5 stycznia 2010

OD&D versus Swords & Wizardry


Czytelnicy Inspiracji pamiętają zapewne polemikę, która się wywiązała między mną a Ojcem Kanonikiem przy okazji jego recenzji Swords & Wizardry. Kanonik poddał grę Fincha miażdżącej krytyce, oceniając ją jako zdecydowanie nieudany klon 3LBB. Ja ze swojej strony broniłem owoców pracy Fincha wychodząc z założenia, iż tak naprawdę S&W nie miało stanowić wiernego klonu gry Gygaxa i Arnesona, lecz raczej swoistą (re)interpretację OD&D, przeznaczoną dla współczesnego odbiorcy. Zachęcony polemiką z Kanonikiem, postanowiłem sprawdzić oba systemy „w praniu”. W efekcie poprowadziłem dwie krótkie sesje w obsadzie 1 gracz / 1 referee. Był to właściwie ten sam, niewielki dungeon (pomyślany jako zaczątek czegoś większego) rozegrany dla dwóch różnych graczy, pierwszy raz w oparciu o 3LBB, drugi – S&W.


Moje doświadczenia z wczesnymi edycjami Dungeons & Dragons sięgały (jak dotąd) jedynie do początku lat osiemdziesiątych i wersji zwanej potocznie B/X. Ponadto, przez wiele lat, prowadziłem 2 edycję AD&D oraz D&D w wersji znanej z Rules Cyclopedia (a także przez kilkanaście sesji – D&D 3.0). Do 3LBB podchodziłem zawsze z pewną rezerwą. Mimo, iż posiadałem PDF z OD&D od momentu jego oficjalnej publikacji przez WotC, zwykłem traktować 3LBB jako niedorobioną, pół-amatorską zapowiedź B/X z 1981 roku. Cóż, myliłem się. Porównanie oryginalnej D&D z tzw. Classic, to materiał na inny artykuł.

Swords & Wizardry zainteresowałem się na poważnie około pół roku temu, traktując jako dobrą, uwspółcześnioną wersję OD&D. Wbrew pesymistycznej opinii Ojca Kanonika, gra Fincha okazała się jednak bliższa 3LBB niż AD&D, co można by wywnioskować na podstawie samej tylko lektury podręcznika. Tyle tytułem wstępu, a poniżej – analiza kilku najbardziej spornych elementów mechaniki S&W .



1. Bonusy do cech. W 3LBB modyfikatory przypisane wysokim bądź niskim atrybutom wpływają głównie na ilość punktów doświadczenia, które postaci dostają w trakcie przygody. Wyjątek stanowią bonusy: +1 do HD (przy CON 15 lub więcej) oraz -1/+1 do ataków dystansowych (DEX niższa niż 9 lub wyższa niż 12). W S&W wszystkim atrybutom przypisany został jednakowy modyfikator. Dla cechy o wysokości 3-8 wynosi on -1, a dla wyższej niż 13: +1. Grając w S&W nie odczuwa się jednak inflacji modyfikatorów cechującej AD&D, Classic D&D czy d20. Realny wpływ bonusów w S&W na przebieg rozgrywki jest właściwie znikomy. Ujednolicenie przez Fincha modyfikatorów dobrze sprzyja, w moim odczuciu, ciekawej i interesującej interpretacji atrybutów. Dodatkowo, brak bonusów wyższych niż +1 nie tworzy u graczy parcia na odgrywanie wyłącznie super silnych postaci.



2. Klasy postaci. W S&W nie występują właściwe dla OD&D + Supplements lub AD&D klasy charakteryzujące się specjalistycznymi umiejętnościami  (jak np. złodziej, zabójca, druid, paladyn, itp.). Finch zachował typowy dla 3LBB podział na wojowników, magów i kapłanów. Zachęca to do samodzielnego modyfikowania klas już istniejących. W praktyce, role w 3LBB i S&W funkcjonują niemal (o tym „niemal” za moment) identycznie. Tak więc i w tym względzie grze Fincha bliżej jest do oryginału Arnesona i Gygaxa niż AD&D



