28 stycznia 2010

Flashback #6: Planescape

Początki
Do tego settingu dotarłem tuż po jego premierze na Zachodzie (1994). Długo zwlekałem z kupnem boxa Cooka. Dziwnym wydawały się te pastelowe ilustracje, nie wiadomo było ile wyjdzie doń dodatków i, co najważniejsze: idea starych, gygaxiańskich planów (jako centralny element standardowej kampanii) nie była obecna w AD&D od czasów 1.5E. Nowy box, powracający do starych wątków eksploatacji planów, budził lekką nieufność fanów przyzwyczajonych do "nowocześniejszych" rzeczy, które planologię Gygaxa (i innych) wykorzystywały w tle. Znajomy kupił podstawkę i po tygodniu stwierdził, że jest to średnio grywalne i mu to kompletnie nie podchodzi. Z dwóch powodów. First: do gry będzie potrzebne masę kolejnych boxów i akcesoriów, a sama podstawka wystarcza zaledwie do tego, by zacząć w ogóle grać. Bez starszych materiałów, lub dziesiątek rzeczy do 2E grało się w coś w rodzaju settingu-dema. Second: wydawało mu się to wszystko zbyt dziwne, bo to niby przedruk pierwszoedycyjnego materiału, ale z masą nowych, dziwacznych rzeczy. Wtedy, po prostu, nie mieliśmy odpowiedniej perspektywy historycznej, że cała 2E Cooka jest dość "sprawna inaczej" w stosunku do pierwowzoru i nakierowana jest na rozgrywki w innym gatunku fantasy.


Kupiłem nowiuteńki box i postanowiłem samemu przyjrzeć się owemu remake'owi dantejsko-gygaxiańskiej wizji zaświatów AD&D. Pamiętam pierwsze (tuż po otwarciu pachnącego świeżym drukiem pudła) wrażenie – WTF? DiTerlizzi po prostu powalał, ilustracja na shield DM-a była brudna, zapiaszczona i pordzewiała. No i ta niepokojąca głowa z ostrzami. Efekt mentalnego tornado. ;) Ilustracje Tony'ego znałem z dopiero co kupionego Monstrous Compendium: Annual I, więc mnie – w przeciwieństwie do kolegi – nie zaskoczyła artystyczna maniera tegoż ilustratora, a fakt, że zilustrował całość podręczników w kolorze. Drugim, całkiem niezłym artystą, jest Robh Ruppel – ilustrator okładek tej linii. Jego prace pojawiały się już wcześniej na okładkach podręczników do Ravenloft. Robh takoż świetnie się tu sprawdza i swoją malarskością dopełnia komiksowy rysunek Tony'ego. Jedynym niefajnym elementem trzech podręczników wchodzących w skład boxa były jednostajne i wyblakłe (niczym w produktach d20 wydawnictwa ISA) motywy zdobiące każdą ich stronę. Glinthor na swoim blogu zamieścił filmik prezentujący zawartość boxa.


Nakładki
Dlaczego znajomy widział w Planescape okrojony / niedorobiony setting? Bo podszedł do niego, jako do osobnego Campaign Set, a nie nakładki do już istniejącego materiału - od czasów OD&D po 2E. Największym novum było kultowe już dziś Sigil i właściwie tylko ono wyróżnia ten setting od wcześniejszych artykułów o planologii z Dragona i osobnych podręczników o planach. Miasto – opona, mini Hollow Earth z wewnętrznym "słońcem", wprowadza bardzo fajny motyw dla posiadaczy innych settingów TSR-u. Jest łącznikiem i centrum, kosmopolityczną metropolią, w której Solar pije bimber z Xaosytą i jest to dość normalne. Sigil stanowi swoistą „nakładkę” na istniejące od wielu lat (od lat 70-tych) plany – ich filozofię, budowę i założenia. A na swoich własnych prawach staje się konglomeratem wszystkiego tego, co w AD&D można napotkać – jest miastem, gdzie genialnie wykorzystano potencjał wymieszanych elementów tegoż systemu i jego oficjalnych kampanii.

