21 grudnia 2009

Quickstarty Chaosium

Pod koniec lat dziewięćdziesiątych udało mi się zdobyć FastPlay do Alternity. Od tamtego czasu zbieram wszystkie tego typu zasady i broszury. Z czasem i ilością zdobywanych quickstartów wyłonił się lider takich produkcji: Chaosium. Sam nie przepadam za Basic RolePlaying i jego rożnymi, klasycznymi już dziś, wariacjami. Jestem gurpsowym radykałem, ale przyznaję, że GURPS Lite nawet nie umywa się do broszur tej firmy. Postanowiłem pokrótce omówić ich cztery Quick Starty, które do dzisiaj okazjonalnie prowadzę, i które w niemałym stopniu pomogły mi wprowadzić, w miarę bezboleśnie, kilka osób w gry RP.



Pendragon - Book of Knights (2000)
Wyjątkowo, ten QS wydało Green Knight Publishings, ale jest to nadal BRP i prezentuje podobny poziom, jak inne QS Chaosium. Jest to chyba najbardziej kompletny i bogaty QS w tym zestawieniu. Na 48 stronach dostajemy wszystko, co potrzebne do gry, która pod względem bogactwa detali odbiega od normalnego podręcznika do Pendragona, ale w stosunkowo niedużym stopniu, jak to ma miejsce w QS do innych systemów. Na stronach broszury znajdziemy wiele rzeczy: od rycerskiego etosu, opisania realiów feudalnych, przez odpowiadanie, przykładowe postacie i przedstawienie czym są legendy arturiańskie, po opis różnych kultur, z których wywodzą się postacie graczy. Mechanika przedstawiona jest dość obszernie, bez zbędnych skrótów. Możemy wykreować dowolnego rycerza, zmodyfikować go o pochodzenie, dobrać mu religię, region, ustalić zamożność rodziny i dziedziczony majątek, skonstruować herb i wpisać postać w feudalną machinę. Przedstawiono także kompletne zasady rządzące Rysami Osobowości oraz Pasjami. Można grać zarówno giermkami, jak i rycerzami. Na szczególną uwagę zasługuje rozdzialik o tworzeniu herbów - bazuje on na historycznych źródłach i jest to bardzo inspirujący dodatek do całości. Mistrz otrzymuje pełne zasady nagradzania graczy punktami Chwały, system walki, starzenia się i prowadzenia wieloletnich sag i dworskich romansów. Niestety, podobnie jak w przypadku QS Chaosium, w produkcie GK brakuje porządnego bestiariusza. Niemniej, broszura ta, to prawdziwa perełka i starcza na wiele "rycerskich" sesji w bajecznych realiach legend arturiańskich.


Call of Cthulhu (2004)
Niewielki QS (20 stron), bardzo podobny do broszury BRP z 2006 roku. Książeczka dobrze wprowadza przyszłych graczy w realia horrorów Lovecrafta, a już nieco słabiej w BRP. Zasady, bardzo ogólne i sprowadzone do niezbędnego minimum, napisane są pod zawartą w niewielkim podręczniku przygodę Haunting. Przygoda jest dość długa (w porównaniu do innych QS). Mimo to, zważywszy, że w pełnym CoC mechanika nie ma aż tak wielkiego znaczenia, jak w innych wersjach systemu Chaosium, ten QS daje możliwość dłuższego grania. Do broszury dołączona jest pełna Karta Postaci, a po przejściu Haunting i zrozumieniu bazowych mechanizmów i idei stojących za CoC, Keeper może skonstruować własne przygody i prowadzić dalej. Brakuje tu jednak szerszego opisu Mitów Lovecrafta, lepszego przedstawienia roli Sanity w grze oraz innych sztandarowych cech systemu.


Basic RolePlaying (2006)
Na 16 stronach dostajemy zarys bazowej mechaniki d100. Jest to absolutne minimum, a długa lista skilli, znana z pełnych  gier, ograniczona jest do ośmiu. Całość zilustrowana jest dobrymi przykładami na to, jak grać, co to w ogóle jest RPG, do czego służą kości, co oznaczają współczynniki, itp. Nie zabrakło też Tabeli Porównawczej - świetnego pomysłu "na wszystko", czego nie ma w zasadach. Do broszurki dołączono prostą, krótką przygodę, mającą zapoznać początkującego roleplayera z mechanizmami rozgrywki oraz samym RPG. Niestety, po rozegraniu "przygody", nie da się prowadzić przez dłuższy czas na tej okrojonej wersji d100. Pomimo licznych stworów i zachęcania do tworzenia własnych umiejętności, cała idea sprowadza się do kupienia którejś z pełnej inkarnacji BRP. Dla kolekcjonerów  i retrogamerów ważnym będzie fakt, że podręcznik tworzyła stara ekipa Chaosium.    


