19 lutego 2010

Adventure Board Games - substytut RPG?

Podejrzewam, że duża ilość erpegowców starszej daty (czyli takich jak ja ramoli, którym stuknęła trzydziestka) swój pierwszy kontakt z szeroko pojmowaną fantastyką zawdzięczało grom planszowym wydawanym przez firmy Encore i Sfera. Innych z kolei, "fantastyczna" zaraza dopadła podczas lektury artykułów Jacka Ciesielskiego poświęconych grom fabularnym. Szczególnie godny pamięci był tekst umieszczony w drugim (i ostatnim) numerze czasopisma Joker. Któż z nas nie próbował rekonstruować zasad D&D na podstawie tegoż artykułu? To jednak temat na osobną notkę. Tym nie mniej, przed okresem masowej popularyzacji RPG (czyli polskim wydaniem WFRP w 1994 r.) gry planszowe o tematyce fantastycznej sprzedawały się w dużej ilości egzemplarzy*, a wyobraźnię przyszłych erpegowców kształtowały wędrówki po labiryntach śmierci i krainach Magii i Miecza. Tym niemniej, większość planszówkowiczów (w tym niżej podpisany) porzuciła te gry na rzecz nowego, bardziej „dojrzałego” (?) hobby – role-playing games.

Gry fabularne są rozrywką wymagającą dużej ilości wolnego czasu, a także zaangażowania emocjonalnego. Osobom, które rozpoczęły pracę zawodową, założyły rodziny, mają dzieci (niepotrzebne skreślić), znalezienie czasu na uczestnictwo w sesjach (bynajmniej nie uniwersyteckich) przychodzi z wielkim trudem. No dobrze, zostawmy te truizmy i przejdźmy do meritum. Zauważalny od kilku lat w Polsce (a na Zachodzie od kilkunastu) renesans gier planszowych w pewien sposób splata się w naszym kraju z upadkiem RPG jako hobby. Nie zamierzam stawiać tu wątpliwej jakości diagnoz, ani analizować przyczyn tego zjawiska. Warto jednak zauważyć, iż począwszy od 2003 roku gwałtownie wzrosła liczba nowych (wiele starych odeszło w niepamięć w końcu lat 90-siątych) gier przygodowych (planszowych bądź karcianych), których mechanika i/lub klimat czerpie inspiracje z RPG. Coraz większa ich liczba jest tłumaczona na język polski. O powrocie popularności planszowych gier fantasy świadczyć może chociażby reaktywacja Talismanu, a także powstanie kilku rodzimych, osadzonych w podobnym klimacie (np. Legenda, czy ostatnio - Dragons Ordeal).

Kiedy przestałem regularnie grać w RPG (czyli jakieś 5 lat temu), zwróciłem swój wzrok ku planszówkom, szukając w nich nie tylko możliwości wspólnego spędzania czasu z rodziną i znajomymi, ale również swoistego substytutu gier fabularnych. Powrót do planszy nie był trudny. Już jako przedszkolaka fascynowały mnie wszelakiego rodzaju gry. Będąc uczniem szkoły podstawowej grywałem zarówno w pozycje klasyczne (Szachy, Warcaby, Go, Monopoly), jak i gry Encore i Sfery. Podobnie jak u większości emerytowanych planszówkowiczów, powrót do hobby rozpoczął się wraz z pierwszą partią Osadników z Catanu. Jednak cały czas poszukiwałem gry w konwencji fantasy, która zaspokoiłaby moją nostalgie za RPG. Przez półki w mieszkaniu przewinęło się wiele różnych tytułów, jednak na dłużej zagościły na niej raczej eurogry, niż przygodówki. Te ostatnie często kończyły swój żywot na Allegro. Okazało się, że właściwie żadna z poznanych przeze mnie adventure board games nie jest wstanie sprostać oczekiwaniom zblazowanego erpegowca, który na dodatek coraz bardziej zagłębia się w retrogaming RPG.

Planszowe gry fantasy można podzielić na trzy główne kategorie:


1. Gry w których każdy z graczy steruje jedną postacią (rzadziej drużyną) i rywalizuje z innymi uczestnikami zabawy o zwycięstwo (m.in. Runebound, Dungeoneer, Talisman, Return of the Heroes, Prophecy)
2. Gry kooperacyjne, w których rolę MG przejmuje sama mechanika gry (Shadows over Camelot, Lord of the Rings, Labirynt śmierci)
3. Gry kooperacyjne, w których jeden z graczy przejmuje rolę MG, sterując potworami Złego Bossa (Descent, Dorn)

Głównym problemem planszowych quasi-rpg jest ich niskie replayabitity. Dodatkowo, w zbyt wielu grach cała idea role-playing zostaje sprowadzona do zwykłego levelingu, a osią taktyki staje się kwestia najbardziej efektywnego „napompowania” cech swojej postaci oraz obwieszenia jej różnym sprzętem.