Drugim novum – nakładką było uwypuklenie roli przekonań, światopoglądów, planologii i teozofii w postaci ujęcia ich w formę Frakcji. Dodam, że owe filozoficzne stanowiska prezentują większość nurtów myślenia obecnych w europejskiej i azjatyckiej filozofii. Stworzone "pra-zasady" (Rule-Of-Three, Unity Of Rings, Center Of All) nie dość że dały kampaniom narzędzie do szukania "Źródła Wszystkiego" (w sensie metafizycznym), to po raz kolejny pokazywały jakim geniuszem był Gygax i jak wielki potencjał stworzył ten facet w swoim AD&D. Wszystkie te rzeczy istniały w AD&D wcześniej, ale wykreowanie tychże grup przez Cooka wprowadziło dodatkowe możliwości i sprawiło, że tego typu „ambitniejsze” treści stały się grywalne – przestały służyć jako tło.

Ostatnią "nakładką" była planarna gwara - niezbyt dobrze rozwijana w dodatkach, niemniej jest to istotna składowa tej kampanii. Nie tworzy może jakichś niuansów lingwistycznych (na miarę choćby Tékumel), ale stanowi ciekawy dodatek do całości koncepcji Sigil.


Kasa
Z pierwszym zarzutem kolegi niestety musiałem się zgodzić. Żeby tak naprawdę poznać Plany i ich cały bogaty lore, trzeba nie tylko posiadać produkty tej linii, ale i sourcebooki pozostałych kampanii, dostęp do Dragonów i Strategic Review, podręczniki do starszych edycji, etc. Plus, większość wydawanych wtedy podręczników "uniwersalnych" - jak Monster Mythology czy Legends & Lore. Planescape jest bardzo kasochłonny. Coś, co się nie udało TSR-owi przy pomocy Spelljammera, nie powiodło się i w tym settingu. Planescape, jak wiadomo, zszedł dość szybko i do tej pory nie powrócił. Podobnie jak to miało miejsce z Dragonlance do AD&D 1E oraz Forgotten Realms 2E - fan musiał zainwestować całkiem sporą sumkę w zbieractwo. ;) Sumkę, której Lorraine W. & S-ce nie udało się przekuć na sukces firmy i Planescape poszedł w piach wraz z upadkiem firmy.


Wspomnienia
Sam posiadałem niewiele z tej linii TSR-u. Podstawka, niezły box, pn. Planes Of Chaos oraz dość dobrą przygodę Eternal Boundary. Znajomy miał jeszcze Planewalker's Handbook – również dobry produkt. Nie zdecydowałem się na zakup Hellbound: Blood War - idea konfliktu demonów z diabłami przeniesiona na planarne pola bitew jakoś do mnie nie przemawiała, ale sam box prezentował się nieźle - materiał w nim też był z wyższej półki. Po latach stwierdzam, że chyba nie było w tej linii wydawniczej zbędnych rzeczy. Każda pozycja była ważnym pociągnięciem pędzla w obszernym obrazie Planów. Plus, przywracała fanom 2E to, co było w planologicznych fantazjach Gygaxa i innych najfajniejsze, a nie występowało w innych podręcznikach tej edycji.

Planescape jako taki prowadziłem kilka razy. O wiele częściej korzystałem z planologii dla normalnych kampanii – bez przesadnego używania nakładek „Sigil/Frakcje”. Kiedy zaczynaliśmy naszą przygodę z tą kampanią, postanowiłem zrobić sesję – prolog, która miałaby chociaż trochę oswoić ludzi z jej wieloświatowym eklektyzmem. PC uczestniczyli w seminariach prowadzonych codziennie przez inną frakcję, poznawali bazowe założenia multiversum jak i ideologie kolejnych grup. Nie obyło się bez agitacji, walk i spontanicznych wędrówek po Planach. Później 1-2 retrospektywne sesje sprzed owej szkółki – w założeniu gracze byli Primerami. Przy przeniesieniu PC na Plany wykorzystałem firmową przygodę z podręcznika DM-a. Po obyciu się ze specyfiką planarną przyszedł czas na coś bardziej epickiego – Eternal Boundary, przygoda bardzo dobra, świetnie zapoznająca graczy z kilkoma dzielnicami Sigil i paroma Planami (spoiler: zwłaszcza z tym gorącym ;) ). Pamiętam jak jeden z moich graczy, grając Atharem (Deiści), chciał się wieszać, bo wydedukował w trakcie przygody, że za całą draką stoją bogowie i na dniach wejdą do Sigil. ;)