Basic RolePlaying (2009)
Mój ulubiony QS Chaosium. Darmowy i jeszcze dostępny, 48 stron. Oprócz mechaniki (jej znacznie obszerniejszych fragmentów, niż miało to miejsce w płatnym QS z 2006 roku), dostajemy kartę postaci, sporą listę zawodów, obszerniejsze zasady walki, rozwiniętą mechanikę sukcesów i wiele, wiele innych rzeczy, które (w moim mniemaniu) znacznie wychodzą poza zawartość przeciętnego Quick Start. Wszystkie zagadnienia zilustrowane zostały dobrymi przykładami. Co mnie ucieszyło: dołączono 7 mini-przygód w różnych epokach i konwencjach, co dobrze prezentuje potencjał, elastyczność i wpasowanie BRP w każdą z nich. Mamy historię czterech sławnych Muszkieterów odbijających więźnia z rąk Szarej Eminencji, wyprawę do lochu à la D&D, dwie przygody SF, rabowanie banku w czasach współczesnych, wizję post-apokaliptyczną oraz aliancką akcję podczas II WŚ. Czego brakuje, to bestiariusz lub chociaż zasady do tworzenia przeciwników. Spory zbiór zasad pozwala na długie granie w wielu konwencjach i sam w sobie stanowi niezłe uzupełnienie pełnego podręcznika Basic RolePlaying.

12 komentarzy:

Key-Ghawr pisze...

Ja do tej pory nie spotkałem uniwersalnego systemu RPG, który by mnie jakoś zainspirował. Co prawda mój kontakt z tego rodzaju grami ograniczył się do "Basic Roleplaying", "Gurpsa" i "Fudge`a". Zawsze miałem wrażenienie, że tego typu gry są w pewien sposób bezpłciowie. Z jednej strony oferują przemyślaną mechanikę, z drugiej - mało w nich inspiracji. W pewien sposób O/A/D&D i Traveller też są uniwersalnymi systemami, tyle że przeznaczonymi do gry w pewnych konkretnych konwencjach. Oferują pewną "klimatyczną" bazę (np. bestiariusz czy vancian magic w D&D, albo system tworzenia postaci w Travellerze czy propozycje konkretnych ras obcych) pozostawiając jednocześnie swobodę rekonstruowania i uzupełniania podanego w podręczniku materiału.

Piszesz, że jesteś gurpsowym radykałem. Osobiście, próbowałem kilkukrotnie podchodzić do prowadzenia tego systemu przy użyciu wyłącznie samej podstawki (Basic Set 3ed) i za każdym razem ponosiłem klęskę. Z jednej strony niezły sposób tworzenia postaci, a drugiej - za dużo detali, które w praktyce doprowadzały do spowolnienia rozgrywki (chyba że ma się wszystkie zasady w małym paluszku). A już szczytem wszystkiego był "sekundowy" system walki. Chcąc być rzeczywiście fair, musiałem prowadzić skomplikowaną buchalterię i co rusz zaglądać do podręcznika. Ogólnie - wielkie rozczarowanie. No ale to kwestia gustu.

Wracając do kwestii systemów w wersji "lite", to chyba najbardziej rozbudowaną zajawkę (niemal kompletną) zrobiło ICE dla swojego systemu HARP (sam system jest rodzajem lightowej wersji "Rulemonstera")

Ojciec Kanonik pisze...

Co do O/A i Travellera. No pewnie, i dla mnie jest kompletnym nieporozumieniem postrzegać te gry, zwłaszcza AD&D, przez pryzmat settingomani, która - koniec końców - tylko dobiła dziecko Gary'ego. OD&D (3LBB) idzie trochę dalej i w zasadzie nie daje jakiejś okreslonej bazy - i swords 'n' planet Burroughsa, i sword 'n' sorcery i ogólnie pulp fantasy czy science fantasy tam jest. Dla mnie generic RPG nie jest bezpłciowe, a wręcz przeciwnie - wymagające i dające pola do stworzenia takiej "płciowości", na jaką ma się ochotę. ;) Zresztą o genericach pisałem tutaj:

http://bialylew.blogspot.com/2009/11/generic-po-polsku.html

P. S. Co do tego arta z linka, który podrzuciłeś kilka dni temu. Ciekawy, ale jest to przykład na determinizm w postrzeganiu poczatków - Gygax, Lake Geneva, Gygax - inni przy okazji, gdzieś tam w kącie. Arneson może nie stworzył z RPG "biznesowej machiny" i nie pisał opasłych tomów z regułami, ale dał podwaliny pod samo RPG, Dungeon, Sandbox - a to więcej, niż wszystko, co zrobił Gary. Ot, taka profanacja gygaxocentryzmu i wzięcie strony w najstarszym konflikcie w hobby. ;)

Balgator pisze...

