23 stycznia 2010

D&D - Basic/Expert

The original D&D rules are a classic. They gave the first gaming system for fantasy role playing and, in my opinion, are still the best set of rules on the market. When I revised the rules I tried to maintain the spirit of the earlier rules. While the material in this booklet is referred to as rules, that is not really correct. Anything in this booklet (and other D&D booklets) should be thought of as changeable (…). The purpose of these “rules” is to provide guidelines that enable you play and have fun, so don`t feel absolutely bound to them. 


Tom Moldvay (Dungeons & Dragons Basic Set, styczeń 1981)


Jak pisałem jakiś czas temu, rok 1981 przyniósł nowe wydanie Dungeons & Dragons. Dwa pudełkowe zestawy stanowić miały, w myśl autorów, tfu, edytorów (oficjalnie autorami byli nadal Gygax i Arneson) kompletny system RPG. Pierwszy z nich - Basic Set - podobnie jak wcześniejsza wersja Holmesa, miał stanowić wersję gry dla początkujących. Natomiast drugi – Expert Set – reklamowany był jako carefully revised and edited of the Collectors Edition of Dungeons & Dragons Fantasy Games Rules. Zgodnie z założeniem TSR-u (Gygax nie uczestniczył aktywnie w pracach na tą wersją gry i miał do niej ambiwalentny stosunek), zestaw B/X (czyli Basic/Expert) miał być odpowiednikiem dawnego 3LBB. Nową wersję D&D planowano uzupełnić suplementem – Companion Set – który nie ujrzał jednak światła dziennego. Stąd jego zawartość pozostaje w sferze spekulacji. Oprócz zasad przeznaczonych dla wysokopoziomowych postaci (15-36 levelu), planowano umieścić w nim (najprawdopodobniej) zrewidowane zasady suplementów I, II i III dawnego OD&D, a być może również konwersję reguł do systemu AD&D. Idea przetworzenia nowego D&D w zamknięty system powróciła dopiero 2 lata później wraz z kolejną wersją gry (napisaną przez Franka Mentzera).

Basic/Expert D&D było grą stojąca w rozkroku między dwoma stronami przepaści, której jeden kraniec stanowiła chęć wierności koncepcji dawnego, free-stylowego OD&D, a drugi – konieczność sprostania wymogom masowego odbiorcy. Mimo swoistej kompletności, głównym targetem B/X (podobnie jak Basic Set Holmesa) byli gracze casualowi. Znamienny jest też fakt, że przez cały niemal okres istnienia, tzw. Classic D&D było przez TSR traktowane jak piąte koło u wozu. Artykuły w Dragon Magazine z lat 80-siątych poświęcone tej wersji gry policzyć można na palcach jednej ręki. Zgodnie z założeniem firmy, miało to być działanie celowe – wszak nie chciano ograniczać wyobraźni graczy narzucając im określoną wizję. A z resztą poważni erpergowcy mieli grać w AD&D Gygaxa, niż jakieś sety dla dzieci. I tu docieramy do sedna problemu związanego z Basic/Expert D&D – dychotomii między zamieszczonymi w pudełkach zasadami a sposobem ich prezentacji.

Ponieważ nowe D&D miało być przeznaczone dla masowego odbiorcy, konieczne stało się uładzenie gry. Wywalono więc niemal wszelkie odniesienia do religii i mitologii, a zwłaszcza Evil High Priests oraz demony. Dodatkowo, usunięto wszelką goliznę i rysunki dziwacznych, wynaturzonych potworów, a całość oprawy graficznej upodobniono do estetyki ówczesnych amerykańskich komiksów o superbohaterach. Uproszczeniu uległ również język, którym opisane zostały zasady gry. Wszystko trzeba było wytłumaczyć w taki sposób, by nie pozostawić miejsca na niejednoznaczne interpretacje reguł. Trzeba jednak przyznać, że  autorzy B/X nie poszli całkowicie w łopatologię i nie szafowali nadmiernie ilością niepotrzebnych przykładów. Całość gry to zaledwie 128 stron napisanych przejrzystym, klarownym stylem.

