25 stycznia 2010

Flashback #5: Sandbox

Odłożyłem (na razie) na bok czytanie i reckę Points of Light II i coby pociągnąć temat "heksografii" dalej, zamieszczam repost starego artykułu o sandboxie. Jest to zarówno historia tego modelu grania, jak i ogólne cechy dla niego swoiste. Sandboxy różniły się od siebie mechanizmami rozgrywki, sposobami prowadzenia - wspólne było założenie, że gracze mogą, w ramach (wszech)świata, swobodnie działać, nie ma żadnego zarysu scenariusza, dominuje eksploracja, wędrówki lub budowanie kampanii o pomysły graczy (np. jeśli postanowią rozkręcić intergalaktyczne konsorcjum handlowe, parające się niewolnictwem - so be it). Jeszcze słowem wstępu: artykuł jest zaledwie czubkiem góry lodowej, ledwie zarysowuje cechy tego modelu grania i z całą pewnością nie jest ani wyczerpujący, ani nie podejmuje polemiki z szeroką gamą zagadnień szczegółowych.   



Sandbox?
Słowo „sandbox” nie jest terminem spotykanym w old schoolowych podręcznikach RPG. Ów termin wzięty został (prawdopodobnie) ze współczesnych gier komputerowych, zakładających większą  niż w linearnych grach swobodę wyboru gracza w wirtualnym, żywym świecie (na ile ograniczone maszyny na to pozwalają).  W tym modelu grania w tradycyjne role-playing games, rozwój wydarzeń nie jest ograniczony, nadal niewielkimi, parametrami sprzętowymi komputera - jest to forma otwartego, w pełni interaktywnego i nieograniczonego "jedną jedyną historią i questami pobocznymi" świata. Innymi słowy: sesje ze scenariuszem wykluczają sandbox, są jego zaprzeczeniem. Pierwotna nazwa tego typu rozgrywek RPG, spotykana w grach w latach 70-tych, to „Wilderness” lub „Wilderness Adventures”. Pisząc tę notkę trochę podryfowałem w stronę osadzenia tej formy rozgrywki w szerszym kontekście historycznym, jak i w bardziej ogólnym spojrzeniu w rodzaju: "dlaczego było to tak popularne w 70's, a zdechło dekadę później?". Dla niecierpliwych / niezainteresowanych dygresjami: sam opis ogólnych procedur i swoistości zawarty jest w części "Mięso".

I jeszcze jedno: sposób grania, tzw. sandbox, pochodzi z lat 70-tych i był niemalże zapomniany na początku obecnej dekady. Właściwie dopiero dwa lata temu, po śmierci Boba Bledsaw (założyciela Judges Guild), OSR zauważył, że warto go odświeżyć, popularyzować i poddać rekonstrukcji. O ile model ten najlepiej sprawdza się w macierzystych systemach, które go wykorzystywały i zawierały niezbędne do grania mechanizmy, nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystać go w którymkolwiek z nowszych systemów. Podobnie jak granie w staroszkolnym Dungeon (a nie we współczesne, linearne labiryntówki), sposób ten nie wyklucza role-playing / klimatu na sesjach i innych modnych słówek. Wręcz przeciwnie. Warunek konieczny: musi to być RPG bez systemu umiejętności (np. elokwencja graczy decyduje o tym, czy przekonają do korupcji napotkanego posła z partii Jarosława, a nie bezsensowny rzut na rubryczkę Blef, Tortury, BDSM i co tam jeszcze), z dość wysoką śmiertelnością (patrz dalej) i na tyle prosty, by nie dodawać masy zasad prowadzącemu - gość i tak ma tutaj sporo roboty, znacznie więcej, niż w nu-schoolowych RPG.


Narodziny
Kwintesencją staroszkolnych, w większości pulpowych systemów RPG (OD&D, Arduin, Gamma World, RuneQuest, Empire of Pethal Throne, Metamorphosis Alpha, Traveller czy AD&D 1E) były Eksploracje & Ekspedycje w Nieznane - jak w powieściach przygodowych Haggarda, Verne'a, Burroughsa czy Poego. Każdy z tych klasycznych systemów posiadał określone zasady symulujące otoczenie PC w określonej kampanii. Sama idea wprowadzenia takich otwartych eksploracji bazowała na grze Outdoor Survival, wykorzystującej mapy heksagonalne. Wprowadził ją w swoje kampanie proto-D&D w 1972 roku Dave Arneson, jako metodę eksploracji dziczy wokół Blackmoor Dungeon. Na całość sandboxa składały się nie tylko podróże po „zaginionych światach", ale i penetrowanie lochów (Dungeon) oraz przygody w miastach (City). Gracze OD&D mogli dowolnie wybierać, gdzie chcą się udać: czy zwiedzić nowe miasto lub osadę, ponownie zapuścić się w dziki busz lub zejść do Underworld.

W późniejszych edycjach wprowadzono sztuczną i, moim zdaniem debilną, pokutująca do dziś wśród ignorantów konstrukcję zakładającą, że nasze przeciętniaki z ludu (PC) zaczynają w lochach, przygody w miastach i na końcu dzicz dla potężniejszych postaci. W tym wypaczeniu, PC zdobywali niezbędne do przeżycia doświadczenie i beztrosko mogli ruszyć na mordercze łono Natury. Wcześniej, każdy rejon był na równi zabójczy, co inny, a przeżywała jedna postać na dziesięć (szacunkowo). Tak więc, samo przeżycie sesji, uczestnictwo we wspólnie tworzonej historii, było samo w sobie nagrodą, dawało poczucie, że postać faktycznie jest zdobywcą Dziczy czy Underworld - bez żadnych taryf ulgowych w rodzaju minusowych HP, healing surge, soak rolls, dobranych CL do levela postaci, etc. Jeszcze zdanie o późniejszej, spłaszczonej wizji świata zależnego od leveli postaci: na samym końcu, dla najpotężniejszych postaci otwierała się możliwość badania zaświatów – czyli Planów.

Wg założeń Gygaxa, po mniej więcej roku odgrywania jednej postaci (czyli około 9-10 levela [Name Level]), gracze mogli nadal dowolnie eksplorować uniwersum kampanii, ale już z dodatkowym celem, by wykroić dla siebie kawałek lądu i założyć Opactwo / Królestwo, etc. W pojęcie Dzicz nie wchodzi li tylko niedostępny teren w rodzaju lasów, gór, pustyń. W AD&D 1E, Gygax jasno stwierdza, że Dzicz, to wszystko to, co poza murami miast - czyli np. Luna, pobliskie planety, dna oceanów, krainy w chmurach, centrum Ziemi, Underdark i światy równoległe [DMG, s.54]. Wszytko to mieści się w modelu Wilderness i na zasadach określonych przez dany system. Przodującą firmą, wspomagającą ten typ grania dziesiątkami akcesoriów, były w latach 70-tych Judges Guild oraz GDW.

Nim przejdę do konkretów – w nowszych wersjach D&D, czyli od Classic D&D Mentzera (B/E/C/M/I sets, wydawanych w latach 83 - 91), T$R dusiło się już kreacyjnie z tą ścieżką ewolucji kampanii i dorzuciło do Planów koncepcję przekraczania ich granic jeszcze dalej. Pierwotne wypaczenie rodziło kolejne, napędzając inflację i powergaming. Towarzyszyło temu wymyślanie nowych zasad na wyższe poziomy – też w nurcie levelingu i pakowania postaci . W Classic D&D są takie niepotrzebne bzdety jak 36 level doświadczenia, zdobywany dość szybko, w porównaniu do wcześniejszych wersji gry. Dla porównania: w OD&D nie ma żadnego limitu poziomów, ale dojście do 10-go zajmuje (co najmniej) rok częstego grania. Gygax w (bodajże) Strategic Review napisał, że z chwilą wydania Monster Manual do AD&D (1977 rok), nie było w obu głównych ośrodkach graczy RPG (Minneapolis – Arnesona; Lake Geneva – Gygaxa) ani jednej postaci powyżej 14 poziomu. Od 72-77 roku.