Dzieje się tak dlatego, iż większość tego rodzaju planszówek usiłuje naśladować przebieg całej kampanii, której rozegranie w normalnej grze fabularnej powinno zając wiele miesięcy czasu rzeczywistego (zresztą podobne przyspieszenie rozwoju postaci widać też w nowoczesnych wersjach D&D by WizBro, bleee). W efekcie, grając po raz kolejny w daną planszówkę często mamy wrażenie déjà vu: odgrywania w kółko tej samej historii w bardzo podobny bądź identyczny sposób, co podczas poprzednich partii. Napotykamy te same stwory, znajdujemy te same przedmioty oraz pokonujemy tego samego Wielkiego Złego stosując identyczną taktykę. Jedynym sposobem przedłużenia żywotności takiej gry staje się kupno dodatków. Cechą, która dodatkowo obniża (IMHO) replayability, jest narzucenie planszówce zbyt wyraźnego rysu fabularnego. Gracze zamiast tworzyć swoimi działaniami historię zmuszeni zostają do podążania z góry zaplanowaną ścieżką rozwoju – czyli levelingu.

Paradoksalnie, w dobrze zaprojektowanych eurograch, gracze w znacznie większym stopniu niż w przygodówkach są w stanie każdorazowo kształtować przebieg rozgrywki. W sztandarowych przykładach german-style (jak np.: Osadnicy z Catanu, Puerto Rico czy Caylus), mechanika została skonstruowana w taki sposób, by zachęcić graczy do konstruowania własnych strategii z wymyślonych przez autorów gry „klocuszków”. Tego typu gry działają najczęściej w myśl zasady - mało zasad, wiele możliwości ich twórczego wykorzystania. Mimo, że w miarę poznawania mechaniki eurogry można wyczuć różne rodzaje optymalnych strategii, to i tak na ostateczny kształt danej partii wpłyną decyzje graczy, a nie wylosowana karta czy rzut kostką. Dzięki temu, każda rozgrywka będzie niepowtarzalna.

Ad 1) W grach przygodowych pierwszego typu, interakcja między graczami zazwyczaj nie występuje, a jej stosowanie pozbawione jest większego sensu (Return of the Heroes, Runebound, Prophecy). Z kolei w Dungeoneer możliwości przeszkadzania innym graczom są mało interesujące, a zagrania taktyczne zupełnie oczywiste i mało wyrafinowane (Mam na ręce różne stwory? To bach: jednego w najsilniejszego ze współgraczy). Autorzy adventure boardgames są zatem zmuszeni do korzystania z losowości, jako czynnika podnoszącego replayability. Niestety, każdy kij ma dwa końce. Źle wykorzystany czynnik losowy może szybko prowadzić do zmęczenia uczestników zabawy, zwłaszcza w sytuacji, gdy średni czas trwania gry przekracza godzinę. Ileż można w kółko rzucać kostką lub ciągnąć karty przygód. Zresztą, monotonia jest wstanie zabić każdą grę, również fabularną. Przed tworzeniem sztampowych przygód, sprowadzających się do „bij-zabij”, przestrzegali już w Gary Gygax i Dave Arneson w Original Dungeons & Dragons. W sumie, chyba najgorzej wypadają gry przygodowe, których autorzy próbują na silę pożenić "strategiczną głębię" z czynnikiem losowym. Za koronne przykłady takiego mariażu można uznać wspomnianego Dungeoneera oraz Runebounda. W tym pierwszym zbyt często o wygranej decyduje szczęście w dobieraniu fartownych kart (komnaty potrzebne do wykonywania questów, silne potwory, możliwości teleportacji bądź przesuwania komnat), w drugim - szczęście w kostkach (jeden pechowy rzut, zwłaszcza na późniejszym etapie gry, może zrujnować każdą strategię).

Ad 2 i 3) Innego rodzaju wady odnaleźć można w grach kooperacyjnych, w których rolę MG przejmuje „tektura”. Pierwszym z mankamentów jest możliwość „rozszyfrowania” systemu i odnalezienia najbardziej optymalnego sposobu „przejścia” danej gry. Drugi minus stanowi duży stopień ryzyka, iż jeden z uczestników zdominuje przebieg zabawy, zamieniając grę w teatr jednego aktora. Z kolei gry typu Heroquest czy Descent, tak dalece przypominają grę fabularną, że (przy podobnym nakładzie czasu, jaki jest wymagany do rozegrania) wolałbym już zorganizować normalną sesję RPG. Przynajmniej nie trzeba nosić wielgachnych pudeł i sterty gadżetów.