Ja kiedyś natrafiłem w bielskim Bardzie (kiedy jeszcze był na Podcieniach) na quickstart Wampira Maskarady. Było to zdaje się w okolicach 1996 roku, przed wydaniem podstawki. Heh, jakby się zastanowić, to był to pierwszy anglojęzyczny systemik, jaki poprowadziłem. Te kilkanaście stron quickstarta w zupełności wystarczały by z pasją bawić się w Świecie Mroku.

Albino pisze...

GURPS jest RollMasterem przy BRP. Ja go mogę prowadzić z zamkniętymi oczyma, mija już kilkanaście lat odkąd gram w tym systemie i przyzwyczaiłem się do kostkologii, zrobiłem masę skrótów w zasadach, itp. Gdybym miał dzisiaj zaczynać z nim przygodę, odpuściłbym na 100% - szkoda nerwów i czasu na tysiące zasad. Też się starzeję i "lubię te systemy, które znam", a z nowych preferuję jak najprostsze.

Za ogólnymi systemami (innych niż GURPS) nie przepadam, ale to już kwestia temperamentu, przyzwyczajeń i rzecz gustu. :)

Key-Ghawr pisze...

O.K. Problem z Arnesonem polega właśnie na jego niewielkim piśmiennym wkładzie w rozwój hobby. Prawda - Arneson stworzył koncepcje, ale gdyby nie Gygax to trudno powiedzieć czy dzisiaj toczylibyśmy te wszystkie dyskusje :) (choć możliwe, że ktoś inny ubrałby koncepcje role-playing w słowo pisane).

Albino. Jak dla mnie problem z GURPSem polega nie na skomplikowaniu mechaniki testów czy kostkologii (bo kostkologia jest prosta i logiczna) tylko ilości sytuacji, w których się ją stosuje i dużej liczbie różnych modyfikatorów i odgórnie określonych wymagań. Weźmy np. obliczanie obrażeń. Jak tworzę enpisa i chcę być fair (o ile nie znam systemu na wylot) muszę sprawdzić np. jak siła i zręcznoścć takiej postaci wpływa na możliwość posługiwania się określoną bronią i liczbę zadawanych obrażeń. Niby realistyczne ale powolne. To już wolę FUDGE`a i pokombinować nad złożeniem własnej mechaniki z zasugerowanych w podręczniku elementów

Ojciec Kanonik pisze...

Oj, Key, ja nie stwierdzam, że Gygax nic nie robił - wtedy zniżyłbym się do retoryki i propagandy Lake Geneva Mafia z II połowy 70's! ;) Chodziło mi tylko o jednostronne podejście do historii. Btw. Jutro podeślę Ci dwa pierwsze numery Polyhedral z 81 r. i sam zobaczysz w jaki sposób Gygax kompletnie pomija Arnesona. ;) A tak poza tym, to po niefajnych wydarzeniach poprzedniego i tego roku, jakim były odejścia obu Demiurgów chyba nie ma sensu się spierać w tym temacie.

Key-Ghawr pisze...

O.K. Dobrze wiem, że nie stwierdzasz nieróbstwa Gygaxa. 3LBB to wspólne dzieło obu Panów. Natomiast fakt, że przy AD&D Gygax usiłował zrobić Arnesona w konia. Pamiętasz te wszystkie zajawki w Dragonie z końca lat siedemdziesiątych - AD&D to ZUPEŁNIE NOWA GRA!

Z niecierpliwością czekam na Polyhedral

Albino pisze...

Key-Ghawr
Oczywiście, i o tym pisałem: są tysiące szczegółowych zasad, setki dodatków i dzisiaj nie bardzo bym się za to brał. Na pewno nie wybrałbym FUDGE, prędzej (naj)starsze D&D. Kostkologia, jak napisałem i tylko o to mi chodziło, to RollMaster przy BRP :).

Ojciec Kanonik pisze...

prędzej (naj)starsze D&D

O, czyżby jakaś śladowa ewolucja (GURPS -> OD&D), Panie Kolego? ;D

Tajemniczy Pan C pisze...

Witam.