Mięso
Jak dokładnie wygląda otwarta eksploracja? Przypomina to trochę wróżenie z tablicy Ouija.

1. Referee tworzył mapę swojej kampanii na siatce heksagonalnej, każdy heks był ponumerowany. Rysował na niej rzeźbę i typy terenu (dowolnie fantastyczne, lub zwykłe – jak lasy, góry, itp.), ewentualne miasta, wejścia do lochów, ruiny z przeszłości, wejścia do innych światów/planet, większe kolonie stworów, granice państw, etc. Tej mapy nie widzieli gracze. Przypis: Tu chyba wszystko jasne - dowolne creatio kampanii w ulubionej konwencji.

2. Następnie opisywał niektóre heksy – im mniej, tym lepiej i więcej pola na improwizację. Na bazie przez się opisanych pól tworzył różnego rodzaju tabele spotkań i zdarzeń losowych lub innych rzeczy dostarczających mu pomysłów, które mógłby wiązać w całość „w locie”. Mogło w nich być praktycznie wszystko: wessanie PC w wir prowadzący na Syriusza, odkrycie ruin starożytnego miasta, inwazja trolli, tabela wyglądu napotykanych wsi, abstrakty, gotowe leża, moduły czy zwiększenie szansy na zabłądzenie w dziczy. Przypis: J/w. Charakter zdarzeń / miejsc był kompletnie dowolny.

3. Jak napisałem wcześniej - opis ew. lokacji na heksach był bazowy. Nie zawierał gotowych scenariuszów w stylu „if- then” – tylko mapy, NPC-ów, miejscowe legendy czy, w przypadku dziwniejszych lokacji, odmienne prawa fizyki, dziwacznych mieszkańców i ogólne miejsce w danej mito- / kosmologii prowadzonej kampanii. Przypis: Jestem zwolennikiem podejścia Dave'a Arnesona, że zbyt dużo detali niszczy spontaniczność i charakter kampanii. Settingomania to ograniczanie wyobraźni i swobodnych wyborów graczy detalami w rodzaju „W karczmie Niemożebnie Rozpustna Rusałka, piwo Powalacz Mocne, ważone przez lokalny szczep Hobbitów – Alkoholików, kosztuje 50 denarów - tych z epoki Smerdy Jajecznego - czyli 3 sztuki mithrylowych monet bitych współcześnie przez krasnale z Królestwa pod Górą, znajdującego się 3 dni drogi od stolicy Zawsze Mroczno-Deszczowego Imperium, które włada niepodzielnie tą częścią kontynentu o nazwie Stary i Nie Jary Świat nr. 48”. Zawalenie PC i siebie tonami opisów storylinii i chronologii z firmowych settingów, tutaj mija się z celem. Fabuła i detale tła, to twór zawsze wtórny - efekt końcowy sesji. W przygotowaniu do sandboxa, trzeba zrobić miejsce na własne światotwórstwo, interpretację czynnika losowego i Wielką Improwizację, niż bawić się w wariację na firmowy temat X settingu. Referee też musi mieć zabawę, a nie katować się "akcjami (bez)cząstkowymi", "plastycznością sceny", efektownym railroadingiem w stylu new-school i tego typu, kompletnie zbędnymi pierdołami. Rules Lawyers, garażowi reżyserzy i pisarze scenariuszy "if-then" wyłożą się w pierwszej godzinie prowadzenia sandboxa.

4. Judges Guild wydawała masę pomocniczych suplementów z niezłymi tabelami losowymi, które symulowały różne rzeczy – np. czy po wejściu na określony heks i po spotkaniu smoka będzie on spał, jadł, pacyfikował goblinoidy, gził się z jakąś smoczycą, więził księżniczkę czy, po prostu, będzie martwy. Wszystko w myśl idei Oracle Dice – ważnego czynnika losowego, który decydował, jakie rzeczy Referee ma interpretować / powiązać i wplatać w tok eksploracji – nieokreślonej scenariuszem i sztywną fabułą historii. Przypis: Oracle Dice nie musi odnosić się do tabel. Może tylko podpowiadać prowadzącemu, czy to, co właśnie wpadło mu do głowy, dzieje się w świecie gry. Jeśli czytaliście TOON-a, znacie zapewne "zasadę na wszystko": 50% - Tak / 50% - Nie. Chodzi o sam czynnik zewnętrzny, by gość nie zaczął ziewać, a raczej popadał w samozachwyt nad spontanem wynikającym z tego, jak wykorzystuje podpowiedzi i co z tym robią gracze. Metodę tą porównałbym do pewnej salonowej zabawy z XIX wieku. Zbierało się towarzystwo, zapraszano jakiegoś instrumentalistę - improwizatora, dajmy na to F. Liszta, i losowano dla niego partyturę. Franciszek siadał, zarzucał czupryną i wymiatał, salonowe bywalczynie mdlały, a panowie rzucali kostką - liczba, która na niej wypadła mówiła ile taktów dalej ma "przelecieć" - w przód lub w tył. Liczba mogła mówić na jaką partyturę szybko podmienić obecnie graną. Naprawdę wybitnym wirtuozom zadawano za pomocą czynnika losowego interwał o jaki ma zmienić tonację granego właśnie utworu. W sandboxie nie ma nawet partytury, a same pięciolinie i od dwóch do kilku kompozytorów.


5. Gracze, a właściwie drużynowy Mapper, dostawali pustą matrycę heksagonalną, na której zaznaczony był punkt startu i ew. znane postaciom graczy inne heksy. W dodatku do papieru w kratkę – na mapy lochów czy budynków, było to podstawowe akcesorium na starych sesjach. Jeśli gracze czuli się na tyle silni, by ruszyć śladami Guliwera i innych włóczykijów, Mapper miał obowiązek kartografować każdy heks: teren i odkryte, specjalne miejsca na nim. Wszystko zgodnie z opisami Referee. Dodam, że przejście przez heks nie oznaczało automatycznego odkrycia potencjalnych. sekretnych miejsc. Przypis:


Referee: "Docieracie do ostatniego wzgórza, stajecie na jego szczycie i spostrzegacie zieloną równinę przeciętą srebrną wstęgą rzeki na północy. Na zachodzie rozciąga się gęsty las". Do Mappera: "Równina 1 pkt ruchu, Las 2 pkt, macie rannego i konie, to was spowolni - las 3 pkt. Co robicie?".
PC [Caller Krysia] do Mappera: "Zaznacz to, a ja sprawdzę jak się czuje mój ukochany".
Mapper do Referee: "Siadam na wzgórzu i rysuję szkic terenu".
Mapper do Krysi: "Ok, zobacz, Krysiu, czy jad żmiji nie odebrał mu wzroku. Nie będzie z niego żadnego pożytku, gdy odkryjemy sławną jaskinię Lascaux...".
Krysia: "Jak się czujesz mój miły? Dasz radę odwiedzić ten las niedaleko? Bo widzisz, prawdę mówiąc, to nie za bardzo wiemy, gdzie jesteśmy i...".
Referee do rannego PC [Kaziu Ranger]: "Patrzysz na jej twarz i nie dostrzegasz na niej jakiejś głębszej troski, raczej rozczarowanie, że stałeś się im kłodą na drodze do Lascaux i wyżerasz zapasy kiełbasy...".
Kaziu, zawiedziony postawą Krysi, roni łzę: "Ehhh..."
Mapper, czując się niezręcznie czyści lunetę, do Referee: "A rzeka? Widać stąd jakieś mosty? Bo jeśli nie, to nie wiem jak bez sprawnego Kazia Rangera znajdziemy bró..." - przerywa mu wrzask Krysi.
Krysia: "Och, Kaziu! Przeżywasz katharsis, Kaziu! Prawdziwe katharsis bez kropek i rzutów na Humanity!".
Referee do Kazia Rangera: "Przez łzy spowodowane wewnętrznym horrorem, widzisz, że Krysia stoi w rosnącym, zielonym kopcu, którego wcześniej tu nie było i zmienia płeć! Rośnie jej broda, maleją piersi, etc. Co robisz?"