Kilka lat upłynęło bez Planescape'a – sprzedałem setting mojemu graczowi, który zaczął go prowadzić w latach pojawiania się tormenciarzy (yh). Działo się naprawdę sporo, była masa zabawy (ja i jeden gracz graliśmy Mercykilleramipaladin i mage, a jeszcze inny znajomy thiefem – frakcji nie pamiętam, ale musiał mocno uważać na to, co robi w naszej obecności ;) ). Podróże do Krainy Wiecznych Łowów [Moja ulubiona ;P - Albino], pękające Plany, horrory w siedzibie Lokiego, podrywanie „cziksów” z Sensates, odbierający zmysły wiatr w Pandemonium, rozgrywki pomiędzy frakcjami, ratowanie planarnych „księżniczek”. Było naprawdę nieźle. :) Oto garść tekstów z naszych sesji:

[Złapaliśmy zwykłego chłopaczka - przestępcę w Sigil, niby niemowa]
"-Patrzę mu do buzi! -Ciemno. -Mam infrawizję. -Nie szkodzi."

[Częste impresje opisowe mistrza i graczy]
"Głowa macha do ciebie"
"Wymazało wszystkich mnie"
"Jest miasto, unosi się"

[Bycie Atharem ma swoje zalety]
"-Loki cię zabije! - A potem co? Zeus z piorunami?"

[Jak się drażniło członków konkurencyjnych Frakcji]
"Lady of Pain pewnie z wami nie rozmawia"

[Mój paladyn obciął rękę złodziejowi - spotykam go chwilę później, ma obie ręce]
"-Skąd masz rękę? -Dostałem."


Ocena
Sumując – Planescape to setting bardzo dobry. Sam w sobie słabszy, niż z wykorzystaniem całego, kilkudziesięcioletniego lore wszechświata O/A/B D&D. Jestem daleki potocznej opinii, że najwybitniejszy. Znam dość dobrze większość settingów i mini-kampanii TSR-u i w każdej z nich było coś odkrywczego, genialnego i przełomowego w danym okresie czasu. Pomimo wszystkich stereotypów o AD&D, które narosły od czasów 1.5E i niefajnego zachowania tuzów TSR-u, każdy z tych „światów” prezentował oryginalne założenia – i to z najwyższej RPG-owej półki. Nie jest to kampania dla wszystkich (i nie chodzi mi tu tylko o garażowe "filozofowanie" na sesjach czy szczeniacką podnietę „spleenową” estetyką) - po prostu bez znajomości samego AD&D - rozwoju systemu, settingów, artykułów dotyczących planologii (czyli 1975 r.+), po prostu - nie ma sensu się za to brać. Chyba, że ktoś jest zafascynowany mocno zubożałą, elektroniczną wersją Planów Gygaxa w postaci Planescape: Torment i chce sobie w twór "Zeba" trochę "popykać" dla ogólnej inspiracji.  Ale to zaledwie demo tego, co można odnaleźć w podręcznikach.

Ocena 8+/10

Ilustracja: Strategic Review 6/1976

8 komentarzy:

Key-Ghawr pisze...

Mnie niestety sporo settingów do AD&D ominęło. Praktycznie miałem większy kontakt z "klasyczną czwórką" - Greyhawk, Dragonlance. Forgotten Realms i (przede wszystkim) Mystarą. Ravenloft mi nie dodszedł i szybko sprzedałem. Ponadto na poważnie zacząłem grać w AD&D u schyłku TSR-u, gdzieś na przełomie 1995/96 (kiedy to odłożyłem na półkę WFRP). Wiele settingów poznałem dopiero po otworzeniu rynku z pdfami.
Do Planescape`a miałem zawsze ambiwalenty stosunek. Z jednej strony kręciła mnie planologia, a drugiej - bałem się owych wydatków. Ponadto moi gracze nigdy nie przejawiali specjalnie zaiteresowania planami, więc skończyłem na robieniu własnych opisów planów na podstawie opisu z DMG. Ponadto miałem niejakie wrażenie, że Planescape odzierał te "inne światy" z nimbu tajemniczości. Ponadto wydaje mi się, że oficjalna planologia średnio pasowała klimatu settingów, takich jak: Dragonlance, Dark Sun czy Birthright.

