8 stycznia 2010

Flashback #4: Points of Light

Jedyną ideą w D&D 4E, która mi się dość podoba, to ta, że świat jest rodzajem postapokaliptycznej rzeczywistości albo ledwo rodzącej się cywilizacji. Tzw. punkty światła (ang. points of light) to nic innego, jak plamy przyjaznych (mniej lub bardziej) ośrodków cywilizacji, które otoczone są morzem ciemności – dziczą, niepoznanym lub przybytkami zła. Model ten jest, rzecz jasna, zerżnięty wprost z produktów Judges Guild. Zerżnięty niekonsekwentnie, bo wizja realiów proponowana przez autorów 4E w postaci rozwiniętego handlu, epickiej magii (Puff! i bezpieczna teleportacja podróżników pół kontynentu dalej), czy też przepływ informacji zgrzyta. Nie mówiąc już o sztucznym podziale, wziętym z wersji Classic D&D: 1-10 lvl siedzicie w lochach, 11-20 lvl łazicie po dziczy, 21-36 lvl planewalkers, 37+ jesteście sobie bogami. Sama idea, jest jednak dobra, a lepiej ujawnia swój potencjał w "naturalnym tworzywie": OD&D czy pierwszym Travellerze, gdzie właśnie tak wyglądał zazwyczaj model świata. 


Gracze otrzymywali puste matryce heksagonalne z naniesionym miastem czy dwoma, a Referee stawiał na niech krzyżyk „You are here”, opisywał miejsce startu – zwykle przyczółek cywilizacji. I tyle. Reszta była niewiadomą. Modę na złożoną politykę, zagęszczenie sąsiadujących blisko siebie królestw itp., jako jeden z pierwszych wprowadził Barker w swoim Empire of Pethal Throne. Później pojawił się Greyhawk Folio Gygaxa i Glorantha Stafforda. Tereny dzikie występowały, ale już w odwrocie – natura stała się oswojona, gościńce patrolowały straże, a kupcy, posłańcy i wędrowne grupy aktorów swobodnie przemieszczały się pomiędzy miastami. Handel, informacja i ogólny przepływ idei był zabezpieczony w dość wysokim stopniu. Dla mnie, taka technologiczno – magiczno – cywilizacyjna sielanka, jest zwyczajnie nuda i odmienna od założeń pierwotnych kampanii.

W starej wizji świata, do której powierzchownie odwołuje się D&D 4E, coś takiego raczej nie miało miejsca. Nie jest to dosłownie średniowieczna Europa. Hyboria Howarda też nie do końca. Tuż „za rogiem” można spotkać Zaginiony Świat, wejście do Pustej Ziemi lub odnaleźć bazę Barsoomian i przenieść się do Miast Marsa. Po dwudniowej i zabójczej podróży, odkrywamy nagle społeczeństwo małp, rządzone przez zaginionego 20 lat temu członka szlachetnego rodu. Grupy poszukujące go nie wracały albo wracały z niczym. Postacie graczy - jak i punkt światła, z którego się wywodzą - mają ograniczone "pole widzenia" – tak jak człowiek w gęstej mgle.  W punkcie startu nie ma wyczerpujących informacji o otaczającej go Dziczy, co najwyżej jakieś niejasne plotki, urywki legend. Poszukiwania w mrocznych i gęstych lasach prawie zawsze zawodzą, granic pobliskiego bagna nikt nie zna, a większość gór jest po prostu niezdobyta. Nikt nie wie skąd i dokąd prowadzi rzeka przepływająca przez miasto, ani też nie wie, po co ich starożytni i zapomniani poprzednicy budowali szeroką drogę, która znika w odległym dzień jazdy konno kanionie. Czyli - model świata w pełni  sprzyjający sandboxowi i będący typowym settingiem produktów Judges Guild, GDW i TSR w latach 70-tych.