6. Zasady poruszania się w terenie, czasu eksploracji, zużywania zasobów wyprawy, widoczności, gubienia się, szans na spotkanie czegokolwiek poza bazowymi rzeczami, które opisał Referee (jak owe ukryte miejsca) były rożne – zależnie od systemu. Najczęściej posługiwano się zmienionymi nieco regułami (wspomnianej wcześniej) gry planszowej firmy Avalon Hill, pn. Outdoor Survival, a lata później, metodami prezentowanymi przez Judges Guild czy system Traveller GDW. Skrótowo rzecz ujmując: zasady planszowych gier strategicznych (opartych na heksach) z dodatkiem RPG-owej losowości i roli Referee jako nadzorcy potencjalnego chaosu stanowiły mechanikę rozgrywki.


Umieranie
Model ten popadł właściwie w zapomnienie lub został wypaczony (jak i staroszkolny Dungeon). Głównym tego powodem było znaczne uproszczenie RPG jako takiego do formy scenariusza – przygody o określonej fabule. Elementy improwizacji, które były rdzeniem w latach 70-tych, w kolejnych dekadach stały się dodatkiem do konkretnych historii zapisanych w ślicznie wydawanych przygodach będących Produktem – Dla – Wszystkich. Co z tego, że przygoda ma kilka możliwych zakończeń? Co z tego, że wmawia się graczom, że mogą zrobić w niej wszystko? Przecież każdy dłużej grający fan wie, że jeśli PC oleją „gościa w karczmie” scenariusz zgrzyta, mogą zginąć na początku 10 częściowej adventure path lub, w połowie fabuły, mogą stwierdzić, że jadą szukać szczęścia w inną stronę – ułomna forma zapisanego a priori scenariusza pada, bo nie pokazuje reszty świata - poza jego czterema linearnymi ścianami. Jej finał i tak będzie bazował na tej "jednej jedynej i konkretnej historii" i którymś z możliwych zakończeń. Konsument RPG lat 80-tych (i dziś) szukał czegoś mniej hermetycznego i wymagającego. Mniej wargamerskiego, mniej złożonego i wygodniejszego w prowadzeniu – graniu. Firmy wyszły mu naprzeciw zasypując go wyklarowanymi, coraz lepszymi (kłania się tu sztucznie wytworzona, tzw. „ewolucja RPG” – typowo amerykański wabik marketingowy na małolatów) edycjami co 5 lat. Poza tym, w obrębie RPG wytworzono nowe rodzaje popularnych produktów: książki z gotowymi przygodami, szczegółowymi opisami światów i przepisami kulinarnymi Tiki. Ta.

33 komentarze:

Albino pisze...

Stary (O.K.), nie wdawaj się w bezsensowne dyskusje i po prostu kasuj. ;)

Bierny korektor
Al

Gonzo pisze...

Ha! tak wlasnie gralismy.
Generalnie swiat opisany byl po kawalku a druzyna 'błąkala' sie po okolicach odkrywajac rozne rzeczy.
Oczywiscie to co znalezli zostawalo na mapie na zawsze, czasem wracali do starych miejsc.
Stworzylem kiedys fajne podziemia na 4 poziomy nie znalezli nigdy wejscia na 3 i przedmioty tam czekaja, a byly niezle...

Takie granie było dla nas jak najbardziej naturalne. Nie znaliśmy idei liniowego/gotowego sklepowego scenariusza.

Paladyn pisze...

Widzę powiew historii z Demosn&Dragons. Bardzo dobrze, że powróciłeś tym tekstem, bo był ciekawy i wiele wnosił.

Kurka, rurka, opisujesz coś, co pojawiło się na moich sesjach już bardzo dawno temu. W zasadzie pierwsza kampania w którą grałem (RuneQuest) wyglądała właśnie w ten sposób, tylko później przeistoczyła się w przygody. choć, nigdy nie zaznałem tych niewidzialnych "czterech ścian". Jakoś nawet oryginalne przygódki rozwijałem, dawałem graczom wolność wyboru itp.

Obecnie wróciłem do sandboxa. Zabawne jest to, że część z moich graczy uważa, że ten typ grania nie nadaje się do heroizmu, bo nie ma w nim określonego konfliktu. Śmiesznie, bo ostatnio drużyna całościowo stwierdziła, iż spodobała im się eksploracja lochów, zakończona uwolnieniem lammasu, a wszystko to, co się tam działo było de facto sandboxem, bowiem opierało się na losowych podziemiach, do których historie i uzasadnienie dorabiałem na bieżąco, na podstawie wyobraźni. No i inna rzecz, że nie narzucałem im gdzie mają iść, co robić, nie zamykałem w czterech ścianach przygody.

Jednym zdaniem: Long live the Old School!

Ojciec Kanonik pisze...

Gonzo & Paladyn
Ad "kiedyś tak grałem". No właśnie. Wiele osób, z którymi nie raz rozmawiałem lub piszących na blogach po wrzuceniu tego arta ponad rok temu na net, przyznało, że w początkowej fazie grali mniej lub bardziej podobnie - czyli wtedy, gdy nie było na polskim rynku przygód (ew. samego RPG - wiecie Razem, Joker, Fenix, etc.). Sandbox jest po prostu rzeczą naturalną, tyle, że im więcej podręczników się pojawiało w latach 90-tych, tym bardziej zdefioniowane przygody i scenariusze zaczęły dominować. Mniej własnego druciarstwa, więcej firmowego stuff, niestety. Rynek rozpieszcza, ot. ;)

Paladyn
Stary art trochę zmieniłem, a dostałem ją od Omleta (thx) - jeszcze pół roku temu jej nie miałem. :)

Konflikt - nie bardzo załapałem. Przecież konflikt zawsze lezy u podstaw, np. w O/A D&D jest to walka Prawa vs Chaos z Neutralnością pomiędzy. Dodatkowo - większa swoboda działania graczy zazwyczaj przysparza im spontanicznie większą ilość wrogów, niż przepisowe k6 w ustalonym scenariuszu. ;) Tak samo heroizm - wszystko zalezy od działań graczy, ich pomysłu na role, etc. Przykład z sesji OD&D sprzed roku:

Gracze eksplorowali Underworld i własnie wracali na powierzchnię. Przy wyjściu przez studnię miejską wylosowałem ciężarną kobietę, wrzuconą tam przez jej męża (powodu jeszcze wtedy nie ustaliłem, poczekałem, co zrobią). Awanturnicy wyciągnęli ją na zewnątrz i przedstawili sprawę straży oraz klerowi. W między czasie, gdy stróże prawa szukali wyrodnego męża, pomogli jednemu z grupowych najmitów, który mieszkał na ulicy w nędzy i był alkoholikiem. Kupili mu zrujnowany domek w mieście, wyreperowali go i obok zafundowali kapliczkę św. patrona trzeźwych.