Praktycznie rzecz biorąc, nie udało mi się odnaleźć (jak dotąd) planszowej gry przygodowej, która mogła by wytrzymać konkurencję z grami fabularnymi. Powtarzalność rozgrywki, konieczność dokupywania dodatków, niski poziom interakcji, a czasami długi downtime sprawiają, że dosyć rzadko sięgam po tego typu rozrywkę. Jednak jako planszowy substytut RPG najbardziej cenię starusieńki Labirynt śmierci (gram w to wyłącznie solo). Główny plus tej gry to: duża zmienność otoczenia rozgrywki (za każdym razem inna drużyna, inna zawartość komnat, inne potwory, itp.). Brak narzucającego się levelingu powoduje, że mogę skupić swoją uwagę na przygodzie. Jest to także jedyna gra tego rodzaju, w której zamiast walczyć z potworami można próbować negocjować lub wykupić się. Dużą rolę pełni też umiejętność rozsądnego gospodarowania czarami. Jedyny większy minus, to możliwość zbyt częstych ucieczek z labiryntu w celu odzyskania sił. Załatałem to przy pomocy house rule, w myśl której drużyna może wydostać się na powierzchnię dopiero w momencie, gdy wszyscy jej członkowie uzyskali odpowiednią ilość XP i złota by wykupić rozwinięcie cechy lub biegłości/umiejętności. Największy plusem tej gry jest jej nieprzewidywalność. Nigdy nie wiadomo czy w komnacie czają się 2 kronki czy 5 demonów, co będzie w skrzyni, ani na którym poziomie lochu są Czarne Wrota.

Nie najgorzej wypada również nowa edycja Talismanu, w której dobrym pomysłem okazało się wprowadzenie żetonów „Fate” umożliwiających, do pewnego stopnia, kontrolowanie losowości w krytycznych momentach rozgrywki. W efekcie czas potrzebny na ukończenie gry uległ skróceniu. Podobają mi się również nowe wersje dodatków, zwłaszcza te rozbudowujące pulę dostępnych kart przygód (zawsze coś nowego). W połączeniu z dużą ilością czarów i ciekawie zaprojektowanymi postaciami, powstaje wrażenie tworzenia historii na bieżąco. Mimo, że Talisman jest w dużej mierze grą losową, tak duża rola przypadku powoduje wyrównanie szans postaci. Dosyć często gram tylko z jednym przeciwnikiem i w 80-90% partii dochodzi do emocjonującej walki na obszarze Korony Władzy.

Zdecydowanymi przegranymi są superprodukcje, takie jak Runebound (długie tury, monotonia „idź zabij, zabierz skarb, kup sprzęt, repeat x10-20), Return of the Heroes (w kółko te same questy) i Prophecy (długi czas pompowania postaci). Równie szybko zużywają się gry kooperacyjne, choć być może moim problemem jest brak właściwej grupy. W sumie Shadows over Camelot czy Lord of the Rings (Knizii) było z początku całkiem interesujące. Ale ileż razy można odgrywać tą samą fabułę? Sensu zabawy w RPG dopatruję przede wszystkim w możliwości odkrywania przez graczy i Referee "niepoznawalnego". W dobrej przygodzie nigdy nie można być pewnym, co czyha na nas za kolejnym zakrętem korytarza czy w głębi tajemniczej dziczy. Takiego poziomu komplikacji nigdy nie zapewnią dookreślone karty przygód znane z większości adventure board games [ani żaden komputerowy sandbox, przynajmniej na czasy obecne - O. K.]. Paradoksalnie, znacznie więcej ciekawych kombinacji wydarzeń można zawrzeć w postaci tabelek niż talii kart. We wspomnianym Labiryncie Śmierci mamy bardzo wiele możliwych kombinacji - komnaty mogą być puste, liczba i siła stworów ulegają ciągłym zmianom, za każdym razem możemy natrafić na inny skarb, itd.

Nie miałem jeszcze możliwości grać w polski Dragons Ordeal, ani takie gry jak: Tomb, czy obie planszowe wersje World of Warcraft. Z pewną nadzieją patrzę w stronę zapowiedzianej gry Catacombs, w której rozgrywanie walk w podziemiach powierzone zostaje zręczności manualnej graczy. Ten innowacyjny pomysł, w połączeniu z niezbyt długim czasem rozgrywki może zapewnić spore replayability (zobaczymy w praniu za kilka miesięcy). Jak dotąd, najbardziej interesującymi dla mnie planszówkami w klimacie fantasy okazały się gry oparte raczej na abstrakcyjnej mechanice niż niewolniczym naśladownictwie elementów mechaniki RPG. Myślę tu o takich tytułach, jak: Lord of the Rings - Confrontation, Colossal Arena, Drakon czy Witchcraft.

