11 stycznia 2010

Points of Light

Śmierć Boba Bledsawa, postaci niemal zapomnianej wśród współczesnych RPG-owców, przypomniała retrogamerom o klasycznych role-aids, wydawanych przez Judges Guild do niemal wszystkich systemów RPG, które wydawane były w pierwszej dekadzie istnienia hobby. Mało tego - sandbox, który miał swoje miejsce na sesjach "od zawsze", stał się przedmiotem, kolejnym po Megadungeon, rozlicznych dysput, teoretyzowania i został, koniec końców, ponownie przywrócony dla szerszej rzeszy fanów do "codziennego" użytku. Jednym z najlepszych produktów, które ukazały się w światku OSR-u jest z pewnością podręcznik Points of Light, Roba Conley'a i Dwayne'a Gillinghama. Dla śledzących wydarzenia w retrogamingu wiadomym jest, że Rob, fan i "wskrzesiciel" pamięci o Judges Guild, jest specjalistą od sandboxa. Jego posty są niezwykle szczegółowe i poruszają wiele aspektów tego fundamentalnego modelu grania w old schoolowych RPG. Począwszy od kombinowania z samymi heksami, przez żmudne światotworzenie, po ogólne procedury i mechanikę rozgrywki - takie holistyczne podejście jest jego "znakiem firmowym" w OSR. Rob niczego nowego nie wymyśla, a popularyzuje i poddaje w rzetelny sposób dyskusji całą gamę zagadnień związanych z sandboxami.


Podręcznik Points of Light ukazał się w 2008 roku nakładem Goodman Games i od razu stał się jedną z ważniejszych publikacji tamtego okresu. Dodatek jest (pomimo zastosowania w statystykach klas, leveli i HD) dość uniwersalny, pasujący do każdego systemu fantasy. Kilka początkowych stron zajmuje ogólny opis czym sandbox jest, czym są tytułowe punkty światła, skąd się to wzięło i jak czytać heksagonalne mapy. Ta część jest tylko zarysem całego modelu i nie stanowi instruktażu do samodzielnego tworzenia i prowadzenia złożonych sandboxów. Widać, że autorzy wychodzą z założenia, że czytelnik PoL zna prawidła i ten sposób grania z (chociażby) OD&D lub produktów Judges Guild. Mimo to, nawet jeśli nie miało się styczności z old schoolowymi RPGs, jest to dość inspirujący materiał i daje Referee ogólne ramy / narzędzie do zabawy w "zrób to sam" oraz szerokie pole do interpretacji.

Na zasadniczą część podręcznika składają się opisy 4 modułów - minisettingów. Każdy z nich rozpisany jest według tego samego klucza: ogólne wprowadzenie, tło, jak wpasować moduł w naszą ulubioną kampanię, opis geografii i mieszkańców i na końcu - konkretne lokacje z numerami heksów. Całość uzupełniona jest mapką danego modułu, tabelami spotkań i plotek i, gdzieniegdzie, mapkami lochów, miast, tabelami pogody i tego typu dodatkami, które wspomagają Referee w improwizacji poddając dodatkowe szczegóły. 4 minisettingi prezentują się następująco:

Wildland. Świat fantasy podobny do Zachodniej Europy po upadku Cesarstwa Rzymskiego. Wielkie Imperium rozdarte wojnami domowymi i intrygami, najazdy barbarzyńców, masa stworów z różnych mitologii - czyli kampania w tradycji starego Greyhawk czy Starego Świata.    

Southland. Ta kampania to trybut dla Arnesona i gry Outdoor Survival. Kilka rozproszonych królestw, nieprzebyta dzicz oraz rozbudowanie modelu świata o Underrealm (arnesonowski DarkunderWilderness). Przymierze ludzi i tolkienowskich nieludzi w walce o dominację nad Ziemią Niczyją (+ zakładanie własnej domeny).  - podziemna

Borderland. Cztery skłócone krainy, będące niegdyś księstwem, toczą między sobą wojnę o wpływy nad granicznymi terenami dawnego imperium. Jest to rozwinięcie Wildland, ale focus kampanii ciąży ku siatce konfliktów na niewielką, lokalną skalę. Niezbadana dzicz jest tutaj tylko tłem.

The Swamps of Acheron. Sandbox osadzony na Outer Planes, w Acheronie. Moduł opisuje bagienną domenę boga Sarratha (nikt nie wie, czym ów byt jest). Jest to moduł stawiający na survival PC na mokradłach, tajemnicę miejsca oraz wykorzystujący ciekawy aspekt religijny - pielgrzymki lokalnych kleryków pomiędzy kilkoma świętymi miejscami.  


Te cztery moduły, lepsze i gorsze, mają za zadanie nie tylko dostarczyć konkretnych pomysłów jak i czym wypełniać heksy, ale są też spojrzeniem na (zaledwie) kilka ogólnych typów kampanii z wykorzystaniem punktów światła. Sam nie korzystam z dodatku w całości. Podobnie jak z One Page Dungeons, wyciągam pojedyncze opisy, plany, etc. Tak samo traktuję modułowe podręczniki Judges Guild. Niemniej, można wykorzystać dodatek w całości i połączyć wszystkie 4 moduły w jedną kampanię lub wykorzystać któryś z nich we własnych projektach. Dostajemy wtedy produkt mniej old schoolowy, dookreślony i bardziej przypominający kompletny setting (w miejsce "pracy u podstaw" ;) ) z zarysem planologii, religii, geografii i historii.


Oceny ze względu na przydatność: 
dla obytych z sandboxem 7/10
dla nowicjuszy 5/10

4 komentarze:

Albino pisze...

Jak dałeś o tym cynk rok temu, to kupiłem hardcopy i załapałem o co biega, a byłem zielony. Dałbym 6/10 dla początkujących. ;P

Paladyn pisze...

Czytałem tylko preview Points of Light, ale już sam przykład pozwalał na granie i długą zabawę. Dodatkowo posty Roba na jego blogu były darmowym podręcznikiem konstruowania Sandboxa, który spokojnie mógłby wydać jako książkę. Generalnie, świetna rzecz i kiedyś pewnie kupię pdf i sobie wydrukuję po oprawieniu.

Ojciec Kanonik pisze...

Albino
Bo Ty w ogóle jesteś "nie gorszy, ale inny". ;D

Paladyn
Jak najbardziej polecam, zwłaszcza, że sam trochę już pokombinowałeś z modułem, a to dobre źródło pomysłów na sandbox jest. :)

Paladyn pisze...

@Ojciec Kanonik
U Roba podziwiam waśnie te nieskrepowaną wyobraźnię. Jego pomysły są twórcze, nie idą w koleinach, wystarczy wskazać ten post: http://batintheattic.blogspot.com/2009/12/making-it-your-own-sinister-secret-of.html

gdzie tłumaczy w jaki sposób w zasadzie zwyczajną przygodę zamienić w de facto kampanię, za pomocą wyciągania wniosków i zadawania odpowiednich pytań.