Pomijając kwestie związane z estetyką nowego D&D, same zasady nie odbiegały aż tak bardzo od OD&D. Różnice dotyczyły głównie modyfikatorów z atrybutów, klas postaci oraz walki. Wiele z reguł zostało żywcem przepisanych z 3LBB (np. – koszt ekwipunku czy budowy zamku albo tworzenia czarów i magicznych przedmiotów). Całość uzupełniono bardzo fajnym rozdziałem dotyczącym prowadzenia gry. Zawarte w nim wskazówki wydają się niezwykle współczesne: zalecają unikanie przez Dungeon Mastera zbytniego polegania na rzutach kośćmi lub przypominają, że nie wszystkie potwory i NPC to głupie mięso armatnie dla postaci graczy.

1. Atrybuty. W stosunku do OD&D, nowa wersja gry podnosi znacząco modyfikatory wynikające z cech postaci. Oscylują one w granicach -3 do + 3 i są ujednolicone dla wszystkich atrybutów. Można powiedzieć, iż mamy tu do czynienia z pewną inflacją, nie jest jednak ona tak wyraźna jak w AD&D.




2. Klasy postaci. Tutaj występuje najwięcej różnic. Przede wszystkim zmieniono ograniczenia poziomów. W Expert Set ludzie awansują do 14 levelu, krasnoludy -12, elfy – 10, a niziołki – 8. Classic D&D zawiera również koncepcję rasy jako klasy postaci. Ponadto elfy nie przeskakują już z klasy wojownika do Magic-usera (jak w 3LBB) lecz awansują w obu klasach jednocześnie. Z Supplement I przywędrował natomiast złodziej. W odróżnieniu od oryginału z OD&D (oraz AD&D), stał się on klasą dostępną jedynie ludziom. Z dodatku Greyhawk zaczerpnięto także metodę ustalania HD (wojownicy i krasnoludy – k8, kapłani i elfy – k6, magowie i złodzieje – k4. Wypada jednak zauważyć, iż poziomy zaklęć dla klas czarujących ograniczają się do 6 i 5 levelu (odpowiednio Magic-user i Cleric) - tak samo jak w 3LBB.


3. W zasadach walki uściślono wiele elementów, m. in: zasady inicjatywy, zaskoczenia, obliczania dystansu podczas spotkań, parowania, itp. Wprowadzono też opcję Variable Weapon Damage, jako alternatywę dla klasycznej metody ustalania obrażeń z 3LBB (każda broń zadaje k6). Pewną ciekawostkę stanowi fakt, że według zasad podanych w Expert Rulebook osoby posługujące się broniami dwuręcznymi zawsze działają jako ostatnie (tej ważnej zasady brak we wszystkich współczesnych klonach B/X).

Warto także odnotować, że w Expert Set (oraz załączonym do niego module – Isle of Dread) pojawił się zarys krainy (Known World), który w II połowie lat osiemdziesiątych i początku dziewięćdziesiątych wyewoluuje w setting Mystara.

Basic/Expert D&D trudno jednoznacznie ocenić. Przez długie lata byłem zatwardziałym fanem Classic D&D (zwłaszcza w opisywanej przeze mnie wersji). Po praktycznym kontakcie z 3LBB chyba zacząłem zmieniać front. Z jednej strony autorzy B/X zachęcają graczy do majstrowania w regułach , z drugiej jednak - doprecyzowanie wielu zasad oraz umieszczenie klasy złodzieja jakby trochę zniechęcę do tego rodzaju działań, podświadomie ukierunkowując odbiorców do grania out of box (o w 3LBB nie jest praktycznie możliwe i mijałoby się z celem). W B/X w znacznym stopniu przebija się jednak free-stylowa filozofia OD&D, którą dopiero w kolejnych wersjach gry (BECMI i późniejsze) przykryły próby domknięcia systemu oraz uczynienia go jeszcze bardziej family friendly.