Z tych wszystkich powodów, wydaje mi się, że próby stworzenia rzeczywiście interesującej, quasi-erpegowej planszówki są skazane na niepowodzenie. Gry fabularne i planszowe stanowią kompletnie odmienne narzędzia rozrywki i rządzą się odrębnymi prawami. Oczywiście możliwym jest upodobnienie RPG do planszówki (jak w przypadku D&D 4e) i vice versa (Descent). Osobiście nie lubię tego rodzaju hybryd. Parafrazując Gary`ego Gygaxa: gdybym chciał się bawić figurkami, to poszedłbym w stronę bitewniaków, a nie gier fabularnych. Być może jestem nieuleczalnym ortodoksem, ale mieszanie gatunków w sposób jaki zaproponowali to autorzy D&D 4e, owocuje powstaniem wyrobu erpegopodobnego. Wracając do kwestii planszówek, wydaje mi się, że siła klasycznych adventure board games jako substytutu RPG spoczywa w trybie rozgrywki jednoosobowej. Odpada wtedy szereg problemów, takich jak: downtime, brak interakcji czy zbyt długi czas gry. W Dungeoneera czy Runebounda znacznie fajniej grało mi się solo niż z innymi graczami. Ale koniec końców, obie gry i tak przykryły grube warstwy kurzu.


Zastanawia mnie jeszcze jedna kwestia. Dlaczego istnieje tak wiele ciekawych i innowacyjnych planszówek/karcianek niekolekcjonerskich w klimatach sf (np. Galaxy Trucker, Space Dealer, Race for the Galaxy), podczas gdy gry fantasy zabrnęły w ślepą uliczkę - zrzynania rozwiązań mechanicznych z RPG?




* O. K.: Jan Adamski w jednym wywiadzie stwierdził, że nakłady ich fantastycznych gier sięgały nawet kilkudziesięciu tysięcy egz.

25 komentarzy:

Paladyn pisze...

Brawo za bardzo ciekawy artykuł! Zbiega się z moimi przemyśleniami (ale nie dlatego gratuluję). Dodam jeszcze, że przy okazji jednej z takich gier właśnie stwierdziłem, że najbardziej pociągają mnie RPG, a reszta to jedynie substytuty.

Niemniej, pominąłeś chyba jedną, bardzo ważną grę, najbliższą chyba RPG, za sprawą której doznałem tego oświecenia, a mianowicie "Arkham Horror". Racja, nie jest to fantasy, a światy Lovecrafta, niemniej pasuje się też w nurcie retro-filskim. Ja "prowadziłem" już kiedyś "sesje" (zresztą nawet też grając mam zapędy na Keepera :) ). tutaj brakuje zasad rozwju postaci z gry na grę, ale uważam, że "Arkham horror" to świetny produkt.

"Descent" jest nieomal RPG, takim bardzo uproszczonym i taktycznym, ale może służyć za bazę do odgrywania postaci w tradycyjnym znaczeniu. Można powiedzieć, że ma się do tradycyjnych gier fabularnych tak, jak Diablo do cRPG.

No i na koniec Warhammer 3 edycja, wyznaczająca dokładnie linie styku gier planszowych i fabularnych :)

Key-Ghawr pisze...

Dzięki za miłe słowa.

Faktycznie, pominąłem "Arkham Horror" ale to tylko z tego powodu, że w niego po prostu nie grałem. Nie kupowałem z trech powodów - fundusze, obawa przed niskim replayability i zbyt długim czasem rozgrywki. Słyszałem też opinie o możliwości "rozwiązania" gry, schematyczności rozgrywki i sprowadzenia jej do siekania potworów i Wielkich Przedwiecznych (robi się strzelancthulu :). Czy możesz zdementować te plotki?

WH 3ed chyba nie wezmę do ręki. Szkoda mi kasy na gadżety.

Paladyn pisze...

Już wyjaśniam:

1. Fundusze - faktycznie, gra nie należy do tanich, ale też na tle innych nie jest droga. Pytanie, ile jesteś w stanie odłożyć/wydać. Ja sprawiłem sobie podstawkę na gwiazdkę dwa lata temu. Nikt nie każ też kupować dodatków, te można nabyć z czasem.

2. Replayabilty - cóż, każda gra jest w jakimś stopniu powtarzalna, Arkham Horror nie wyróżnia się tutaj pod żadnym względem, ani na plus, ani na minus. Zasadniczo każda rozgrywka to kłopoty, kłopoty, kłopoty, kombinowanie i nieprzewidziane zwroty sytuacji. To chyba jedyna gra, gdzie zdarzało mi się stwierdzić w duchu: "idzie dobrze, wygramy" i półtorej godziny później wstać od stołu pokonany. Był taki moment, że grywaliśmy w Klubie tydzień w tydzień i nie mieliśmy dosyć: po każdej partii wstawaliśmy i już umawialiśmy się na następną. Generalnie, rozegrałem chyba około 100 partii i nie narzekam na powtarzalność. Jeśli będziesz posiadał jeden, dwa dodatki, to odpowiednio je dołączając lub wyłączając z rozgrywki tworzysz zupełnie nowe, tematyczne opowieści.