Ponieważ znasz Planescape (i chyba Spelljammera) dużo lepiej niż ja, może będziesz wstanie udzielić odpowiedzi na kilka pytań.

1. Czy występują jakieś okreslone relacje między koncepcją Planów a Spelljammingiem?

2. Czy po skonwertowaniu Mystary na AD&D (pamiętajmy, że Classic D&D miało komplentnie inną planologię) ten setting podciągnięty został pod Planescape`a (gdzieś w podstawce wzmiankowana jest Mystara jako jeden z Prime Material Plane). Dodatków nie znam, ale czytałem w necie, że w Sigil pojawiła się postać jakiegoś shadow elfa z Mystary.

3. Czy istniał związek między Planescape a settingiem Birthright? Mam wyłącznie pdfa podstawki tego ostatniego i nie pamiętam by były tam jakiekolwiek wzmianki na ten temat.

Ojciec Kanonik pisze...

To wszechobecne "desacrum" tez mnie wkurzało, PS pod tym względem, to słabiutki set i był to jeden z powodów, dla którego go (bez żalu) sprzedałem po kilku latach. Zwłaszcza, że wolę koncepcję tajemniczych, Innych Światów, a nie skonkretyzowaną wizję Cooka.

Od końca:

3. Nie. Birthright jest stosunkowo odizolowany od reszty settingów - chociaz jest coś takiego jak Shadow World (czy jakoś tak), kraina w stylu ponurego świata równoległego, to jest to osobna planologia.

2. Prawdopodobnie tak. Materiały z settingów funkcjonujących przed wydaniem PSa były wykorzystywane. Podobnie z całą masą artefaktów i bóstw z podręczników w stylu Legends & Lore oraz artów z Dragona o Monster Mythology.

1. Ja bym to ujął tak:

PS to planologia, często duchowe zaświaty TSR-owskich settingów. SJ to kosmologia, fizykalna przestrzeń pomiędzy planetami TSR-owskich settingów. Kiedyś ukułem takie porównania:

Planescape: Dante Way
Spelljamer: Gagarin Way

Oba są różnymi drogami podróży między Prime Materials i oba sety są same w sobie multiświatami. Czy się przenikają? Pewnie tak, zależy z ilu podręczników korzystasz - wszystko da się wymieszać.

Paladyn pisze...

@Key-Ghawr

1. Spelljammer zasadniczo wygląda tak, że w Prime Material Plane jest phlogiston, w którym unoszą się kryształowe sfery. W ich wnętrzu znajduje się pustka kosmiczna, w której krążą planety, a na którejś z nich jest dany świat. Stąd masz sfery Realmspace, Greyspace itp. Jako że owe sfery i phlogiston znajdowały się w PMP, były więc częścią Planescape.

Zasadniczo, od makro do mikro skali: Planescape<=>Spelljammer<=>World Settings<=>Regional Setting

2. Z tego co wiem, Mystara oficjalnie była jednym ze światów związanych z PMP i w nim osadzonych, więc domniemywam że i Mystara miała swoje miejsce w Planescape. Nie jestem specem od Mystary, dopiero poznaję ten świat.

3. Z tego co pamiętam, Birthright, podobnie jak Dark Sun i Ravenloft, były stosunkowo odizolowane od reszty światów.

Key-Ghawr pisze...

