13 stycznia 2010

The Majestic Wilderlands

Kolejnym podręcznikiem Roba Conley'a jest The Majestic Wilderlands. Wydany został ponad miesiąc temu, składa się ze 140 stron i dostępny jest na Lulu (8,5 €) i RPGNow (PDF 7$). Podręcznik napisany został z myślą o Swords & Wizardry, ale można wykorzystać go, hipotetycznie, w Original lub Classic D&D. Projekt dodatku przypomina OD&D - zawiera w sobie zarówno nowe zasady i role, potwory i skarby oraz wskazówki do prowadzenia kampanii w określonym settingu. Tyle w teorii... Chociaż tytuł wskazuje na klasyczną pozycję Judges Guild, pn. Wildrelands of High Adventure, jest to materiał inspirowany dziełem Bledsawa, ale znacznie zmodyfikowany - jest zapisem trzydziestoletniej kampanii Roba w tym settingu. Całość podzielona jest, klasycznie, na 3 części i każdej z nich wystawiłem ocenę cząstkową.


Pierwsza (Men & Magic) prezentuje całą gamę nowych opcji dla graczy. Wzorem suplementów do OD&D, Rob wprowadza specjalistyczne podklasy dla każdej z 3 bazowych ról. Każda z klas osadzona jest w settingu, posiada unikalne dla niej zdolności, wymogi i, w niektórych przypadkach, określony etos / kodeks.

* Dla Fighting-Men: Berserker, Knight, Soldier, Paladin of Mitra, Myrmidon of Set.


* Dla Magic-Userów dodał kilka nowych zasad magii i podzielił klasę na Zakony, których członkowie stanowią osobne klasy: Order of Tooth, Order of Viridian Eye, Order of Trehaen, Order of Thor oraz Order of Set.


* Dla Clerics pododawał kilka nowych zasad, wydzielił z nich klasę Priest i porozdzielał bazową klasę ze względu na wyznawanego boga / boginię (10 sztuk).


* Dla Thieves: Burglar, Thug, Mountebank, Claw of Kalis, Merchant Adventurer.


W części tej pojawia się nowa grupa grywalnych klas postaci - przypominających nieco starych Normal-Men / Commoners - Non-Adventurers. W jej skład wchodzą: Craftsman, Hedge Mage, Priest, Scholar (klasa podzielona na 5 Zakonów). W dalszej części duże rozczarowanie. Rob omija zasadę "Rasa jako Klasa" i upodabnia Majestic Wilderlands do AD&D. Na następnych stronach mamy więc nużące schematem Elfy, Halflingi, Ludzi, Półelfy, Krasnoludy, Gnomy, Orki, Gobliny, Jaszczuroludzi, Ludzi Jaszczurki (omg), Ludzi Węży, Viridianów oraz Pół Viridianów. Dalej. Rob dodaje system umiejętności wraz z różnymi tabelkami (np. Targowania). Po co? Właściwie w tym miejscu straciłem ochotę na czytanie tego suplementu i mógłbym podsumować go stwierdzeniem: 7$ za kolejny, nieudany Supplement VI, który jest właściwie wszystkim i niczym w jednym - taki miszmasz bez centralnej idei, bo ani to typowe old school RPG, ani to retroklon. Zaledwie kilka raportów z sesji opatrzonych dodatkowym materiałem wykorzystanym na sesjach. Czytam dalej - dodatkowe zasady walki z inflacją mechaniczną - skip it. Magia w WilderlandsS&W. Ocena szczątkowa: 5/10 - ok, nic inspirującego, ale nigdy dość zaklęć czy ogólnego spojrzenia na czarostwo dla kogoś, ktoś gra w


Cześć druga, Monsters & Treasures. Zaledwie kilka nowych potworów, a właściwie starych, ale osadzonych w lore settingu Judges Guild. Plus, kilkanaście przedmiotów magicznych - od artefaktów po zwykłe. Każdy z nich wpasowany w setting i nieodmiennie dotknięty inflacją i power creepem. Ocena szczątkowa: 3/10.