Zdobycie zestawu Basic/Expert nie nastręcza wielkich trudności. Wystarczy zajrzeć do Noble Knight Games by stwierdzić, iż tą wersję D&D można nabyć za mniej więcej 20-50 US (bez pudełek, rzecz jasna). Oczywiście pełne wydania w oryginalnych boxach są dużo droższe, ale z drugiej strony zawierają dodatkowo jedynie pojedynczy scenariusz i komplet kostek. Ja sam nabyłem swój egzemplarz B/X za 17 US (Expert Rulebook był trochę poplamiony, stąd niska cena). Moim zdaniem, warto mieć tą wersję D&DD&D edited by Dan Proctor, czyli... Labyrinth Lord. Jeśli usuniemy z tego klonu wysokopoziomowe zaklęcia i ograniczymy awans klas ludzi do 14 poziomu, otrzymamy niemal stuprocentowe B/X. w kolekcji. Natomiast osobom oszczędnym można polecić PDF z

Jako ciekawostkę, chciałbym na zakończenie przytoczyć fragment dyskusji prowadzonych na forum Dragonsfoot ze Stevem Marshem, autorem Expert Set. Zapytany, którą edycję D&D lubi najbardziej odrzekł, że oryginalną (OD&D). Wszystkie inne to, według niego, jedynie house rules.




Kanonik: Dodam jeszcze od siebie, że ta edycja - od strony graficznej - była "magnum opus" Erola Otusa. Ilustrator debiutował we wcześniejszej Arduin, ale dopiero tutaj, choć w ugrzecznionym stylu, dał poznać swoją kreskę i manierę, którą nazywam: creepy fairytales. I jeszcze jedno - do dziś edycja ta postrzegana jest, jak napisał Key-Ghawr, jako najbardziej przyjazna casualom. Całe tzw. II pokolenie RPG-owców (masa dzieciaków zaczynających przygodę z RPG na początku lat 80-tych) zostało wprowadzone w hobby dzięki tej edycji i dołączonym doń modułem (różne wydania miały różne moduły).

19 komentarzy:

Albino pisze...

Miałem tą edycję przez krótki czas. Zalegała w sklepie komiksowym z rok, to ją kupiłem, ale nie podobała mi się za bardzo. Tak jak Key napisałeś: takie wykastrowane z "treści dla dorosłych" D&D. Te wersje Classic bardziej przypominają mi AD&D2 niż OD&D czy AD&D1. Teraz czytam Rules Cyclopedia i tylko utwierdzam się w przekonaniu że to produkty-dla-każdego. To by tłumaczyło popularność tych linii wydawniczych w US w tamtych czasach. Pierwsze disco-RPG-polo;) ? Tzn. dla mnie git, bo nie łapię za bardzo 1E czy OD&D. Za leniwy jestem na archeologię i ciągłe interpretowanie u podstaw.

Key-Ghawr pisze...

W sumie tej kastracji nie było aż tak dużo. Reguły B/X w wielu aspektach bliższe są OD&D niż AD&D. Wydaje mi się, że na swoistej casualowości tej wersji zaważyła w dużej mierze oprawa graficzna oraz styl w jakim zasady zostały napisane niż sama treść reguł. Swoją drogą, wydaje mi się, że graficzna oprawa RPG w dużo wyrazistszy sposób wpływa na nasz odbiór danej gry (czyli klimat) niż lektura treści podręcznika. Bo "dorosłość" OD&D można sprowadzić w dużej mierze do gołych bab i wątków okultystycznych (por. okładka Eldritch Wizardry), a nie treści samych zasad. Stąd IMHO B/X jest dwoistej natury - reguły bliskie OD&D, prezentacja family friendly. Mi to nie przeszkadza, aż tak bardzo. Poza tym zasady w Rules Cyclopedia zacinają się właśnie około 15 levelu. Wiem, bo prowadziłem kilka lat tą wersję i, suma sumarum, uważam ją obecnie gorsze od gołego B/X.

Ojciec Kanonik pisze...

Key, dokładnie - B/X jest blisko OD&D, ale dużo dalej niż Basic Holmes. Ja o tej wersji nie mam w sumie zdania - ot, była, przeszła. Cenię ją głównie za ilustracje Otusa oraz najlepsze (ever) klasyczne moduły.