W drugiej części sesji, która przeniosła się na rozprawy sądowe, stawiali dzielnie czoło biurokracji i poświadczali na korzyść najmity (postawili mu warunek, że mu pomagają, gdy on przestaje pić). Druga sprawa, to wyrodny mąż, przeciw któremu świadczyli, bo nikt inny nie chciał, nawet jego żona. Wylosowałem, że typ pracuje z albinosami z Underworld i sprzedaje tamtejszy narkotyk, czarny lotos, co wyrobiło mu plecy wśród powierzchniowców - przestępców.

W między czasie, gdy wędrowali po mieście od jednej sprawy do drugiej, uratowali młoda dziewczynę parająca się złodziejstwem, złapaną na gorącym uczynku. Kilku gości zlinczowałoby ją, gdyby nie oni. Dali jej kasę, ale nic nie chciała im o sobie powiedzieć. Ruszyli więc cichcem za nią. Okazało się, że to córka tego pijaczka - najmity. Po nakryciu, młoda podziękowała za opiekę nad ojcem i postanowiła więcej nie kraść, by ten miał co jeść. Korzystając z okazji wysłali ją na przeszpiegi sieci handlarzy czarnym lotosem. Wróciła z niczym, mocno pobita - zafundowali jej pomoc Biskupa, a całe zdarzenie mocno "otrzeźwiło" najmitę i faktycznie przestał pić.

Generalnie - paladyni czy inni idealiści Lawful Good, robią znacznie mniej, niż oni zrobili przez te 4h sesji (a to i tak tylko jej wycinek). ;)

Ojciec Kanonik pisze...

P. S. Wszystko bez nawet jednej linijki scenariusza.

Key-Ghawr pisze...

Moi gracze lubili lochy, a zwłaszcza stare zamki. Takiemu z "Palace of Silvery Princess" zrobili generalny remont i założyli w nim zaczątek swojego księstwa. A skoro umieściłem ten moduł w górach między Five Shires i Darokinem... No cóż, biedne niziołki. I to wszystko w okolicy 4-5 levelu (graliśmy na Rules Cyclopedii) Aha, zapomniałem też o pomyśle skonstruowania magicznych sieci magicznych portali w celu szmuglowania wina z Thyatis do Darokinu z pominięciem cła... Później wojna z Darokinem (War Machine się kłania).

Czy też mieliście graczy preferujących zarządzanie dominium niż eskplorację dziczy i penetrowanie lochów?

Wracając do tematu, to rzeczywiście najlepiej zawsze wychodziły mi scenariusze ... bez scenariusza. Wystarczyło opracowanie w miarę sensownego punktu startowego (jedna kartka z zeszytu z notatkami i ogólną mapką) i dalej wszystko samo zaczynało się kręcić.

Paladyn pisze...

@ Key-Ghawr
Mnie scenariusze zwykle wychodziły inaczej. Często coś zapominałem, przekręcałem, zwykle dorabiałem własnego. Przygoda oryginalnie zaplanowana na 4 sesje u mnie potrafiła trwać i dziesięć (szczytowym osiągnięciem było When the Black Roses Bloom, gdzie każde lustro ze wspomnieniami Lorda Sotha zajęło zamiast 2 godzin, 1,5-2 sesje).

Ojciec Kanonik Masz sporo prawdy i lejesz wodę na mój młyn: im mniej podręczników, zasad, rzeczy narzuconych z góry, tym większa kreatywność się wyzwala. Dlatego uważam, że i na samym demie podstawki można grać miesiącami. Czas powrócić do starych, dobrych nawyków.

smartfox pisze...

W dobie durnego teoretyzowania na temat technik prowadzenia etc., Twój artykuł, mimo iż teoretyczny, jest wyjątkowo praktyczny.

Pięknie sobie poukładałem sporo spraw.

Co do sandboxowania. Ja wcześniej tak nie grałem. Zaczęliśmy od autorki o Navy Seals, więc sesje to były raczej taktyczne misje a la Operation Flashpoint. Z czasem przeszliśmy do systemy przygodowego.
Jasne grało się w lochy bez fabuły, ale w Dzicz - nie bardzo. Teraz to odkrywam, prowadząc sesję za sesją w Sylvanii. Na oko gracze dokonali eksploracji ok. 20 % niewielkiej prowincji, a przecież w cholerę się już zadziało.

Przyznaję, że nadal miewam problemy z łączeniem wątków, postaci, miejsc. Czasem już zwyczajnie tego nie obejmuję rozumem:).
czekam na reckę PoL2 :).

Ojciec Kanonik pisze...

Key
Ja mam, sprzedałem mu Birthright. ;) Faceta (Pozdrawiam Z.!) często ciągnie do rozkręcania własnej "przedsiębiorczości": a to wymyślił całą szkołę magii w AD&D (rolnik-mag; Agromancja), a to postanowił zbudować ZOO w OD&D i uprowadzać istoty z Underworld i tam je wsadzać. Zwykle nie gra Fighting-Menami, więc zamku raczej nie budował.

Paladyn
Tekst nie jest agitacją do powrotu do sandboxa, bo na siłę nigdy taki comeback nie wypali. To w zasadzie inspiracja. Ciesze się, że coś się z niego Tobie przydaje. :)

Smartfox
Wiesz, bo to jest art w połowie historyczny, w połowie deskryptywny - w żadnej mierze nie bawiący się w jakąkolwiek teorię, wszystko bazuje na konkretnych źródłach, moich doświadczeniach i pamiętnikarstwie retrogamerów. A "durne teoretyzowanie" - cóż, tego akurat jest pełno w polish e-fundomie i nie ma żadnej sensownej alternatywy. Np. historyzującej / deskryptywnej "rzeczy jaką była", etc. 20 letnia dziura w świadomości modalnego RPG-owca w Polsce (czyli nie mówię o wszystkich) i brak wrycia się RPG w popkulturę (jak to miało miejsce w US) są, wydaje mi się, nie do załatania bez dobrej woli i chęci głębszego poznania swojego hobby. No ale dość - wychodzi mi teoretyzowanie a la Portiernia teraz. ;)

Albino pisze...

Key. U mnie ludzie chcą interakcji z NPCami. Temu Anaboria jest taka, a nie inna. Przynajmniej w podkreślaniu roli rodziny, hierarchiczności plemiennej. W GURPS parę razy budowali jakieś domeny, ale prowadzenie czegoś takiego nie dla mnie. ;P

Borejko pisze...

O ! Powrót do "odkrycia" tamtego roku na PZPN - "snadboxy."

Paladyn pisze...

@ Ojciec Kanonik: Sprawdza się jako inspiracja, a jakże. Po części za jego sprawą chodzi mi po głowie low fantasy, D&D, ludzie znający wieś, drogę do miasta (ale drogę, czyli jeden szlak), przygody pokroju stada wilków, zła na moczarach itp. Oczywiście wolna forma, nic z góry narzuconego. W zasadzie taka miała być/jest Evingica :)

semaiko pisze...
Ten komentarz został usunięty przez autora.
Squid pisze...

Jest! Ktoś coś napisał o sandboxach! Czekałem na to, bo może ktoś wyjaśniłby mi, o co chodzi.

Nie rozumiem, dlaczego sandbox miałby zapewnić większą wolność graczy - i lepszą grę - od nowoszkolnej przygody. Niby jest tak, że w sandboksie mogę swoją postacią pójść gdzie chcę i robić, co chcę. Ale myślę, że to nie działa. Powiedzmy, że chciałbym zaangażować się w intrygi pałacowe w jakimś mieście. Żeby to zrobić według Starej Szkoły, muszę:

1. poświęcić mnóstwo czasu, a może i postaci, żeby dotrzeć z pierwszej wioski do jakiegoś ciekawego miasta.