W części zasadniczej dla tego suplementu, Underworld & Wilderness Adventures, jest już trochę lepiej. Na początku otrzymujemy mapkę Wilderlands i tekst o ogólnych zmianach poczynionych w stosunku do oryginalnej kampanii JG, pogrupowanych wedle regionów geograficznych. Zdziwiła mnie niekonsekwencja Roba, bo umieścił kilka zdań o czytaniu mapy heksagonalnej, skali, etc, a nie ma tam ANI JEDNEJ takiej matrycy. Są za to jedno-akapitowe opisy wspomnianych wyżej, ogólnych regionów: Icereach, Nordheim, Dunador, Winedark Sea, Nome, Tarantis, Karak Empire, Lenap, Sarnia, itd., itp. Dalej omówiona jest centralna dla kampanii cześć kontynentu - Viridstan Empire. Do tej krainy JG wydała najwięcej suplementów. Oprócz tekstu dołączono kilka oryginalnych map JG (kompletnie nieczytelnych) i zapis zmian, jakie wprowadził Rob w oryginalnym materiale. Koniec. Ocena szczątkowa: 4/10.

Suma: Dodatek ten wpisuje się w coraz częściej występujący trend w OSR: zarabiania na czymś, co nie jest warte 1/10 ustalonej ceny. Impresje typu: "jak rozwinęła się moja kampania", nawet na 140 stron, jeszcze 2-3 lata temu były, zwyczajnie, za free - można zajrzeć na Dragonsfoot i samemu przekonać się ile wartościowszego stuffu jest tam do ściągnięcia za darmo. Jeśli ktoś jest fanem starych produktów JG i bezkrytycznie podchodzi do wszystkiego, co ma nalepkę Wilderlands (np. do wydanego kilka lat temu Campaign Setting pod d20), może kupić ten suplement, by zobaczyć, jak rozwinęła się wieloletnia kampania   rozegrana w tym świecie. Warunek jest jeden - czytelnik MUSI znać oryginalny materiał JG, inaczej niewiele w Majestic Wilderlands dla siebie znajdzie. Podobnież, dla bezkrytycznego fana S&W, dodatek ten dodaje całkiem sporo nowego materiału do wykorzystania "wszędzie indziej". 

Ogólna ocena otrzymana z not szczątkowych to 4/10. Za podążanie za trendem 3+/10. Naprawdę - duży zawód, kiepski podręcznik i, w sumie, pierwsza wtopa Roba. Po Points of Light I i II spodziewałem się, co najmniej, dobrego remake starego materiału JG lub bardziej konkretnego zapisu tak długo prowadzonej kampanii. Chciałem odjąć jeszcze tak z pół oczka, bo zobaczyłem MW z brązową okładką w stylu 3LBB (pasuje jak pięść do nosa), ale niech tam - leżącego się nie kopie. ;)

9 komentarzy:

Omlet pisze...

Zastanawiałem się kiedy coś na ten temat napiszesz :)
Kurde, szkoda że takie dupne wyszło, dobrze że skrobnąłeś parę słów - dzięki temu nie kupię :D

Ojciec Kanonik pisze...

Takie rzeczy, to ja - wiesz - do szuflady piszę (Whitelion). ;) Jak się pomniejszy czcionkę, da ludzki margines i wywali połowę obrazków z MW, to mi przez 15 lat więcej się zebrało, a nie przetwarzałem żadnych oryginalnych podręczników - sama baza + 3LBB.

Key-Ghawr pisze...

Na początku się strasznie nakręciłem na ten podręcznik, ale po wnikliwej lekturze szybko mi przeszło (jak O.K.). Sporo podobnych rzeczy wymyśliłem sam (modyfikacje klas postaci), a inne wydają się zbędne - przynajmniej w zaprezentowanej postaci (skille, walka). Duże rozczarowanie. A jeśli chodzi o podręczniki do konkretnych settingów (D&D, AD&D) to i tak Greyhawk Folio rządzi.

Rob Conley pisze...

Korzystanie z Google Translation za ten komentarz.

Przepraszamy za wszelkie nie były zadowolone z tego dodatku.

Dodatek jest napisany z dwóch powodów.