Czy ktoś z was, specjalistów, mógłby rozwiać moje wątpliwości co do GURPS? Chciałbym pograć sobie w jakąś wariację nt. cyberpunka i od pewnego czasu zastanawiam sie nad tym systemem - również z tej przyczyny, że później nie miałbym problemu przy przeskakiwaniu na co innego na tej samej mechanice. Mam jednak spore wątpliwości - czy ilość zasad jest naprawdę aż tak duża i uciążliwa, że powinienem po prostu usiąść do czegoś prostego i już poznanego? Też "mam swoje lata" i nie uśmiecha mi się ślęczenie nad zasadami i zapamiętywanie specjalnych regułek, aczkolwiek lubię wymyślać całą resztę potrzebną do gry, a która nie jest tylko zasadami. W tym sensie "bezpłciowość" GURPS stanowi dla mnie większą zaletę, niż wadę. Myślę o nim właśnie z tego powodu. Ale mimo wszystko nie chciałbym kasy wyrzucać w błoto, bo podręczniki są nietanie - GURPS Lite mnie zachęcił, znalezione w sieci komentarze o jego realizmie również, ale zniechęcają komentarze dotyczące rozmiaru koniecznych do zapamiętania zasad.
No więc jak? Czy GURPS może być systemem dla erpegowych dziadków? Jeżeli moglibyście coś więcej o nim napisać, byłbym wdzięczny. Chodzi mi zwłaszcza o wady systemu - o zaletach naczytać się można wszędzie..

Pozdrawiam

Ojciec Kanonik pisze...

A nie lepiej wrócić do starszych edycji CP 2020? O GURPSie to pewnie Al więcej napisze, ja od siebie dodam, że jeśli nie stosuje się wszystkiego, każdej możliwej opcji i zasady, która jest w podręcznikach, system jest dość prosty. Musiałbyś tylko mieć określoną wizję i np. selektywnie powywalać różne wady / zalety postaci. Największą wadą GURPSa jest chyba ilość podręczników, jaką potrzebujesz do grania. Sama podstawka do 4E jest droga, ale wystarczająca - na jakiś czas. Pamiętam, że z każdym podręcznikiem dochodzi niemal zawsze masa matematyki, opcjonalne reguły - GURPS to symulacja wszystkiego. Jeśli stawiasz na bardziej otwarte systemy, które wymagają od Ciebie gęstego homebrew i improwizowania (także w zasadach) - polecam BRP. Od razu powiem, że cyberpunka w podstawce nie ma. Wszelakie wszczepy, nanotechnologie i inne sztandarowe rzeczy musiałbyś zrobić od podstaw sam. Przyjrzyj się też Hero RPG, Cortex lub Unisystem.

Albino pisze...

Wady GURPSa. Starałem się być obiektywny, jak tylko dałem radę:).

a) Modułowość. Żeby nie być źle zrozumianym, chodzi mi o to, że zdarza się, iż w podręczniku są odnośniki do innych publikacji w stopniu znacznie przewyższającym to, co było w podręcznikach do AD&D 2ed. Rozumiem, że to klocowatość reguł, itd., ale SJG idzie czasami w ekstremum i bez odpowiednich podręczników musisz i tak wszystko składać sam od podstaw. Jeśli lubisz mieć wszystko w jak najmniejszej liczbie podręczników, GURPS odpada.

b) Żmudne tworzenie postaci. W wielu systemach można mieć taką postać, jaką się chce, bez spędzania kilku godzin nudnego kupowania i sumowania punktów. Jak napisał wyżej O. K., od początku musisz wiedzieć, co chcesz poprowadzić. Inaczej przytłoczy Cię ogrom opcji na tym etapie. Jeśli lubisz szybsze tworzenie postaci, GURPS odpada.

c) Ogromna ilość procedur do spamiętania. Modyfikatory, mnożniki, raz procenty, raz 3d6. Opis skilla lub advatage obejmuje czasami do kilku akapitów, w których pełno matematyki. Sprowadza się to do grzebania na sesjach po książkach. Pod tym względem GURPS jest bardziej zakręcony niż D&D 3ed. Jeśli wymiękałeś przy d20, GURPS odpada tym bardziej.

d) Podsystemy, np. magii czy ras. Punktowe, pełne modyfikatorów, mocno spowalniające rozgrywkę. Dokładne rozstrzygnięcie bardziej skomplikowanego czaru może trwać nawet parę minut. Stworzenie nowej, dobrze opracowanej mechanicznie rasy to kilka godzin pracy. Jeśli lubisz improwizować mechanikę "na wszystko" na sesjach i lubisz szybką akcję, GURPS odpada.

e) GURPS nie sprawdza się w gotowych settingach. Ani tych adoptowanych, na licencjach innych firm, ani własnych SJG. Jeśli chciałbyś mieć system i do gotowców i do Twoich projektów w jednym, GURPS odpada.

Innymi słowy: jeśli lubisz dokładne oddanie jakiejś sytuacji, szukasz RPG, które symuluje mechanicznie obszerną gamę sytuacji i możliwości oraz masz kasę, GURPS jest dla Ciebie. Jak napisałem wcześniej, dzisiaj nie wziąłbym się za ten system, ale naście lat praktyki przyzwyczaiło mnie do tej mechaniki i podejścia. Jeśli nie pomogłem, zajrzyj na ten wątek na stronie SJG:

http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=10561

Ludzie tam mają jeszcze inne spostrzeżenia co do wad GURPSa przekładających się na mniejszą popularność niż d20 czy WOD.