3. Długi czas rozgrywki - no fakt, to gra na jeden wieczór, ale ja wolę zagrać w jedną wciągającą partię, niż kilka zapychaczy czasu.

4. Algorytm zwycięstwa. W zasadzie nie ma takiego przy grze wieloosobowej. Teoretycznie da się taki opracować dla jednego gracza (ale kontrolującego nie więcej, jak dwóch bohaterów), choć i on może zostać zniweczony przez wydarzenia z kart. Zasadniczo, gra jest nieprzewidywalna i trudna.

Key-Ghawr pisze...

Dzięki za wyjaśnienia.

Jeśli kupię, to tylko z myślą o grze 1-osobowej. Czy masz jakieś doświadcznia z trybem "solo"?

Co czasu rozgrywki, to ja bym stwierdził przeciwnie niż ty, że wolę zagrać kilka emocjonujących partii w różne gry niż ślęczeć (umierać z nudów) nad jedną kobyłą :)

Paladyn pisze...

Tu nie ślęczysz z nudów, a raczej rozpaczliwie myślisz: "co robić? Co robić. Na pewno nie wszystko stracone, muszę tylko się przemknąć i... i..."

Tryb solo jest bardzo ciekawy. Iście lovecraftowski: jesteś ty i Mity, reszta ludzi gdzieś znika, nie dostrzegając potwornej, pradawnej prawdy o której wiesz ty. To walka z czasem i znacznie potężniejszym przeciwnikiem. Jesteś postawiony w obliczu przedwiecznego zła, a gra opowiada Ci naprawdę niesamowitą historię. Jeśli dodasz do tego dodatki (ale jak pisałem gdzie indziej, nie więcej niż jeden mały i jeden duży, najlepiej tylko jeden), otrzymujesz wtedy już inną historię, bardziej tematyczną.

Aha, nie sposób nie wspomnieć o Strange Eons, programie do profesjonalnego tworzenia własnych elementów gry, dzięki któremu ludzie wykonali wprost fantastyczne i niesamowicie pomysłowe rozszerzenia. W zasadzie kupując "Arkham Horror", wkraczasz w bardzo fajne uniwersum.

Key-Ghawr pisze...

Tak, w ZC grało się w swoim czasie, choć obecnie mnie nie ciągnie tak jak kiedyś. A o Arkham Horror będę musiał pomyśleć. A z nudów umierałem przy trzeciej godzinie "Runebounda" i "Prophecy", a ze strategii - "Warrior Knights". Jeszcze raz dzięki za wszystkie uwagi i sugestywne słowa zachęty. Aha, a ja ze swojej strony polecę dwa fajne "zapychacze" (erpegowcy lubią) - "Cytadelę" (pewnie znasz) i "Colossal Arena" (wyd. FFG).

Paladyn pisze...

"Cytadelę" znam, ale grałem w nią raz. Gra mi się spodobała, nawet ogromnie, ale raczej ze względu na pewne skojarzenia, które spowodowała, niż samą rozgrywkę. System przybierania ról, potajemnych akcji ogromnie kojarzy mi się z Ukrytymi Władcami Waterdeep, stąd moja sympatia. Wiesz, przez wzgląd na "good, old AD&D".

Key-Ghawr pisze...

AD&D - good old days.

Mi z kolei "Cytadela" kojarzyła się raczej z "Powers behind the Throne" (WFRP) - klimat spiskowania. Natomiast "Colossal Arena" kojarzy mi się z OD&D - na arenie gladiatoskiej walczą różne dziwne stwory. Świetna, choć bardzo niedoceniana karcianka Knizii.

Wracając do meritum, to zdaje się, że Kanonik wspominał coś o kontakcie z TSR-owskim "Dungeon!" Próbowałem zrobić samoróbkę ale przystawiło mnie przy rysowaniu planszy. O.K., może jakiś mały komentarz?

Ojciec Kanonik pisze...

W Dungeon! (wersja z 1975 roku) graliśmy w 87-88 roku i była to pierwsza gra TSR-u. Druga, to Bogowie Wikingów trochę później. Ojciec kumpla badylował w Kanadzie i mu to wysłał. Z początku nie jarzyliśmy o co biega, ale daliśmy instrukcje do przetłumaczenia i się zaczęło.

Gra to przeniesienie pewnych ogólnych elementów Original D&D na planszę. Z tego co pamiętam (wieki w to nie grałem), rozgrywka była dość powtarzalna, ograniczona do zwiedzania z góry zaplanowanych lokacji, a jedynym elementem losowy, były zakryte na mapie karty mobów, pułapek i skarbów. Można też było wybrać z kilku klas (Elf, Hero, Superhero i Wizard). Aby wygrać, starczyło zdobyć odpowiednią sumę GP w skarbach.