3. Różnice w Hit Dice są jednymi z niewielu znacząco wpływających na styl prowadzenia 3LBB i S&W. W oryginalnej grze wszystkie klasy postaci, jak i potwory rzucają wyłącznie k6. Przykładowo: Fighting-Man na 10 poziomie posiada HD równe 10+1, Magic-User – 7, a Cleric - 7+2. W S&W HD wynoszą odpowiednio: 9x(k6+3) + 3 ( Fighting-Man), 9x(k6-1) + 1 (Magic-User), 9x(k6+1) + 2 (Cleric). W S&W mamy do czynienia z niepotrzebną inflacją HP, która powoduje niepotrzebne wydłużenie czasu trwania starć oraz zachwianie pierwotnej, charakterystycznej dla 3LBB równowagi między klasami postaci. Ponadto potwory rzucają na HD kostką ośmiościenną. Z wyjątkiem Magic-Usera, średnia Hit Points w S&W rośnie, mniej więcej, o 2 punkty na każdą Hit Die postaci bądź potwora. U Fincha brak również typowego dla 3LBB określenia accumulative sugerującego przerzucanie HD przy różnych okazjach (o czym pisał kiedyś O.K.). 



4. Obrażenia. W 3LBB wszystkie bronie zadają standardowo 1-6 ran. W S&W mamy typowe dla suplementu Greyhawk (oraz AD&D) zróżnicowanie obrażeń w zależności od wykorzystywanego oręża. Przyznam, że początkowo system zaproponowany w 3LBB budził moje wątpliwości (jak to, sztylet zadaje tyle samo obrażeń co miecz dwuręczny?), okazał się jednak genialny w swej prostocie. W niektórych sytuacjach sztylet może być równie zabójczy, co miecz dwuręczny. I nie trzeba co chwilę wyszukiwać, którą kostką teraz rzucić.



5. Inicjatywa. Prowadząc 3LBB musimy sami zadbać o wymyślenie odpowiednich zasad. Ja wykorzystałem reguły zaczerpnięte z Chainmail, tzn.: inicjatywę przejmuje osoba atakująca, z wyjątkiem sytuacji, w której broniący się dysponuje znacznie dłuższą bronią niż atakujący. W S&W o inicjatywie decyduje rzut kostką. Prowadząc 3LBB inicjatywę rozstrzygałem niemal bezkostkowo, posiłkując się wyłącznie logiką i wyobraźnią. Czysto losowa inicjatywa w S&W urąga czasami zdrowemu rozsądkowi. Już lepiej było wykorzystać wersję z D&D Basic Holmes`a (czyli decyduje wysokość DEX, a kostka wchodzi w grę w przypadku remisu).



6. Saving Throws. Wbrew pozorom pojedynczy ST w S&W nie razi tak bardzo, jako mogłoby się to wydawać na podstawie samej lektury podręcznika. Brak wyraźnie sprecyzowanych kategorii rzutów obronnych kompensują modyfikatory przypisane poszczególnym rasom i klasom postaci. W praktyce, różnica w między ST w 3LBB i S&W nie jest tak zauważalna, jak kwestia inicjatywy, sposobu określania obrażeń, czy Hit Dice.



7. Inne. Jest jeszcze sporo elementów, które można by porównać. Część z nich nie ma jednak tak bezpośredniego wpływu na przebieg rozgrywki, jak omówione powyżej kwestie walki, czy specyfiki klas postaci (dotyczy to np. systemu przyznawania punktów doświadczenia). Wpływ innych pozostaje w sferze spekulacji. Dotyczy to chociażby wykorzystania przez Fincha takich elementów z I suplementu OD&D, jak: czarów wysokopoziomowych czy niektórych potworów z bestiariusza (zwłaszcza demonów i licha). Ich obecność wyraźnie zbliża S&W do AD&D, ale trudno powiedzieć w jakim stopniu rzutuje na kształt rozgrywki jako takiej. Łatwo przecież wyobrazić sobie sytuację, w której referee wyklucza z gry część bestiariusza bądź ogranicza dostęp do zaklęć.


8. Spielgeist. Mimo pewnych różnic, widocznych już przy pobieżnej lekturze podręczników, styl prowadzenia S&W okazał się znacznie bliższy 3LBB niż AD&D. Zadecydowały o tym, przede wszystkim dwa elementy: otwarta forma gry Fincha oraz brak właściwych dla AD&D (i suplementów do OD&D) klas „specjalistycznych” (zwłaszcza złodzieja). System obliczania zadawanych obrażeń, HD czy ST posiadają jednak mniejsze znaczenie dla przebiegu samej rozgrywki. Przebieg obu poprowadzonych przeze mnie sesji okazał się być identyczny (z wyjątkiem drobiazgów w rodzaju rzutów na inicjatywę czy obrażenia). Zarówno w OD&D jak i S&W dużą rolę pełniła improwizacja podczas rozgrywki i wymyślanie brakujących zasad „na gorąco”.