A co do kwestii "dla dorosłych", AD&D 1E bije wszystkie gry TSR-u z tamtych lat na łeb - i nie chodzi mi tylko o "ostre" ilustracje, a bardziej o treść. ;) Za samą podstawkę oskarżono by Gygaxa (pewnie jeszcze dziś) o seksizm, okultyzm i szerzenie zgorszenia - Kiła? Pasożyty odbytu? Modelka Playboya w podręczniku? ;) Natomiast Hargrave - oj, tego to by zamknęli bez procesu. ;)

Key-Ghawr pisze...

AD&D 1st edition. Rzeczywiście była w DMG lista przypadłości wszelakich. Choć mi jakoś właśnie AD&D Gygaxa przeszło koło nosa. Nigdy nie prowadziłem, a gdybym chciał, to i tak po zrobieniu houserules wyszłoby coś na kształt AD&D 2nd ed.

Moduły do B/X są rzeczywiście super. Zwłaszcza B2-B4 i X1-X5. Choć prowadziłem tylko "Palace of Silvery Princess" mam apetyt na "Lost City" i "Castle Amber". Taaa, prawdziwe "Kids D&D" to dopiero wersja Mentzera i późniejsze. Chociaż podoba mi się box z 1994 roku. Myślę, że O/BD&D sprawdza się najlepiej dla postaci na jednocyfrowych levelach. Co to ma być za "hero" (fighter 4 level) jeśli poziomów jest 36 (por. Masters Set i RC)

Key-Ghawr pisze...

Aha. Przygotowując notkę, kolejny raz czytałem wnikliwie zarówno oryginał B/X jak i "Labyrinth Lord". Muszę zmienić zdanie, co do klonu autorstwa Dana Proctora. Jest zdecydowanie lepiej poukładany niż oryginał. Po ponownym przemyśleniu sprawy sądzę, że jeśli miałbym prowadzić kiedyś Classic D&D wybrałbym jednak LL.

Ojciec Kanonik pisze...

Eee, LL i każdy inny klon mnie odrzuca. Jak pisałem nie raz, warto w nie zagrać, jak się nie ma oryginałów lub z ciekawości, jak ludzie odtworzyli grę, w której oryginał się gra. Wolę rzeczy w stylu Points of Light, Carcosa czy Hyborian Age. No ale to kwestia tego, czego się szuka w retrogamingu - jedni wolą Matki MILF-ki, inni gorące 16-tki. ;)

AD&D 1E jest ok, ale dla cierpliwych i lubiących zasady. "Kids D&D" to już Holmes (chociaż dam sobie rękę odrąbać, że nikt nie wiedział jak prowadzić ten zedytowany przedruk OD&D bez ojca - wargamera). B/X to era początku boomu na RPG i Dallasów Egbertów.

Co do leveli w OD&D. Tu się nie zgodzę. Dlatego, że:

a) awans jest wolny - będzie o tym więcej w notce o sandboxie (jest w zasobniku bloga, jak chcesz to zajrzyj).

b) postacie rzadko dochodzą do "Name Level". Jesli używać któregoś z systemów walki z Chainmail - rzadko przeżywają 2-3 sesje. ;)

c) dlatego dojście do "Name Level" to coś bardzo specjalnego, ale w odniesieniu do tła kampanii - PC grzeje tyłek na swoim zamku (o ile dorobił się kasy na niego, co jest zwykle mało prawdopodobne), ma wpływ na politykę i płodzi potomków między wyprawami - reszta zostaje taka sama. Philotomy sugeruje, że postacie potężne (10 lvl+) są na poły obłąkane, przeklęte, itp. - też ciekawa opcja

d) w OD&D nie ma limitu poziomów, ale granie na wyższych nie różni się aż tak bardzo w sensie mechanicznym, co na średnich. Zważywszy na abstrakcyjny charakter HP, niezmienialne poniżej 2 AC, ciut lepsze trafienie - postać i tak prędzej czy później zginie - niekoniecznie od wideł Balroga. ;)

Innymi słowy: nie ma takiego "power creepu", postać F-M na 7 poziomie nie różni się zbytnio od postaci na 12 poziomie, itp. M-U i Cleric wymiatają, to fakt, ale wiesz - oni mają zupełnie nowe rzeczy do roboty, wynikające z samej kampanii - a mechanicznie, poza większą liczbą slotów na zaklęcia, niewiele się różnią od postaci na niższych poziomach

Key-Ghawr pisze...