2. zdobyć ogromną reputację, żeby ktokolwiek się mną zainteresował, a nie spławił jak włóczęgę.

3. liczyć na to, że MG będzie miał szczęście w kościach, bo inaczej może wyjść kijowa intryga, kompletnie niepokonani przeciwnicy albo rajska zgoda na dworze.

To może brzmieć jak prowokacja, ale uważam, że sandboksy bawią głównie ludzi, którzy chcą się pobawić w stereotypowe "killing monsters and taking their stuff"... no dobra, "outsmarting monsters" pewnie pasowałoby lepiej. Czego jak czego, ale tego tabele spotkań losowych dostarczają w nadmiarze.

Kiedy natomiast piszę nowoszkolną przygodę i znam swoich graczy, to od razu wiem, że kręcą ich np. intrygi, więc zacznę grę np. od spotkania z umierającym księciem, który przekaże im tajną wiadomość do przebywającej w sąsiednim zamku kochanki. Do tego mogę tak przygotować BN-ów, żeby byli naprawdę ciekawi i tworzyli co najmniej tak fajne wątki, jak na tej sesji o żonie alkoholika, i okazje do dokonywania wyborów.

Próbowałem prowadzić kiedyś dungeon z sandboksem, ale gra okazała się naprawdę liniowa - co mogą robić stereotypowi poszukiwacze przygód, jeśli w pobliżu jest loch? Oczywiście wejść do lochu i szukać skarbów. Co z tego, jeśli na czwartym heksie w lewo będzie wspaniała wieża maga, skoro gracze idący do lochu nawet nie przejdą obok niej?

Myślę, że Stara Szkoła to naprawdę fajna sprawa (przynajmniej Maliszewski w swoim Dwimmermouncie się świetnie przy niej bawi), więc liczę, że ktoś rozwieje moje wątpliwości i nawróci mnie na ten styl grania :)

smartfox pisze...

@ Paladyn
No to kończ Evingikę :).

@ Ojciec Kanonik
Ano wrycia w popkulturę brak. Zarówno fanowskiego jak i akademickiego. Potem powstają zachwyty nad oryginalnością rzeczy, które tak naprawdę jadą kliszą na kilometry (zresztą taki urok popularnej).

EDIT: Komentarz pod właściwy nick wrzucilem, poprzednio przez przypadek z konta żony pisałem, ech.

Balgator pisze...

Ja bym prosił o więcej przykładów tego typu sesji. Wiadomo - najlepiej coś zrozumieć, jeżeli jakaś teoria okraszona jest przykładem.

Paladyn pisze...

@Balgator Przykładem będzie moja kampania, której zapis jest tutaj http://forgotten-epic.blogspot.com Ja zrobiłem eksperyment sandboxowy w momencie, w którym drużyna dotarła na latającą wyspę Goro-Goro. Założenia są następujące:
1. Mapa wyspy jest losowana przeze mnie (używam kości z Runebounda.
2. Nie narzucam graczom, co mają robić. Jedyne co robię, to podsuwam graczom wydarzenia, sytuacje, jeśli ich zainteresują, to idziemy w tę stronę.

Zobacz teraz, jak toczy się przygoda: gracze po wylądowaniu zastanawiali się, co zrobić: iść do miasta, które widzieli, czy może spróbować zepchnąć statek z klifu i liczyć że poleci. Wybrali (bez mojej ingerencji, co najwyżej dyskutowałem przedstawiając różne opcje, których się domyślili gracze). wybrali miasto, tam działali jak chcieli. Ja miałem tylko ogólny zarys historii, resztę opracowywałem "w locie": np. postać Avelon została wymyślona na sesji, jako odpowiedź na dywagacje graczy.

Spójrz na ostatnie dwie sesje: loch, gracze nie musieli do niego wchodzić, nie musieli go dalej eksplorować po zabiciu ekspedycji. Nie trzymałem ich na siłę w podziemiach, skoro Jarod chciał pójść do obozu gnolli i przepatrzeć, co tam się dzieje, pozwoliłem mu, nie piętrząc sztucznych trudności. Jedyne co miałem, to chain of command armii i pomysł, jak gnolle są kontrolowane. Podobnie z samymi podziemiami: użyłem losowego, sieciowego generatora, a potem sam, też na bieżąco, dorabiałem historię do zastanych elementów: stąd się wzięli niziołkowi szlachcie-szczurołaki, których pochowano żywcem, po uprzednim sparaliżowaniu ze względu na szacunek. Tak samo finał lochu: z uwięzionym lammasu wyszedł pod wpływem chwili i wyszedł świetnie. Dając wolną rękę graczom dostajesz coś nieprzewidywalnego i niespodziewanego, jak w tym przypadku pomysł, aby uleczył mieszkańców miasta. Potem będzie fajnie, bo skoro lammasu pomoże im wydźwignąć się z narkotycznych snów, to pewnie będą wdzięczni bohaterom, więc trzeba będzie wyciągnąć z tego logiczne konsekwencje.

@Squid Mam nadzieje, że powyższy przykład pokazuje, że sandbox nie jest metodą na rzeź i można go prowadzić "z ludzką twarzą".

Ojciec Kanonik pisze...

Squid CZ. I

Jest! Ktoś coś napisał o sandboxach! Czekałem na to, bo może ktoś wyjaśniłby mi, o co chodzi.

Nie pierwszy raz napisał, i nie wyjaśnia o co chodzi, a rekonstruuje historię i ogólne założenia.

Nie rozumiem, dlaczego sandbox miałby zapewnić większą wolność graczy - i lepszą grę - od nowoszkolnej przygody. Niby jest tak, że w sandboksie mogę swoją postacią pójść gdzie chcę i robić, co chcę.

Nigdzie nie napisałem, że sandbox jest LEPSZY, tylko wymagający doświadczonego Referee i aktywnych graczy, naturalny dla RPG oraz bardziej złożony do poprowadzenia niż kupienie gotowej przygódki w sklepie i przeczytanie jej tekstu.

Ale myślę, że to nie działa.

Ty myślisz, ja i wiele osób to wie: że działa z autopsji. Ot, różnica. ;)

Powiedzmy, że chciałbym zaangażować się w intrygi pałacowe w jakimś mieście. Żeby to zrobić według Starej Szkoły, muszę

Podpunktów nie rozumiem, piszesz raczej o scenariuszach i wymaganych levelach, by je rozegrać. Jedyne na co gracze mogą liczyć, to to, że mogą robić co chcą, co powoduje do działania ich postacie (cele, koncepcja postaci, marzenia, itp.) - jak nie raz pisałem, Mistrz musi być doświadczony, bo inaczej będzie nudno. Rzut kostką nie decyduje o tym jaka będzie intryga, jaki będzie jej przebieg, a poddaje zazwyczaj różne abstrakty - narzędzie do określenia bardzo ogólnej bazy. Np. mury miejskie - szlachcianka - patrzy - z religijnych powodów. Interpretuj. ;)

Ojciec Kanonik pisze...

Próbowałem prowadzić kiedyś dungeon z sandboksem, ale gra okazała się naprawdę liniowa - co mogą robić stereotypowi poszukiwacze przygód, jeśli w pobliżu jest loch? Oczywiście wejść do lochu i szukać skarbów. Co z tego, jeśli na czwartym heksie w lewo będzie wspaniała wieża maga, skoro gracze idący do lochu nawet nie przejdą obok niej?