Dungeon! - jakkolwiek dość nudny po kilkunastu partiach i bez wskazówek o odgrywaniu postaci, był (obok tekstów Ciesielskiego i Labiryntu Śmierci) podstawą do stworzenia mojego domowego "D&D" w 89 roku. Bardzo łatwo dawał się przerabiać, nadawać lochom określony background, dorabiać karty potworów, skarbów. Mimo to, jako substytut RPG się nie sprawdzał - jak każda planszówka zresztą (wg mnie).

Key-Ghawr pisze...

No cóż, ja poszukuję sybstytutów RPG jedynie w postaci planszówek przygodowych do gry solo. Moja obecna planszówkowe preferencje wyglądają następująco:
gra solo - przygodowe quasi-RPG (faworyt: Labirynt śmierci)
gra w 2 osoby - strategia wojenna, bądź inna gra promująca bezpośrednią konfrontację obu graczy (faworyci: "Władca pierścieni -konfrontacja", "Witchcraft", "Ratuj swoje miasto" i, wyjątkowo - "Colossal Arena")
gra w 3 i więcej osób - strategia ekonomiczna i inne (faworyci: Puerto Rico, Osadnicy z Catanu, Cytadela, Caylus).

Ezechiel pisze...

W zasadzie się zgadzam z Twoimi wnioskami, o czym pisałem w swoim tekście polterowym:

http://planszowki.polter.pl/Poszukiwacze-straconego-czasu-c18682

Dla mnie tematyka gry jest mniej istotna niż mechanika, więc stawianie obok siebie Witchcrafta, Cytadeli i Defenders of the Realm niespecjalnie do mnie przemawia. Ale to kwestia tego, że zdecydowanie bardziej czuję się eurograczem niż erpegowcem.

Key-Ghawr pisze...

@Ezechiel

Dzięki za komentarz. Mile wspominam lekturę Twoich tekstów na Polterze :)

Powiem, że po planszówki o tematyce fantasy sięgam głównie z uwagi na ich otoczkę. Jeśli mnie pamięć nie myli, również Ciebie nie ominęła fascynacja tematyką - Race for the Galaxy :)

Ja zdecydowanie czuję się erpegowcem grającym w planszówki (i tu preferuję eurogry a nie ameritrash czy symulacje historycznych bitew - wojna jako temat mnie mało pociąga, tak w literaturze jak i grach), stąd poszukiwania gry planszowej, która potrafiłaby w pełni odwzorować eksplorację świata fantasy przy jednoczesnym zachowaniu interesującej mechaniki. Podejrzewam jednak, że to marzenie ściętej głowy i mimo tego, że kilka gier przybliża się do hihpotetycznego wzorca - to ideał nie istnieje.

Key-Ghawr pisze...

@Ezechiel

Aha, stawianie obok siebie Witchcrafta i Defenders of the Realm ma o tyle sens (przynajmniej dla mnie), iż obie gry starają się emulować jakiś fragment fantastycznej rzeczywistości. A plusem tej pierwszej planszówki (właśnie dzięki takiej, a nie innej mechanice) jest możliwość swobodnego kształtowania przebiegu rozgrywki, a nie odgrywania z góry zaplanowanej fabuły złożonej z określonych etapów (jak np. w kooperacyjnym Lord of the Rings Knizii).

Maciej Kozłowski pisze...

@Key-Ghawr

Pewnie pisanie pod trzyletnimi artykułami nie ma sensu, ale -

- Magic Realm!!!

Ta gra właśnie potrafi "w pełni odwzorować eksplorację świata fantasy przy jednoczesnym zachowaniu interesującej mechaniki". Każda gra jest totalnie inna - za każdym razem konstruuje się pół-losowo mikroświat, który trzeba na nowo odkrywać, a poszczególne postacie mają CAŁKOWICIE różne style i strategie.
Jedyne jej minusy to: długie i zawiłe zasady (ale jest tyle różnych tutoriali i materiałów, że to nie problem) i fakt, że ma ponad 30 lat (ale można znaleźć całkiem fajne wersje PnP).
Polecam zacząć od RealmSpeak - wiernej kopii napisanej w javie.

Key-Ghawr pisze...

@ Maciek

Udało mi się nie przegapić Twojego komentarza. Tak, na Magic Realm miałem ogromną chrapkę. Niestety nie bardzo mam czas na tak długą rozgrywkę. A teraz także i miejsce, bo nasz najmłodszy syn jest na etapie eksploracji mieszkania i każda nowa rzecz na stole budzi nieodpartą chęć badania, więc z MR zostałyby strzępy :) Z kolei za planszówkami w wydaniu komputerowym nie przepadam.