O.K. Fajna notka o sandboxie. Jednak z Twoimi teoriami dotyczącymi szybkości awansu w BECMI będę polemizował. Szczerze mówiąc, to nie wiem na jakich podstawać opierasz teże, że awans na 36 level jest szybki. Trzymając się oficjalnych zasad przyznawania doświadczenia możemy założyć, że gracze (przy dużej ilości sesji) na wysokich poziomach 15+ wyduszą 10.000 - 20.000 XP per twarz na tydzień (czasu realnego). Ponieważ przedział między wysokimi poziomami w RC wynosi mniej więcej (a raczej więcej) 100.000 XP, przyjmijmy roboczo, żę awans o 1 poziom następuje co 2 miesiące (czyli 6 poziomów rocznie). Łatwo policzyć, że przy takiej statystyce i bardzo optymistycznych założeniach (oraz niespodziewanej hojności DM) przejście z levulu 16 na 36 to ze 3 lata czasu realnego.

Awans w OD&D może być równie szybki co w Classic D&D. Pamiętam komentarz Rogera Moora w Dragon Magazine na temat jego pierwszych sesji (w OD&D). Pisał on, że na jednej z nich początkujący gracze zdobyli tyle XP, że powinni byli awansować od razu na 10 level!

Tak naprawdę wszystko zależy od prowadzącego. Drastycznie szybki awans to dopiero D&D 3ed. Zgadzam się w 100 procentach, że w Classic D&D wysokie poziomy są do bani. Moi gracze na 25 levelu rozwalali w kilka rund dowolnego stwora z bestiariusza. Za dużo slotów na czary, weapon mastery i oczywiście najbardziej broken rule - haste spell (w AD&D jego użycie przynajmniej postarza użytkownika, a w RC nie). Dlatego zawiesiłem kampanię mniej więcej na początku Masters Set. Nigdy więcej Cyclopedii i boxów Mentzera!

Co do LL, to uznaję go po prostu za nową edycję B/X, w żadnym wypadku alternatywę dla 3LBB. Gdybym miał wybierać, to wolę prowadzić OD&D niż B/X czy późniejsze inkarnacje Classic D&D.

Ojciec Kanonik pisze...

Szybkość rozwoju u Menztera to typowy grind i leveling - to bez relatywizowania "zależy od Mistrza". Prosta matematyka:

OD&D i Classic D&D (Franka) mają podobne progi XP przy awansie, nie? I teraz:

1) Walka
OD&D (3LBB): XP za potwory maleje jeśli postać przewyższa zabijanego stwora o przynajmniej 1 HD. Np. za moba z 1 HD postacie na 1/5/10 lvls dostają odpowiednia: 100XP/20XP/10XP. Im postać silniejsza, tym mniej XP dostaje za moby.

Classic D&D: Postać otrzymuje stałą ilość XP za moby - niezależnie od poziomu.

2) Inflacja
Statystycznie, Fighter zabije więcej gobosów 1 vs 1 nim zginie, niż Fighting-Man. Wiadomo - broń zadaje większe obrażenia (różne kostki), ma d8 HP /lvl, a same HP są już zdefioniowane: Hit Points = Rany. Plus modyfikatory z cech (-3/+3), które jednak pakującą postać. Pominę już Weapon Mastery, etc., bo to opcja w Classic.

3) Story / RP Awards
W Classic dochodzą grupy nagród za różne osiągnięcia. W OD&D masz tylko walkę i złoto. Jeśli uwywa się wskazówki Arnesona o tym, że dostaje się XP za złoto wydane, a nie zdobyte, PC dostaje jeszcze mniej punktów.

Suma: Przy podobnych progach awansu, potężniejsze w walce postacie z Classic dostają taką samą pulę XP za zabitego moba - niezależnie od ich leveli + dodatkowe XP za wiele rzeczy poza OD&D-owskim Walka / Złoto.