Muszę przyznać, że taki model świata – wzięty z (m. in.) howardowskiej pulp fantasy, jest po prostu jednym z najlepszych i najbardziej inspirujących dla kampanii wykorzystujących stare D&D. Nie ma w nim kolorowych, wielkich map Krain, Śródziemia czy innej Lancy. Drogi nie zawsze prowadzą dokądś, a kupcy nie jeżdżą beztrosko (pomijając jakieś meczące schematem napady bandytów/orków/goblinów) w te i nazad przez pół kontynentu. Prowadząc w takim modelu świata zwyczajnie nie ma sensu kupować bestiariusza, którego zawartość (dziwnym trafem) zawsze znana jest graczom. Mija się z celem wykorzystanie stworów danych w np. Monsters & Treasures. Podobnie jest z “fabrycznym” stuffem. Im mniej prowadzący ujmie w ramy mechaniczne lub nie wykorzysta potencjalnie znanego każdemu materiału z kolorowych pudełek / dodatków, tym lepszy będzie kontrast owych punktów światła z otaczającym je morzem nieznanego. No i – last, but not least – unikniemy nudy, bo nie będzie to określony gatunek fantastyki (fantasy/sf/horror, etc.).

W nowszych wizjach światów, PC po prostu grali w dzień – metaforycznie. W OD&D czy Traveller – grają w nocy. Z masą nieopisywanie obcych ich percepcji potworów z „plugawych Otchłani Nieskończonych i Gwiezdnej Pustki”. Lovecraft się kłania – ale to w końcu też tuz pulpy. Jeśli ktoś szukałby czegoś konkretnego i inspirującego o tym modelu świata, polecam utwory Haggarda, Howarda (nie tylko cykl hyboryjski), Burroughsa, Verne'a, Dunsany'ego, Doyle'a, Leibera, literatury doby romantyzmu – generalnie wszystko, gdzie występuje wątek rodzącej się / wymarłej cywilizacji, dominacji Natury nad Cywilizacją oraz motyw "Lost World". Z RPG-ów gatunku SF opartych na sandboxowych points of light, Three Little Black Books, czyli Traveller z 77 roku i pierwszą Gamma World. I na koniec, nieocenionym źródłem inspiracji są wszelkiego rodzaju pseudo-sciences: teorie Pustej Ziemi, kryptozoologia, kryptobotanika, etc.

Ilustracja: F. Frazetta

6 komentarzy:

Balgator pisze...

A dla nie anglojęzycznych polecam Earthdawna, bądź Furiathową Klanarchię. Na upartego Neuroshimę i Midnight.

No i oczywiście Kryształy Czasu ze swoim milionem wysp i wysepek.

Key-Ghawr pisze...

Świetny tekst. Już jakiś czas temu zainspirowałeś mnie do zajęcia się "Points of Lights". W efekcie posłałem settingi do AD&D do diabła (czyli pod młotek). Zostawiłem tylko Greyhawk i Mystarę.

Tylko małe sprostowanie. W BECMI przyjęty model rozwoju kampanii wyglądał następująco: level 1-3 (lochy), 4-14 (dzicz), 15-26 (własne królestwo), 27-36 (podróże planarne i quest do osiągnięcia nieśmiertelności), 37+ granie nieśmiertelnymi. W praktyce, moi gracze już na 6-7 levelu mieli założyli własne królestwo i spiskowali ze wszystkimi dookoła. Ale o tzw. "classic D&D" jeszcze napiszę.

bekon pisze...

Bardzo fajna notka. Co prawda sformułowanie "dość podoba" brzmi strasznie kaleko, ale to nie ma większego znaczenia ;P

Points of light są fajne przede wszystkim dlatego, że przywracają światu tajemniczość i nastrój niezbadanego lądu. W grach z mapami i opisami miast tego nie ma, więc gracza mają od razu inne nastawienie. Nie gorsze, ale inne.

Dzięki, ubogaciłeś mnie ;D

smartfox pisze...

No i wreszcie coś teoretyzujesz w oparciu o własne doświadczenia, bardzo miło się czyta i układa w głowie.

C.d.n.?

Borejko pisze...

O tak "dość podoba" brzmi "kliszowo"

Ojciec Kanonik pisze...

@Key
Podziały wziąłem z 4E. Chodził o samą zasadę. :) FR, bez tych wszystkich drugoedycyjnych Volo's Guide, itp. też jest niezłym sandboxem (np. Western Heartlands, Anauroch).

@Bekon
O dziza, "inne" - hehehe.+1 i Pozdrufka. ;)

@Smartfox
Tak - ten repost to wstęp do recenzji Points of Light i Wilderlands Roba. Innymi słowy: w następnych notkach dużo, dużo heksografii. HEXY rulez! ;)

@Borejko
Ta. I spleenowo-szopenhałerowo. ;)