Poza tym, preferuję gry planszowe o prostych lub umiarkowanie skomplikowanych zasadach, więc nie sądzę, abym miał wystarczającą determinację do przebicia się przez MR. Już od Mage Knight mnie całkowicie odrzuciło (a zagrałem kilka partii solo), więc podejrzewam, że podobnie by było w przypadku MR.

Tym niemniej, dzięki za komentarz.

Yarivandel pisze...

Ja też trafiłem do tego artykułu po ostatnich komentarzach, ale temat jest mi na tyle bliski, że mam potrzebę udzielenia się. Ja po około 10 latach przerwy w rpg wróciłem do hobby właśnie dzięki adventure boardgames. Zaczęło się od Descenta. I dzięki niemu zorientowąłem się, że skoro jestem w stanie poświęcić 6h na planszówkę, to może i rpg da radę. Dało :) Ale takie gry jak Descent szybko nużą. "Nieznane" szybko robi się rutynowe, a talie tych samych magicznych skarbów przerzuca się setki razy. Po 2 latach gry straciliśmy zapał, a kampania Road to Legend jest drogą przez mękę, chociaż wprowadził fajny system encounterów.

Potem próbowałem D&D Wrath of Ashardalon - fantasy dungeon crawler kooperacyjny. I wszystko fajnie, ale pod względem atrakcyjności wykonania to nie dorasta Descentowi do pięt. System gry jest tak nie w porządku, że po kilku grach zniechęca. Bo to nie trudność zasad, tylko nieobliczalny czynnik losowy sprawia że choć się gracz dwoi i troi to jedna źle wylosowana karta kończy przygodę. Smutne. A potencjał był.

Nawiążę do tematu kooperacyjnych. Niestety, na wszystkie jest sposób i dość szybko granie przestajebawić. Arkham Horror graliśmy wielokrotnie i tylko 2 pierwsze razy czuliśmy wyzwanie. Potem już widać, że gra po prostu polega na zamykaniu bram na czas i zbieraniu sprzętu na bossa :P

Najlepszą grą z tego gatunku to również Lovecraftowe "Mansions of Madness". Gra w stylu MG kontra gracze. Nie ma XP tylko zbieranie sprzętu i rozwiązywanie łamigłówki. To jest chyba najlepsza część gry - gracze nigdy nie wiedzą jaki grają scenariusz. Muszę to odkryć i zobaczyć czy aby nie jest za późno by jeszcze wygrać. W dodatku obie strony mogą przegrać z grą, bo i MG i gracze mają swoje cele. Gra warta uwagi i wcale nie taka długa jak przudługi i męczący Descent 1e. W 2e nie grałem, ale ponoć to zupełnie inna gra, oparta na encounterach właśnie. Widziałem tylko jedną rozgrywkę na Polconie. Reasumując, "Mansions of Madness" polecam gorąco.

Runebound to chyba największy niewypał tego roku dla mnie. Już przy pierwszej grze na 4 graczy myślałem że umrę z nudów. I po 3h grania wszyscy mieli już w głębokim poważaniu kto pokona Króla Smoków...

Ostatecznie jak podsumowałem czas jaki poświęcam na planszówki to stwierdziłem, że na rpg da radę wygospodarować trochę czasu i udało się.

Gry planszowe jednak nie są w stanie zastąpić prawdziwego rpg'a, chociaż IMO Mansions of Madness ma w sobie znacznie więcej rpg'owości niż Descent ktory jest prostacką wyzynanką. Już o niebo lepszy jest Doom TBG,oparty na podobnym systemie gry, ale znacznie trudniejszy i bardziej taktyczny. Jest przygoda, jest scenariusz ale sama rozgrywka jest przede wszystkim sprawdzianem umiejętności taktycznych graczy i sprawia sporo frajdy.

Odnośnie najmłodszych pociech eksplorujących mieszkanie to wyobraź sobie Key-Ghawr, że grałem w Descenta z towarzystwie 1.5-rocznej siostrzenicy. Tokenów i kart jest tam od cholery, a ja mam świra na punkcie kompletności pudełek. Podczas każdej gry omal nie traciłem wszystkich punktów poczytalności i z pewnością dostałem choć jeden punkt obłędu :)

Maciej Kozłowski pisze...