No i nic z tego - i to jest najpiękniejsze. ;) Btw. Dungeon jest w Sanboxie jako jeden z "typów terenu", nie na odwrót. ;) Co do reszty, to raczej problem Twojej drużyny i Twój, nie modelu. Wybrali ze stereotypowych powodów dungeon, nie chcą iść do wieży? Ad "co z tego, jak wybrali coś innego" - to się nazywa gygaxiański naturalizm - nie wszystko to, co zaplanowałeś ma miejsce na sesji. Przeczytaj Monster Manual do 1E - kogo obchodzi kiedy Ankheg ma okres lęgowy i dlaczego rolnicy uważają te stwory za pożyteczne? W przypadku Twojej drużyny to tylko mięso na miecze. Widzisz problem? ;) Poza tym, wydaje mi się, że zakładasz niezbyt fortunnie, że sandbox polega na przedstawianiu całości Twojego materiału, w który gracze MUSZĄ zagrać. Błąd w rozumieniu podstaw tego modelu swoisty dla gotowych przygód - tam trzeba zaliczyć punkt A by dojść do B i skończyć na Z. W sandboxie jest wiele punktów A, wiele równoległych intryg, wątków, powziętych wędrówek - jak w przykładzie mojej sesji kilka postów wcześniej. Wszystkie zaczęli i pociągnęli dalej gracze, ja tylko kilka razy rzuciłem kostką (bynajmniej nie na walkę)


Mam nadzieję, że to coś wyjaśniło - przynajmniej ogólnie. Moja rada zawsze jest taka sama - poczytaj więcej, postudiuj "pamiętniki", źródłowe podręczniki - to jest czasochłonne i wymaga trochę wysiłku, bo nie można wskoczyć w sandbox ot tak - chyba, że masz już naprawdę duże doświadczenie jako Mistrz. No i najważniejsze - po prostu zagraj, konstruują własny styl prowadzenia sandboxa, bo gdybanie nie ma większego sensu. ;)

Pozdrawiam
J

I od razu do Balgatora: jak napisałem akapit wyżej - po prostu zagraj. Jak wiesz, tłumaczenie ludźmi czym jest RPG jest niezbyt sensowne - zawsze najlepiej zagrać. Podkreślę jeszcze raz: to nie jest teoria, a rekonstrukcja historyczna i deskrypcja oparta na źródłach i sesjach. :) Ja czy inni retrogamerzy rzadko kiedy TEORETYZUJĄ na jakikolwiek temat, faktografia i odświeżanie starych rzeczy, to czysta empiria.

Ojciec Kanonik pisze...

Paladyn
Gatunek (low/ high / fantasy / horror / sf - etc.) znaczenia nie ma, lepiej go w ogóle nie zakładać, wtedy lepiej improwizować "Nieznane", a i gracze odzwyczajają się od standardowych cech gatunkowych i schematów - pisałem o tym nie raz, Tobie w mailu o Arkadii, jeśli pamiętasz. ;) Co do tej "ludzkiej twarzy" - wiesz, ludziom się wydaje, że tabele losowe zawierają tylko moby na przemiał. Bledsaw się w grobie przewraca. ;)

Do Balgatora: miało być: "tłumaczenie ludziom". Sorry za literówkę. :)

Squid pisze...

Nie pierwszy raz napisał, i nie wyjaśnia o co chodzi, a rekonstruuje historię i ogólne założenia.

Ja wiem, ale nie załapałem się na wrzucenie komentarzy pod poprzednimi tekstami :)


Dzięki za wyjaśnienia, zwłaszcza co do stosowania Oracle Dice. Niby czytałem coś o tym na Grognardii, ale teraz chyba nareszcie zajarzyłem, o co chodzi.

Ojciec Kanonik pisze...

No problemo. Ja się z Jamesem w wielu rzeczach nie zgadzam i nie raz się sprzeczałem o nie. Gość jest, jak dla mnie, zbytnio "pro-Gygax", a na Grognardii raczej mało tekstów o sandboxie. Kiedy zakładaliśmy blogi w tym samym czasie (po śmierci Gary'ego), facet drażnił mnie przywiązaniem do schematów AD&D - no ale mu przeszło i się nawrócił na Original. ;) Są lepsze miejsca, gdzie można poczytać o sandboxie - np. blog Rob Conleya "Bat in The Attic".

Yubi pisze...

Świetny tekst.

Sam nigdy nie grałem w tym stylu, ale czytając takie teksty mam ochotę spróbować.

Nasunęły mi się dwa pytania:

1. Piszesz: "Warunek konieczny: musi to być RPG bez systemu umiejętności",

Skąd takie wymaganie? Z samego opisu nie wynika, aby sposób testowania czegokolwiek (nieważne, testów społecznych czy jedzenia budyniu) miał wpływ na sam model rozgrywki...

2. Im dłużej nad tym myślę, tym bardziej Sundered Skies (i w pewnym stopniu inne Plot Pointy Pinnacle'a) przypominają mi pewną formę sandboxa. Niby jest jakaś fabuła, spinająca świat w całość, ale nie narzuca się jej zbytnio. Świat jest skonstruowany jako masa małych wysepek pełnych czekających na graczy wydarzeń. Sami bohaterowie mogą na dobrą sprawę robić co chcą, zaś MG wspiera tabela losowych wydarzeń... Co o tym sądzisz?

smartfox pisze...

@ Squid

Z doświadczenia widzę, iż sandbox daje ogromną wolność. Zasadniczo moi gracze ciągle planują, co dalej zrobią, gdzie ruszą, które wątki będą kontynuować. W tej chwili mają bazę pod ok. 20 fabuł (improwizowanych, wymyślanych w biegu), tu plotka, tam info. To faktycznie działa. Kilka sesji temu przebijali się przez lochy Nekromanty, teraz wzięli udział w krasnoludzkiej Olimpiadzie. A po drodze podpadli władczyni Sylvanii i najbogatszemu kupcowi, co z tego, skoro kult Morra raczej im sprzyja. Fakt, iż po drodze dopieprzył się do nich łowca czarownic, ale co tam.

Co mają w planach? Póki co wygrać Olimpiadę, przejść się na spacer z krasnoludzką księżniczką, a potem? Brat księżniczki (straszny pechowiec) usłyszał od BG , że na rzece mieszka potężna Wiedźma. Chce, by go zaprowadzili do niej. Może baba odczyni klątwę? No tak, ale BG wciąż chcą sprawdzić stary zapomniany klasztor krasnoludzki, w którym ponoć przebudziło się wielkie Zło, a w górach jest uwięziona przez orki karawana z żelazem, a w pobliskim lesie ruiny zamku, w nich śpiąca królewna. Poza tym BG wciąż szukają magicznych mieczy (jeden z głównych questów).

Choć wyziera z tego chaos podczas opowiadania, podczas gry to wszystko naprawdę daje ogromne możliwości i dużą dowolność. Jasne, trzeba być elastycznym, dość kreatywnym, łączyć fakty, pogłoski albo czasami zwyczajnie słuchać graczy i z ich własnych pomysłów konstruować kolejne questy.

Całość prezentuje się jak faktycznie żyjący świat. Do wygłodzonych krasnoludów właśnie podąża karawana z żywnością. Tak, to zasługa BG. A jedna z wiosek została wymordowana, bo wrogowie BG wpadli tam niedługo po nich.

Lans na koniec, na swoim blogu umieszczam raporty z sesji w mojej Sylvanii, która ma wziętych sporo cech z sandboxa (i kilka różnic wynikłych ze specyfiki świata i naszej rozgrywanej kampanii).

Pozdr

Ojciec Kanonik pisze...

