokazywał cały bogaty świat gier i mechaniki - nie tylko bitewniaków, wszak D&D wyrasta w takiej samej mierze z Outdoor Survival, kampanii napoleońskich czy Braunstein, co z Chainmail, która nie miała decydującego wpływu na całość. To, że OD&D było osadzone w określonej, klubowej społeczności o wieloletniej tradycji ludycznej, wymagało od grających nie tylko znajomości mechanik, ale i ogólnego oczytania (zwykle historycznego, militarnego, survivalowego). I samo to stawia wysoką poprzeczkę każdemu, kto siada do pierwocin RPG. S&W proponuje coś wprost i w sposób lekkostrawny i przejrzysty, ale nie do końca mówi, co to w ogóle jest, skąd się wywodzi i w jaki sposób w to grać. Wszystko sprowadza się, znów, do przeczytania "A Quick", grzebania w "pamiętnikarstwie" i historii jako takiej i kupienia starej gry. Z ominięciem S&W. Jak pisał Mornard: "OD&D było systemem dla dojrzałych, obytych z grami ludzi", czyli łapiących na równi mechaniki, jak i niuanse kultury ówczesnych graczy / growego hobby. Matt w S&W nawet nie próbuje tego odtwarzać, po prostu mówi: "to jest old schoolowy free-form". Newbie nadal nie wie, o co biega. Brakuje w tym żmudnie odtwarzanego od lat tła, magii tamtego języka i mentalności tamtych lat - jest arkusz Excela, który coś prezentuje, ale wisi w próżni.

Modyfikatory. Oczywiście, że są, ale na bardzo wysokich poziomach cechy i szczątkowe - nie ma +1 do trafienia/ran/AC/save'a (STR, DEX, CON), itp. Przy normalnym losowaniu rzadko kiedy utrafia się CON > 14. Zresztą, jak pisałem, to zaledwie zaczątek inflacji. Pojawiła się ona na większą skalę w Supp.I. Mnie jednak coś takiego drażni. ;)

Politeizm. Tak, ale w M&M jest zaledwie sugerowane, istnienie bardzo nieokreślonych nadistot i zaświatów (i nie jest to późniejsza planologia Gygaxa / Grubba / Cooka; słowo demon nie pada w boxie ani razu - nie wiem jak to wyglądało ze starym Balorem, przed zmianą tekstu po przegranej z Tolkien Ent.). W S&W stoi wprost: są bogowie, pół-bogowie. w "White Box" wygląda to chyba nawet jeszcze gorzej - jest tam coś o określonej religii.

Ad pytania. Uważam podobnie. Kiedy tylko zobaczyłem okładkę, wiedziałem, że to tylko forumowy szum. Wnętrze i kombinatorstwo (np. damage dla broni 2H) mocno określa ten wyrób i ma niewiele wspólnego z 3LBB.

1. OD&D to D&D + VI Suplementów + arty w Strategic Review, Liaison Dangereuse, Dragon, White Dwarf. Ale, jako że z dodaniem całego tego materiału wiąże się fakt, iż całość przekształca się w coś, co przypomina AD&D 1E (nawet mówi się o AD&D 0.5E lub OD&D 0.5E) i jest, przyznasz, dość odmiennym systemem. W ogóle staje się systemem RPG. Dlatego wielu ludzi zaznacza, co uważa za kanon. Ja odwołuję się do 3LBB, ktoś inny napisze 3LBB + Greyhawk/Blackmoor, a jeszcze inny, że 3LBB + V Suplementów (bo VI, wiadomo, lipa) i bez jakichkolwiek artykułów / dodatkowych profesji / zaklęć, etc. Myślę, że "nurt" samo-3LBB bardziej stawia na piedestale tylko te podręczniki, plus to, co było wcześniej, przed 72-74 rokiem.

2. Fajna uwaga. Właściwie to chyba nic nie jest konstytutywne czy swoiste dla tożsamości OD&D. HP-ki / HD są wzięte z jakichś kampanii napoleońskich, AC (chyba) z Chainmail, etc. Myślę, że opcjonalny system walki (Combat Matrix) to coś swoistego. Turn Undead czy Saving Thr. też. Ale to nie są jakieś pojedyncze cechy. Nawet coś, czego nie było wcześniej w grach jest szeroko interpretowalne, D&D Arnesona (Blackmoor) to coś innego niż D&D Gygaxa (AD&D) i, zapewne, coś innego niż Perrina (vide BRP) czy Barkera (vide EOPT). To tylko abstrakcyjne narzędzia, określony system tworzy się podczas gry. Mnie się to podoba, bo (zrozumiałe, jeśli chciało się zarabiać na RPG) skodyfikowanie i dookreślenie tych gier w 80's mnie już specjalnie nie bawi, a wręcz nudzi. :)

Key-Ghawr pisze...