Ojciec Kanonik pisze...

P. S. Oczywiście "grind i leveling" w Classic odnoszę do OD&D, bo tak naprawdę te c/MMO RPG-owe rzeczy to faktycznie ukazały się w AD&D 2.5E (dodatki do Diablo) i w pełnej krasie w D&D 3.0 wzwyż. W d20 stawia się na "farmienie" leveli, (awans co 13,3 spotkań - haha), odpowiedniej ilości złota i magicznych przedmiotów na level. Kompletny idiotyzm - nie wiem z jakiej racji (poza prawną) systemy WotC w ogóle nazywają się "D&D". ;)

Key-Ghawr pisze...

Swoje wyliczenia dotyczące ilości XP w Classicu opierałem na swojej dawnej kampanii w Mystarze prowadzonej wg "Rules Cyclopedia". Nie pamiętam dokładnie, ale chyba przyznawałem XP wyłącznie za stwory i skarby.

Fakt, w OD&D (przy oryginalnych założeniach z 3LBB) będzie mniej pedeków na twarz, ale i tak leveling w BECMI/RC nie musi być aż tak szybki. W sumie to kwestia akademicka. Myślę, że możemy zamknąć ten temat. A na temat degradacji założeń OD&D w wersji by Mentzer jeszcze napiszę ;) W końcu znam to z własnego podwórka.

Ojciec Kanonik pisze...

Czerwony i Niebieski box Mentzera lubię. W ogóle są one chyba jednymi z najlepiej tłumaczących na czym polega rozgrywka RPG, czym jest D&D, itp. Gdyby nie new-schoolowość tych boxów - dla mnie już za duża - oraz podziały świata i przygód ze względu na levele postaci, grałbym w to pewnie dalej. :)

RC robi na mnie do dziś spore wrażenie - taki Basic RolePlaying, tylko fantasy.

Albino pisze...

@Key

A propos Twojej odpowiedzi na mój komentarz. Nawet nie wiem czy moi gracze wyjdą poza "Expert Levels". Póki co tej inflacji o której się rozpisaliście długo nie będę widział. Sama Cyclopedia prezentuje się zaiste nieźle. Będziesz ją opisywał, Key?

Key-Ghawr pisze...

@Albino

Tak. BECMI i Cyclopedią zajmę się w tym tygodniu.

Co do prowadzenia, to uważaj na:
1. Weapon mastery. Kompletny absurd.
2. Czar "haste". Na wyższych poziomach - również broken.
3. Poziomy. IMHO wprowadź ograniczenie do 12-14 levelu dla humans i maxymalnie 6 poziomu czarów.
Ale to tylko wskazówki malkontenta :)

Ojciec Kanonik pisze...

I wykorzystuj na maksa rozdział o modyfikowaniu i udziwnianiu mobów, bo jest naprawdę dobry. Jest to rozwinięcie pomysłu Gygaxa z Supp.I: Greyhawk.

Albino pisze...

Spoko, dzieki za rady. Chyba będe stosował postarzanie przez zaklęcia z AD&D I. Tam to daje w kośc magom jak diabli. :D

Key-Ghawr pisze...

Albino, czy prowadzisz na Cyclopedii Mystarę (vel Known World) czy świat autorski?

Albino pisze...

W Cyclopedii jest trochę za mało materiału jak dla mnie. Mam trochę podręczników z serii GAZ ,ale nie chce mi się póki co przez nie przebijać. Pewnie autorski, jakiś zarys na parę sesji.

Key-Ghawr pisze...

W tych przewodnickach jest straszny bałagań, zwłaszcza kiedy próbuje się połączyć wszystko do kupy. Lepiej weź "Poor Wizards Almanac II". Sądzę jednak, że Mystara lepiej "chodzi" w wersji AD&D 2nd edition. Po "Wrath of the Immortals: wyrzucono Alphatię do Hollow World. I dobrze. 1000 36-levelowych magic-userów mniej :)

Ojciec Kanonik pisze...

Ta. GAZ-y są trochę kaszaniaste, ale okładki Caldwella są w pytę. ;)