Yubi
Dzięki - i odpowiedzi:

Brak skilli. Skille przyspieszają i upraszczają spotkania. Tzn. jest tam przykład smoka, prowadzący ustalił, co ów robi, gracze go zagadują - rzut, wyszło / nie wyszło. Chodziło mi o to, że jeśli już ktoś chce poprowadzić SB, niech zrobi to najbliżej oryginalnym założeniom. Czyli w systemach bez skilli, lub takowe wywali i zda się na inwencję graczy. Z jednej strony masz rację - rzut na skill dodaje nieprzewidywalności. Z drugiej, jest to kolejna mechanika do zapamiętania, i lepiej sprawdza się to, co PCs wymyślą, by obejść problem/y. Ich decyzje, logiczne rozumowanie, wymyślone sposoby bardziej ciążą na całości kampanii - mają na nią większy wpływ, niż za pomocą jednego rzutu wyszło/nie wyszło. Przykład trochę przejaskrawiony: gracze rozwiązywali z godzinę logiczną zagadkę: nanieść podpisy w podziemnej sali muzealnej pod anonimowe obrazy - głównie abstrakcje. Nazwanie wszystkich i zaakceptowanie przeze mnie, otwierało drogę dalej. Żadnych rzutów, rzeczywiste obrazy na ścianach. Satysfakcja nieporównywalnie większa, od rzutu na skill / atrybut.

Kiedyś szerzej to opisywałem przy okazji przedstawiania "A Quick Primer to Old School Gaming" Fincha. Generalnie: przyrównałem te pierwotne założenia RPG, do komputerowych przygodówek.

Wymaga to od Mistrza odmiennego konstruowania ew wyzwań / pułapek i co tam jeszcze oraz określonego konceptu postaci od gracza, która daje mu określone podpowiedzi (ogólniej: wiedzę o napotkanym fenomenie) od Mistrza.

Sundered Skies. Wiele współczesnych światów prezentuje fabularne przygody w tzw. modelu site-based adventures. Wiesz - lokacje, NPCe i właśnie fabuła. Jest to bardzo prosta, dobra na wprowadzenie, forma pochodna od modułu. Różnica jest taka, że jest to dość statyczne - PCs trafiają w określoną "bańkę" i tam oczy się już jakiś większy plot, co nie wyklucza railroadingu. Czy są jakieś z góry założone punkty A-Z przygody lub świata? Nie znam tego settingu i nie wiem jaki jest ten "element losowy" (np. postacie nieopatrznie zabijają, tuż po wejściu na wyspę, jej szefa/ów? PCs gdzieś włażą i okazuje się, że spontanicznie są na innej planecie?). Jak wtedy sprawdza się PP? Nie wali się cała lokacja, jej fabuła i w końcu sam set? Sam świat przypomina points of light, ale czy pomiędzy wyspami jest coś do eksploracji, coś niebezpiecznego / nieznanego? Czy są to tylko zmiany dekoracji - jedna wyspa = 1 fabuła, potem następna wyspa = następna fabuła? Czy PC mogą dowolnie wybierać, gdzie chcą pójść, np. pomiędzy wyspami, pod nimi, etc.?

I najważniejsze: czy bazując na gotowym secie, powiesz w połowie sesji: "Wow, tego się nie spodziewałem?" - w reakcji na poczynania graczy, ale i na to, że wyspy, to nie wyspy ,a coś zupełnie innego, a co wypadło na kostce / w rzucie monetą, etc.? ;) W SB to norma, że Prowadzący nie wie, co będzie następne - podobnie jak gracze.

Smartfox
To ja Cię podpimpuję, boś linku zapomniał:

http://pl.wordpress.com/tag/sandbox/

Yubi pisze...

Brak skilli: wychodzi mi z tego, że nie chodzi o to, czy mechanika ma skille czy nie, ale jak się jej używa. Bez skilli też można spaprać sprawę, sprowadzając zagadkę do rzutu na Inteligencję, a rozmowę do rzutu na Charyzmę. Zgodzę się, że duża lista skilli prosi się, aby jej używać, ciągnąc w stronę głupio pojmowanej "sprawiedliwości". W SB (jak i całym old schoolu) mechanika ma chodzić na dalszy plan na rzecz "grania" przy stole.

Dobrze to rozumiem?

(Rzuciłbyś linkiem do tekstu, o którym wspominasz?)

Sundered Skies: Kampania jest skonstruowana następująco: świat składa się z tysięcy małych i większych wysp unoszących się w przestrzeni. Opisanych jest kilkanaście, ale bez szczegółów - przedstawiony jest ogólny "nastrój" lokacji (np. po mniej więcej 24h na wyspie X każdy oszaleje :-) ), czasami reguły specjalne (jak decydować, kto już oszalał, kto jeszcze nie), rzadko jakiś NPC, jeśli już to jednocześnie bardzo istotny (Królowa Elfów) i opisany bardzo pobieżnie (znamy jej imię, wiemy gdzie mieszka i że ma gwardię badassów). Opis wyspy sprowadza się do kilku akapitów.

Do tego mamy kampanię, czyli 1/ fabułę rozbitą na szereg epizodów, z których każdy ma swój "trigger" i 2/ haczyki niezwiązane nijak z główną fabułą, ale tworzące fajne tło.

Całość uzupełniona jest regułami nawigacji i podróży między wyspami (włączając w to handel), spójnym i logicznym opisem świata jako całości (np. skąd na dryfujących w przestrzeni wyspach bierze wodę) się oraz tabelami losowych wydarzeń, zarówno w podróży, jak i na wyspach.

Gracze mogą robić co im się żywnie spodoba. Nie ma potrzeby w ogóle ruszać fabuły, nic nie stoi na przeszkodzie, aby zająć się np. budowaniem imperium handlowego, eksploracją nieznanych obszarów Skies czy rozpętaniem wojny między większymi wyspami. Epizody fabuły są na tyle niezależne, że można je wpinać bez przeszkód tu i ówdzie (ale nie ma potrzeby, jeśli wszyscy dobrze się bawią).

Wydaje mi się, że jest to (udana) próba połączenia sandboxa z kampanią - ci, którzy chcą rozbudowanej fabuły i epickich wyzwań, znajdą je, a ci, którzy chcą dowolnie eksplorować świat i być panami własnego losu, mogą to robić bez szkody dla konstrukcji całości.

Trochę pisałem o niej w tym miejscu: http://rpgowcy.pl/2009/07/09/inne-spojrzenie-na-dodatki/

Co do czynnika "wow" - nie, gotowe tabele losowe nie są aż tak elastyczne - poruszają się wewnątrz ustalonej konwencji i w ramach założonego świata. Nie da się za pomocą rzutu dowiedzieć się, że wyspy to nie wyspy, ale brodawki na nosie baby jagi.

Ojciec Kanonik pisze...

Skills. Masz rację, chodzi o jak najmniej zasad. Zasady są kompletnie drugorzędne. I tu: nie masz racji, coś takiego jak rzut na atrybut nie istniało. Pisałem w pierwszej odpowiedzi: Satysfakcja nieporównywalnie większa, od rzutu na skill / atrybut. Takie rzuty pojawiły się gdzieś w okolicy RQ, który historycznie jest old schoolowy, ale na poziomie projektu samej gry już nie bardzo. Cecha ma charakter czysto opisowy (Low - Average - High), temu rzutów (w np. OD&D) jest niewiele. Brak skilli przekłada się na to, że postać musi mieć jakiś zarys backgroundu (zawód, zainteresowania, doświaczenie w takim czy innym rzemiośle, sztuce, etc.). To temat na inny artykuł, o przewadze pozamechanicznych elementów (np. logiczne czy taktyczne myślenie / pomysłowość / kreatywność gracza bazująca na prawie niczym od stroy mechanicznej) nad nu-schoolową fetyszyzacją opcji /featów / manewrów / inflacji bonusów, etc.