1. Wydaje mi się, że Matt jednak dobrze zrobił wskazując wprost - S&W to oldschoolowy "free form". Sam przyznasz, że w czasach 3LBB taki sposób teoretycznego opisywania rzeczywistości nie był potrzebny, natomiast może być (?) konieczny dla, jak to ująłeś, Newbies. Co prawda z lektury samego podręczniki nadal nie będą wiedzieć o co dokładnie biega, ale może pozytywnie ukierunkować poszukiwania. Jest to danie retroneoficie wędki a nie ryby. I dlatego mi się to podoba, mimo iż z mojej osobistej perspektywy jest to zbędne.

2.Odnośnie obecności OD&D w kulturze wargamerów, to warto pamiętać, że Gygax szybko stwierdził, że nie trafił w target. Gry fabularne bardziej rajcowały miłośników literatury fantasy niż szacowne grono konserwatywnych wargamerów. Jak wyglądał procentowy udział jednych i drugich? Nie potrafię stwierdzić. Trzeba by pewnie pytać za Wielką Wodą. Aha, przytoczyłeś kiedyś fajną recenzję 3LBB autorstwa wargamera z lat 70-siątych. Wyraźnie było w niej widać, że koleś nie do końca skumał o co w RPG biega :)

3. Do jakiego stopnia OD&D+ = AD&D? Zgoda, większość rzeczy z suplementów i artykułów znalazła się w trylogii Gygaxa, która narzucała mieszaninę gotowych rozwiązań. Wątpię jednak by gracze traktowali suplementy do OD&D w sposób super aksjomatyczny - "skoro tak stoi w tekście, to tak ma być"! Chyba raczej dosyć swobodnie wybierali użyteczny dla nich materiał z poszczególnych suplementów. Oczywiście to tylko moja spekulacja i trzeba by o to pytać na Zgniłym Zachodzie.

Key-Ghawr pisze...

O.K.
Zerknij na to. Fajny post.

http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=39454

Key-Ghawr pisze...

Aha. Sorki za zaśmiecanie bloga postami, ale nabrałem wątpliwości odnośnie interpretacji zasad inicjatywy w 3LBB. Ten cały "alternative combat system", który mamy w M&M jest tak naprawdę wyłącznie tabelką zastępującą zwykłe zasady obliczania prawdopodobieństwa trafienia znane Chainmail. Czyli (w domyśle) nie powinniśmy szukać reszty zasad właśnie tam? W "Man-to-Man Combat" (s. 25) inicjatywa zależy od tego kto jest atakującym i/lub klasy broni walczących. W "The Move/Counter Move System" inicjatywa zależy od rzutu kostką (zupełnie jak w classic D&D).

Ojciec Kanonik pisze...

Wargamers - Roleplayers
Pierwsze printy, nawet jeśli się sprzedały, trafiały już do nowego typu gracza, który widział / grał D&D i podobne rzeczy w klubach Lake Geneva lub pierwszych Gen Conach. Było to nowe zjawisko, dla człowieka grającego w Gettysburg czy Dyplomację zupełnie - siłą rzeczy, fantastów / przyszłych RPG-owców było mniej. W tej recenzji widać mniej więcej recepcję pierwszych RPG przez kogoś, kogo dzisiaj nazwalibyśmy "casualem". :)

OD&D - AD&D
Oczywiście, że wybiórczo. Więcej - wraz z ukazywaniem się kolejnych gier ludzie mieszali na potęgę różne zasady, wszystko ze wszystkim - i to jeszcze w latach 80-tych. Chodzi mi jednak o same podręczniki i materiał w nich zawarty. OD&D + Supp. to zupełnie inna mechanika, bardziej określona niż same 3LBB.