Pierwszy

W kolekcji moich reguł domu, że grałem przez ponad trzydzieści lat Majestic Wilderlands.

Zasady te nie są przeznaczone do ustalenia Dungeons & Dragons. Byłbym zaskoczony, że znalazłem nikogo do stosowania wszystkich zasad.


Po drugie

Jak przegląd wilderlands.

Suplementy został napisany jako uzupełnienie pierwszej zasady w duchu OD&D Greyhawk i Blackmoor.

W przeciwieństwie do tych dwóch dodatków i zawiera przegląd ustawienia, które będą pisać o przyszłych produktów.

Mam nadzieję, że spróbujesz przyszłych produktów ode mnie.

Planuję po przygodę przez wiosnę.

Tego lata będę miał większe produktów, które będą gromadzić i rozwijać moim blogu posty o kampaniach piaskownicy.

Rob Conley pisze...

In case the translation didn't come through well. Here is the english version of my comment
------------------------------
Using Google Translation for this comment.

Sorry to hear you were not happy with the supplement.

The supplement is written for two reasons.

First

As a collection of my house rules that I played for over thirty years of running the wilderlands.

These rules are not intended to fix dungeons & dragons. I would be surprised to find anybody to use all of the rules.


Second

As a overview of the wilderlands.

The supplements was written to be a rules supplement first in the spirit of OD&D Greyhawk, and Blackmoor.

Unlike those two supplements I included an overview of the setting that will be writing about in future products.

Ojciec Kanonik pisze...

Rob
You can write in English. ;) I'm really appreciate your Points of Light (both) and Bat in The Attic is one of the coolest blogs 'bout sandbox, JG memo. I though that Majestic will be something like remake with all those Bob's hex maps in old style. Plus, I expected more stuff from your countless sessions in form of modules, your own thoughts about so long running campaign - and then new mechanic stuff.

In my opinion, TMW is not critically bad, I wrote in the post, that each fan of S&W (which I'm not) can add better note. And fan of old JG product can give another - it's average, not too bad, not too good. So, cheer up, first PoL get 7/10, second will be around 6+/10 (didn't read all yet), and you do a great job overall.

Btw. For me it's only one 10/10 - 3LBB - bloody conservatist I am. ;)

Btw. II. Ah, and one more thing. I don't like where OSR go. Too many awards (ENNies, etc.), paying for more and more stuff - even PDF's with 4 pages... Damn, it's a kind of flashback to first half of 80's: The Doom Era. Hobby -> Business. ;)

Ojciec Kanonik pisze...

Key-Ghawr
Dokładnie. Przyznasz, że podręcznik można napisać po 20-30 sesjach porządnego sandboxowania + spisywanie materiału, dokonań drużyny w świecie i backgroundu między sesjami. No ale Points of Light są inspirujące, Rob w większości sam to pisał, więc nie jest źle porównując do niektórych kolesi z OSR-u. Nie napiszę których, bo się zlezą. ;D

Rob Conley pisze...

Exposing the Majestic Wilderlands in a sandbox format with notes and ideas is on the agenda. The first area detailed will be the Main Campaign Area as outlined in the Supplement. This will be the fourth product I will do.

The third product will be a general howto on Sandbox Fantasy Campaigns. Based on my blog traffic I have a good feeling it will blow away the sales figures of the Majestic Wilderlands supplement.

Ojciec Kanonik pisze...

Fair enough then. In OSR things like how-to-do sandbox should be more exposed, more visible. Like Matt's A Quick Primer or your series Fantasy Sanbox in Details - it will be far more inspirational and appealing for "newbies" than specific classes or new spells. Time goes by, Classic Traveller or OD&D books are much difficult to buy. 10 year more, young lad will read the Majestic Wilderlands and ask: WTH? Is this setting like Dragonlance with beloved (by us) railroads and plot-driven journes from A to B? ;)

But it's just me. You know better what people buy and what'll interest them.

Restoring free-form exploration, giving rules how to build and DM-ing such campaign's model will be very appealing and refreshing - like refreshing was your PoL (but it still have no guidelines to DM-ing or all worldbuilding stuff on hexes).

Good luck, Rob.