Trudno jest mi jednak powiedzieć, którego podręcznika wolałbym używać, gdybym miał możliwość poprowadzenia dłuższej kampanii. Plusem S&W jest jego ogólnodostępność (zwłaszcza po skasowaniu PDF-ów z OD&D przez WizBro). Mimo na pozór bardziej przejrzystego układu niż oryginalne 3LBB, w praktyce wygodniej mi się prowadziło przy użyciu podręcznika Arnesona/Gygaxa niż Fincha. Dotyczyło to tabel ataku i rzutów obronnych, które w Men & Magic znajdują się na dwóch sąsiadujących stronach i są bardziej przejrzyste (w S&W tabela ataków potworów znajduje się w innej części podręcznika). To samo tyczy się tabeli otwierającej Second Little Brown Booklet. U Fincha brakuje też sporej części z Underground & Wilderness Adventures. Mimo, że nie korzystałem za wiele z tego materiału, jego brak trochę razi. Ogólnie, Swords & Wizardry jest udanym owocem OSR. Choć ustępuje, rzecz jasna, dziełu Gygaxa i Arnesona pod względem barwności języka, podczas prowadzenia niemal nie odczuwa się tej różnicy w mechanice.


Ojciec Kanonik: Dla chcących zapoznać się z innymi recenzjami Swords & Wizardry w języku polskim, polecam dwie kolejne (zielonej wersji i White Box):
Zapiski potwora na pół etatu: S&W
Zapiski potwora na pół etatu: S&W White Box

3 komentarze:

Behir pisze...

Ciekawe i trafne zestawienie ze sobą 3LBB i S&W. Naprawdę dobrze się to czyta i zwraca uwagę na kilka szczegółów, które umknęły mi podczas lektury gry Gygaxa i Arnesona (czekam aż wróci do sprzedaży w pdfie, narazie niestety mam to tak jak to mam) i prostuje pewne kwestie, które jako erpegowiec najmłodszego pokolenia brałem "na czuja" i za pewne i niezmienne.

BTW, na forum Dragonsfoot zauważyłem, że są osoby, które sprzedają 0e (IMHO idioci, a z czego to wynika to po zamknięciu nawiasu) i grają w S&W: WB. Jeśli ktoś nie ma oryginału, to może sięgnąć po klona. Ale jeśli ktoś posiada tę grę, to po co grać w coś gorszego, co jest bardziej dookreślone. Zwłaszcza, że osoby, które to piszą są przynajmniej deklaratywnie w hobby od prawie samego początku. Narazie doszedłem do wniosku, że po prostu shit happens ;).

Ps. Dzięki za linkowanie do moich recek :). Od razu mówię, że recenzowany S&W (zieona wersja) to wcześniejsza edycja, nie ta z żółtym napisem i podtytułem "Core Rules".

No i ten tekst spowodował, że mam ochotę napisać pewną notkę. Mam nadzieję, że uda mi się to zrobić w tym tygodniu.

Key-Ghawr pisze...

Dzięki za komentarz. Głównym walorem S&W (jak i innych klonów) jest sam fakt ich istnienia, zwłaszcza w obliczu braku legalnych pdf-ów oryginałów. Dotyczy to zwłaszcza White Boxa, który osiąga zwrotne ceny (chociaż widziałem wersję Collector`s Set na NNG za około 160 zielonych, tyle że bez pudełka). Z drugiej strony podręczniki do AD&D czy tzw. classic D&D (B/X, BECMI, Cyclopedia) można kupić po w miarę przystępnych cenach. Sam kupiłem oryginał Basic/Expert w średnim stanie za 17 US (+ przesyłka). I od tego momentu Labyrinth Lord zbiera kurz.

Ojciec Kanonik pisze...

Key
Zaletą klonów jest chyba to, że mogą stać się zachętą do powrotu do oryginałów. Myślę, że mało kto (mówię o całości RPGowców) śledzi The Acaeum czy NKG pod kątem "gdzie, co i za ile kupić do starych edycji". S&W, MF i LL zdobyły różne nagrody w fandomie, w ogóle je widać (np. na forum WotC czasami się ktoś do nich odwoła). Ten czy inna po jakiś sięgnie, poprowadzi, potem poczyta retrogamerską czeladź, zagra jeszcze raz - z większym zrozumieniem w co gra i być może się za(do)pali.

Behir
No pamiętam jak reckę tej pierwszej wersji z 2008 roku pisałeś "na żywca". Tak czy siak, pogląd kogoś młodszego i trochę wtedy "z zewnątrz" też jest wartościowy i może ktoś nie czytał tamtych artów. :)