Post o EOPT
Świetny! Pokazuje w niektórych punktach pewien radykalizm, który dotyka retrogaming. Dla mnie EOPT, B&B oraz RuneQuest I-II to old school, chociaż gry te mają i skille i określone zasady. Tyle że jest to old school w sensie historycznym, nie koncepcyjnym - pisałem o tym tutaj (na końcu):

http://bialylew.blogspot.com/2009/10/ol-school-rpg-index.html

Tak czy siak, jak ktoś tam niżej zauważył EOPT był grą drogą i mało popularną, niemalże na marginesie całego zjawiska. Jak dla mnie jest to najlepszy przykład, jak klasyczne gry były zróżnicowane, jak ich światek bogaty w różnorodne zjawiska - niekoniecznie tożsame z "rdzeniem" OD&D - AD&D - T&T - Arduin, etc.

Dzięki za tego posta, naprawdę fajne "krzywe zwierciadło".

Inicjatywa
Nieźle to zanalizowałeś. Jest to ciekawa interpretacja i faktycznie mogła mieć miejsce i ludzie grali z którąś z zasad inicjatywy z Chainmail. Ale wiesz, zasada kontrowania zaklęć pomiędzy czarodziejami raczej nie była stosowane w praktyce (nie było o niej wzmianki w 3LBB), podobnie czesto rzecz miała się z inicjatywą, o której wprost nic nie ma w Trzech. Wszystko mogło bazować na rzucie monetą lub opisie bazującym na sytuacji, kto atakuje i właśnie rozmiarze broni. A może z czasem, gdy ludzie przestali kupować Chainmail (bo razem z 3LBB, BITS i Outdoor Survival był to drogi zestaw), po prostu rzucali tylko na Zaskoczenie (swoją droga, genialna idea z upuszczaniem przedmiotów trzymanych w rękach)? A może bazowano tylko i wyłącznie na opisie i umiejscowieniu figurek na stole, które były kompletnie zbędne na sesjach - jak pisał Gygax/Arneson w M&M?

Przyznasz, że samo takie szukanie różnymi metodami (np. Twoją, porównawczą 3LBB z Chainmail) i wybieranie koncepcji różnych bazowych cech powstającego "w locie" systemu stanowi niezłą inspirację. Prawdopodobnie stworzyłeś jeszcze inne D&D, z inicjatywą w duchu chainmailowskim. ;D

Key-Ghawr pisze...

Też zgadzam się, że w kręgu retrogamerów pojawiają się czasami postawy typu (jak zgryźliwie skomentował Zeb Cook): ein Volk, ein Reich, ein Fuehrer (to pod adresem ortodoksów AD&D Gygaxa). W ten sposób powstaje obraz mitycznego, złotego wieku RPG z jedynie słuszną metodą gry.

Wracając jednak do meritum, czyli próby właściwej oceny S&W, to pewnie bym zgodził się z Twoją opinią o grze Fincha, gdyby...rzeczywiście miał to być wierny klon 3LBB. Ale tak po prostu nie jest (i z tego co oznajmia blurb na okładce, wcale być nie miało). Jak wyszło nam z powyższej dyskusji (i co potwierdza Finch), nie istniał żaden oficjalny kanon OD&D. W tym sensie S&W to OD&D+ by Matt Finch, a nie retroklon w ścisłym tego słowa znaczeniu. Może się on oczywiście podobać, albo i nie (to już rzecz gustu), ale sądzę że ocenianie tej gry wyłącznie przez pryzmat 3LBB prowadzi do powstania mylnych wniosków.

Znam i rozumiem Twoją negatywną opinie o S&W. Moje doświadczenia w prowadzeniu strych edycji D&D sięgają jedynie B/X (i jego klona - LL). Mam nadzieję, że uda mi się w nadchodzących dniach poprowadzić sesje porównawcze 3LBB contra S&W. Jestem niezmiernie ciekawy co z tego wyjdzie i nie omieszkam zdać Ci relacji.

Ojciec Kanonik pisze...

Nie, nie - ja przy pisaniu tej notki bazowałem na tym, jak Matt wprost twierdził, że to klon OD&D. Niejednokrotnie w rozmowach z nim, jeszcze przed wydaniem zielonej wersji, zarzekał się, że chce wypełnić tą lukę. W końcu był już LL, OSRIC, Gore, MF. Co więcej, gość dawał nieraz do zrozumienia, że ignoruje nurt myślenia OD&D=3LBB-only. Z tego co wiem ludzie go przekonywali, żeby jednak spróbował odejść od suplementów i wtrętów z d20. Dlatego powstała wersja White Box, która - patrząc z perspektywy czasu, jest dla mnie kompletną porażką. O ile gość doskonale wie o co w old school RPG chodzi (A Quick...) i jest to ważna postać scenki OSR, to z klonowaniem u niego średnio - jest ewidentnie z pokolenia boxów Mentzera, a do OD&D wraca intuicyjnie.