To do czego się odwołuję istniało na starym, blogu. Był to art porównawczy. Chodziło o porównanie zagadek / pułapek / wyzwań w starych RPG-ach do tych, znanych z przygodówek. Pointa była taka, że w AD&D 1E więcej jest przygodówkarstwa, niż cRPG-a.


Sundered Skies. Z Twojego opisu wynika, że jest to produkt w ogólnej tradycji fabularnej, która jest cały czas taka sama od ery post-Dragonlance'a:

- podziały na bardziej / mniej zaawansowane przygody dla postaci na X / Y Levels.

- Spójność i wyrazisty metaplot. Czyli nie ma zbyt wiele pola na wykorzystanie Oracle Dice bez narażania się na "przegięcie" i wyjście poza ramki. W ogóle idea PP jest zaprzeczeniem sandboxa.

- Nic nie napisałeś o wsparciu dla grania na heksach i eksploracji (poza nawigacją - to są jakieś konkretne zasady, czy ogólny opis, jak podróżować?), wnioskuję więc, że tego tam nie ma.

Bazując na opisach, nie widzę w tym ani grama sandboxa, co nie oznacza, że nie da się tego przerobić: wywalić mechanikę SW, wywalić plot i PP, opracować przestrzeń pomiędzy wyspami, wrzucić jakąś fajną kosmologię i planety oraz coś pod ziemią - np. Centrum Ziemi. Przyznasz, że coś takiego nie miałoby sensu - szkoda czasu i kasy na majsterkowanie w fajnym podręczniku, ale do czego innego. ;)

Nie da się za pomocą rzutu dowiedzieć się, że wyspy to nie wyspy, ale brodawki na nosie baby jagi.

DOSKONAŁE. :D Coś jak Dungeonland Gygaxa: greyhawk, greyhawk, greyhawk, fantasy, fantasy, co? Biały Królik w cylindrze i z zegarkiem?! That's teh ol' school. ;)

Yubi pisze...

"To do czego się odwołuję istniało na starym blogu."

Diabli... Da się do niego dobrać przez jakieś archive.org?

Sundered Skies:
"Spójność i wyrazisty metaplot"
Zaraz, zaraz? Sandbox nie może być spójny? Zgubiłem się.

W SS grania na hexach nie ma. Jeśli przez "wsparcie eksploracji" rozumiesz punkt 6 Mięsa, to owszem, jest trochę na ten temat.

Jak już jesteśmy przy hexach - czy mapy SB muszą być podzielone na sześciokąty? Osobiście wolałbym mieć mapę pokrytą siatką mercatora (lub zbliżoną).

Zgadzam się, nie ma co przerabiać SS na siłę, zwłaszcza że niektóre rzeczy tam nie mogą zaistnieć (np. coś pod ziemią - w SS nie ma "powierzchni ziemi", więc i nie można mieć nic "pod" - ale to wynika z kosmologii settingu).

Jeśli spojrzeć na SS w/g punktów z sekcji Mięso, mamy:
1. Mapa - jest, ale specyficzna. Przestrzeń 3D z porozrzucanymi wyspami oraz zasadami przemieszczania się między nimi.
2. Niektóre wyspy są opisane.
3. Opis lokacji w większej ilości przypadków jest "bazowy".
4. Tabele losowe - są, ale wydaje mi się, że biedne w porównaniu z klasycznymi SB Judges Guild (z tego, co o nich czytam, na oczy żadnej nie widziałem). Na pewno nie można by ich nazwać materiałem dla Oracle Dice.
5. Mapper, czy raczej nawigator, musiałby trzymać zapiski na temat poznanych punktów nawigacyjnych (co wynika z zasad nawigacji w SS).
6. Gubienie się, Glow Madness, nuda, zużywanie zasobów, spotkania w czasie podróży itd... - są.

Wynikałoby z tego, że SS jednak są sandboxem. Nie są oparte o siatkę heksagonalną, mają opcjonalną fabułę i nie dają szans, aby Oracle Dice wyszły poza pewien framework, ale pozwalają na zupełną swobodę grających (tj. graczy i MG/Referee) i polegają w dużej mierze na ich inwencji.

Ojciec Kanonik pisze...

Da się do niego dobrać przez jakieś archive.org?

Po roku, wątpię. Sprawdzę.

Zaraz, zaraz? Sandbox nie może być spójny?

Tzn. chodzi Ci o spójny setting rozgrywany w stylu sandboxa? Może, ale nie musi - im mniej określonej a priori konwencji i z góry założonego stuffu, tym lepiej. "Metoda na Arnesona" z pkt.3. Spójność pojawia się po sesjach, nie w settingowym preskrypcie - od tego jest właśnie Prowadzący. Ja nie używam żadnych firmowych settingów, radocha polega na tworzeniu świata w locie - więcej niż połowę tworzą gracze poprzez swoje działania.

Czy mapy SB muszą być podzielone na sześciokąty?

100% starych SB to heksy. Jeśli nie chcesz grać na stara modłę, kombinuj z innymi mapami. Ja nie próbowałem, za konserwa ze mnie. ;)

Jeszcze do SS. Mi się ogólnie settingi do SW podobają, o tym też trochę słyszałem i jest git, ale prowadziłbym w jego naturalnym "tworzywie" - czyli w SW, bez kombinowania, bo dużo się traci grając w coś z zamierzchłej przeszłości na "innym instrumencie". Znów, konserwa ze mnie. ;) To co opisałeś - spoko, dużo światów nadawałoby się teoretycznie do SB (np. wybitnie nadaje się do tego Dark Sun z 2E), podobnie z SS. Nie prowadziłem SS czy SW jako symulakrę old schoolowych systemów/założeń i ciężko mi cokolwiek o nim powiedzieć nie uciekając się do teoretyzowania, czego nie lubię. :)

Albino pisze...

A propos za dużo - za mało. Dobrze jest to opisane w tym poście

http://bialylew.blogspot.com/2010/01/flashback-4-points-of-light.html

Oraz w recenzji podręcznika "Points of light", który jest przykładem jak ludzie siedzący w hobby po 30 lat z tym sobie radzą.

http://bialylew.blogspot.com/2010/01/points-of-light.html

Ja lubię światy "etnologiczne", które mają masę detali, ale mało ogólnej fabuły czy ścieżek jak grać i co przerabiać na sesjach. Harn czy Tekumel to dla mnie ideały pod Sandbox.

Yubi pisze...

OK, dzięki, mam teraz pewien pogląd na SB.

Muszę wreszcie zabrać się za raporty Smartfoxa, Bat in the Attic i może Points of Light. Czy oprócz tego jest coś godnego polecenia, co można łatwo zdobyć? (Do dziś pluję sobie w brodę, że nie kupiłem staroci D&D, kiedy jeszcze były za pół darmo w PDFach).

Ojciec Kanonik pisze...

Classic Traveller (GDW)
podręczniki Judges Guild.
A First Fantasy Campaign (Arnesona)
Arduin Adventure (z 1980) - znajdziesz tam uproszczoną propozycję, jak prowadzić sandbox na kartce w kratkę. ;)
Gamma World 1E (TSR)
Carcosa (dodatek do OD&D w OSR)

Na końcu zajrzyj na fora Knights & Knaves, Dragonsfoot, OD&D Discussion oraz Grognard's Tavern - tam znajdziesz więcej pozycji / rozwiązań, etc.

Yubi pisze...

Dużo lektury przede mną. Dzięki!

(Wycięty byłem przez parę dni z internetu).