Przyjrzałem się jeszcze raz planologii w Classic D&D. Zasadniczo jest podobna do tej z AD&D z dwoma wyjątkami.
1. "Outer Planes" nie zostały zdefiniowane, tak pod względem liczby jak i budowy. Do it yourself.
2. Multuversum podzielone jest na 5 sfer "mocy", pod które podlegają nieśmiertelni. Poszczególne sfery są powiązane z charakterem danego żywiołu oraz rodzajem "alignment" (w classic D&D, podobnie jak w 3LBB są tylko 3: law, chaos, neutrality). Dodatkowo, sfery mocy "preferują" konkretne klasy postaci. Ma to znaczenie gdy gracze pragną podjąć "quest for immortality".
- Sphere of Matter (earth, law, fighter)
- Sphere of Energy (fire, chaos, magic-user)
- Sphere of Time (water, neutrality, cleric/druid)
- Sphere of Thought (air, all alignment, thief/mystic)
- Sphere od Entropy nie jest związana z żadnym żywiołem, charakterem czy klasą postaci. Stoi w opozycji do pozostałych 4 sfer.

W tym momencie, tworząc zestaw outer planes na potrzeby classic D&D locznym jest podzielenie ich według powyższej typologii. Dodatkowo, nie występuje tu klasyczny dla AD&D konflikt demonów i diabłów (blood war). Diabłów po prostu nie ma, a demony (jest Orcus i Demogorgon) są pomniejszymi nieśmiertelnymi służacymi sferze entropii.

Dlatego też zastanawiała mnie kwestia kosmologii w Mystarze w kontekście oficjalnej konwersji tego settingu z classic D&D na AD&D. Zwłaszcza interesująca jest kwetia relacji między 5 sferami mocy a outer planes z AD&D PS.

Ojciec Kanonik pisze...

1. To jest fajniejsze niż w PS czy AD&D ogólnie. Chyba bardziej z epoki Original niż Advanced.
2. Ten podział zawsze mnie rozwalał, chociaż przyznam, że taka alternatywa do standardowej planologii / religii jest interesująca (chociaż powergamingowa).

A jaki stosunek miał Gary do wersji Mentzera? Pamiętam, że był współautorem (bodajże)Master Set i właściwie tyle. ;)

Dla mnie Mystara to trochę taki kocioł, w który Mentzer wrzucił materiał Arnesona (Blackmoor), Gygaxa (mitologia) i Moore'a (bóstwa nieludzi). Nigdy nie prowadziłem starej wersji (Known/Hollow World), ani nowszej, ale zakładam, że jeśli coś było przed PS-em, na pewno jakiś części znalazły się w boxie Cooka lub dodatkach. Nawet jeśli prezentowało odrębną wizję planów (np. te Dalsze Plany z RC).

Key-Ghawr pisze...

Z mitologią Mystary jest trochę inaczej. W boxach Mentzera mamy tylko zarys lądów i szkic-charakterystykę krain. Prawdziwy rozwój Known World to dopiero 1987 rok i Gazetteery pisane przez wynajętych przez TSR autorów. Każdy miał nieco inną wizję i stąd bałagam. Gygaxiańskiej mitologii prawie tam nie ma. Jest kilku niemiertelnych dla deminhumans ale nie tworzą osobnych panteonów jak w Forgotten Realms (w Mystarze s m.in. Ilsundal czy Rafiel).

Prowadziłem wiele lat Mystarę na RC (przed) i AD&D (po) i zdecydowanie wolę to drugie. Można powiedzieć, że o ile TSR popsuł klimat Greyhawk (Wars!) i Dragonlance (Fifth Age; lubię system, nie setting), to z Mystarą spisał się na medal. Wywalił przepakowaną Alphatię, osłabił Thyatis i Glantrię. Wreszcie zrobiło się mijesce dla zwykłych graczy. Reasumując. Dla mnie Mystara to albo Known World z Expert Set (+Isle of Dread) albo setting w wersji AD&D. Gazetteerom mówię stanowcze NIE :)

Aha. W Red Steel jest sugestia, że 4 pierwsze sfery mocy są powiązane z planami żywiołów, a sfera entropii - negatywnej energii (nawet pojawiła się mglista sugestia o istnieniu tajemniczej 6 sfery mocy związanej z planem energii pozytywnej).

Glinthor pisze...

Pod tym linkiem http://glinthor.blogspot.com/2009/10/rzut-okiem-2.html przegląd boxa

Ojciec Kanonik pisze...

O dzięki, podlinkuję tej Twojej notki. :)