Btw. My tu tak sobie hermetycznie nawijamy o różnych abstrakcyjnych rzeczach dla współczesnego roleplayowca i zacząłem się zastanawiać nad tym, w jaki sposób popularyzować OSR lub same old school RPG w PL (to oczywiście mija się z celem i większego sensu w tym nie ma;) ). Najpewniej przez porównania. Metoda komparatywna, przystosowana do polskich realiów dobrze by się sprawdziła. Np. "Wiecie, old school, to gry sprzed Warhammera 1e", albo "trzy tomiszcza AD&D 1E, w twardej oprawie, z wieloma ilustracjami - robiły takie samo wrażenie i były wtedy *osiągnięciem technicznym*, co dzisiaj WFRP 3e" albo "gdyby dzisiaj DMG do AD&D 1E ukazał się w formie współczesnych podręczników, miałby około 600-800 stron". ;)

Key-Ghawr pisze...

No tak. Jeśli założeniem pierwotnym Matta miał być dokładny cloning to rzeczywiście nie wyszło najlepiej. W odróżnieniu od Ciebie nie prowadziłem rozmów z grognardami zza Wielkiej Wody, więc bazuję na tym co przyjął papier (czyli tekście S&W), a tam (w blurbie i wstępie) nie widzę odwołania się wprost do "pure 3LBB", a wręcz przeciwnie. Dlatego mnie to nie razi (w odróżnieniu od "S&W White Box"). No, ale chyba czas zamknąć te dywagacje zanim zrobią się jałowe :)

Pomysł popularyzacji OSR jak najbardziej fajny. Trudno powiedzieć czy ktoś to kupi. Zamiast mało inspirującej komparatystyki proponuję przetłumaczyć "A Quick...". Jak przybędzie mi czasu wolnego, to może sam się tym zajmę...?

Key-Ghawr pisze...

A propos inicjatywy. W Holmes Basic pierwszeństwo w działaniu określa wysokość zręczności. W przypadku potworów referee musi sam określić/wylosować jej wysokość.

Key-Ghawr pisze...

Zerknij na to (choć pewnie znasz)

All of which Gygax presented with a minimum of fuss. The author of Dungeons & Dragons doesn’t much care for role-playing: “If I want to do that,” he said, “I’ll join an amateur theater group.” In fact, D&D, as DM’ed by E. Gary Gygax, is not unlike a miniatures combat game. We spent a lot of time just moving around, looking for the fabled Teeth of Barkash-Nour, which were supposed to lie in a direction indicated by the “tail of the Great Bear’s pointing.”

Żródło:
http://www.believermag.com/issues/200609/?read=article_lafarge#scenario

Ojciec Kanonik pisze...

Tego nie znałem, ale nie stwierdzeniu Gary'ego się nie dziwię, w końcu idea "Role Playing" to działka Arnesona, nie Gygaxa. ;) EGG był masturbantem zasad i kostek. Przeczytam całość po weekendzie. Dzięki za link.

Co do inicjatywy u Holmesa - takie perełki mnie mocno nakręcają. Nigdy tego nie stosowałem, ale to pierwszy i ostatni raz, gdzie tak rozwiązana inicjatywa pojawia się w podręcznikach do O/B/A D&D. Zauważ, że podobnie rzecz ma się inicjatywą w BRP (RQ I-II i "czystym"). Jestem ciekaw na ile D&D dra Holmesa wpłynęło na system Perrina lub czy był to może pomysł podobny, acz zrobiony niezależnie od tej wersji Lochów.

Omlet pisze...

Kurde, taki dwugłos wam wyszedł, że dałoby się z tego artykuł zrobić :D

Ojciec Kanonik pisze...

I temu poprosiłem Key'a o współtworzenie Inspiracji. Szkoda ładować takich dyskusji tylko w komentarze. :)

Omlet pisze...

To zróbcie z tego artykuł, bo jest sporo osób które nie czytają komentarzy, a tutaj pojawia się kilka ciekawych, nie poruszonych wcześniej kwestii

Albino pisze...

Myślałem nawet o tym, bo chłopaki nawijają w jakimś marsjańskim narzeczu, ale interesująco i o fundamentalnych rzeczach w RPG. Szkoda, by to przepadło w komentarzach. Się obaczy :).