
Jednym z najczęściej podnoszonych wobec dawnych edycji D&D argumentów krytycznych jest ten, w myśl którego zasady wszystkich wersji powstałych przed epoką d20 nie pozwalały na rzeczywiste zróżnicowanie postaci. Inaczej mówiąc, w AD&D wojownik danego poziomu doświadczenia w niczym niemal nie różnił się umiejętnościami od swoich równie zaawansowanych kolegów po mieczu. W OD&D miało być jeszcze „gorzej” – w ogóle żadnego systemu umiejętności czy biegłości w broniach.
Pewna część graczy i MG, w myśl zasady „co nie jest dozwolone jest zabronione”, szybko uznała ówczesne Dedeki za system dosyć ułomny pod względem mechaniki – system, który trzeba koniecznie „naprawić” i "dookreślić" tak by stał się (sic!) grywalny. Przykładami takich gier były Chivalry & Sorcery czy Runequst, których autorzy celowali w dalekoidącym "poprawianiu" mechaniki ówczesnego D&D. Podobnie Rolemaster i Palladium Fantasy miały stanowić remedium na wady AD&D. Moim zdaniem mechaniki OD&D czy AD&D nie trzeba w takim stopniu naprawiać. Można ją natomiast twórczo rozwinąć - bazując na podanych wskazówkach (OD&D) opracować dla potrzeb danej kampanii lub grupy graczy pewien sposób pozamechanicznego opisywania kwestii nie ujętych w sztywne paragrafy reguł, ale w taki sposób by nie złamać idei staroszkolnej otwartości gry. W poniższych akapitach opisałem kilka propozycji interpretacji zasad OD&D oraz rozwikłania interesującej nas kwestii umiejętności za pomocą kilku house-rules.