Cóż, mnie też chwyta na wrócenie do RPG, ostatnio wygrzebałem swój "system", który wyrósł na początku lat 90-tych w wyniku mojej frustracji Kacetami i potrzeby czegoś więcej niż Oko Yrrhedesa (o ja głupi). Problemem jest standardowo - znalezienie chętnej drużyny i pokonanie lenistwa w celu sklecenia jakiegoś modułu. Póki co mój "fix" RPG jest częściowo zaspokajany przez Magic Realm, o którym peany niniejszym znowu śpiewać będę. Jest to gra planszowa, która moim zdaniem jest najbliżej RPG i to w takim klasycznym wydaniu, jaki wydaje się tematem przewodnim tego bloga (co nie dziwi, bo pochodzi z zamierzchłych czasów, kiedy dinozaurowie stąpali po ziemi). Każda gra to mini-kampania na "module" budowanym z tych samych klocków, ale za każdym razem inaczej. Gracz sam określa sobie cele, które chce osiągnąć - sława, złoto, skarby, wiedza magiczna. Piękne jest to, że gra może być kooperacyjna lub nie - i to wynika wyłącznie z decyzji graczy. Może to być też kooperacja z elementem zdrajcy - znowu, zależy to tylko od decyzji graczy, nie jest to w żaden sposób "wymuszone" mechanicznie. Co więcej, w jednej grze poznajemy prawie zawsze niewielki fragment mapy - można zagrać jeszcze raz, postawić inne cele i odkrywać dalej. Żadna planszówka nie opowiada historii tak, jak Magic Realm - i co najlepsze, ta historia nie jest opisana w zasadach, tylko tworzona przez nas podczas samej gry. W jednej grze byłem czarnoksiężnikiem, który zrównał z ziemią gospodę, bo przywódca rozbójników krzywo na niego spojrzał, w innej jako rycerz zakradałem się do leża smoka na szczycie góry w desperackim poszukiwaniu skarbów, które z jakiegoś powodu musiałem zdobyć (pewnie żeby udowodnić moją dzielność przed ojcem wybranki mojego serca). Polecam z całego serca.

Hareton pisze...

Fascynujące Maciej, a myślałem że to Barbarian Prince jest najbliższy sandboxowi fantasy.

Key-Ghawr pisze...

Widzę, że temat stary, ale jary :)

Pisząc z perspektywy tych kilku lat, jakie upłynęły od popełnienia niniejszej notki, mogę podsumować swoje doświadczenia z planszowymi przygodówkami w następujący sposób:

1. Wszystkie rozbudowane przygodówki planszowe do popłuczyny po RPG; w dłuższej perspektywie nie zapewnią dreszczyku emocji z odkrywania świata, a algorytm cop-op`ów prędzej czy później zostanie rozpracowany.

2. Gry przygodowe oparte na eksploracji mogą mieć sens tylko wtedy jeśli oferują krótszy czas rozgrywki niż RPG przy dużej ilość losowych zmiennych (tutaj moim obecnym faworytem jest DungeonQuest - genialny, odmóżdżony generator lochu; gra losowa, ale za każdym razem inna) albo...

3. ...albo są de facto grami strategicznymi z przygodową otoczką (Dungeon Twister).

Co Descenta, to rozegrałem z synem kilka scenariuszy - nuda śmiertelna. Ani przygody, ani eksploracji, ani strategii. Magic Realm chyba nie potrzebuję, bo mam RPG-i. Barbarian Prince będę musiał wypróbować, choć obawiam się, że gra długo nie wytrzyma.

Podsumowując, jeśli jesteśmy RPG-owcami i szukamy dobrej gry planszowej, zróbmy sobie przysługę i nie kupujmy przygodówek. Lepiej zainwestować w porządną strategię lub grę ekonomiczną.

Key-Ghawr pisze...

@ Maciek

Dzięki za rozbudowany komentarz na temat Magic Realm!

Hareton pisze...

@Key-Ghawr
To trafne spostrzeżenia, ale dodam, że z gier eksploracyjnych rację bytu mają też paragrafowe labiryntówki. Mimo braku losowości, chodzenie ciągle po tym samym lochu od nowa jest ciekawe, ponieważ wraz z kolejnymi próbami buduje się coraz większą wiedzę, a poza tym rysowanie mapy jest sporym wyzwaniem, sprawiającym że często się gubi i dochodzi do sytuacji, że niektóre fragmenty są błędne i trzeba je poprawić.

Strategicznych i ekonomicznych gier nie uznaję. Podoba mi się za to stara polska gra Obcy, i trudno powiedzieć jaki jest jej gatunek, ale blisko grze przygodowej. Tak to wygląda: http://pl.alien.wikia.com/wiki/Obcy_(gra_planszowa)

Key-Ghawr pisze...

A na Obcego niestety się nie załapałem. W latach 80. kumple to mieli, ale jakoś odrzucał mnie klimat drugiej części filmowego cyklu (uznaję tylko pierwszą). A szkoda, bo to ponoć dobra gra była. Z tego co się doczytałem, to jest to generalnie strategia z przygodową otoczką - jak słyszałem, polski odpowiednik Space Hulka.

Maciej Kozłowski pisze...

Nie wiem czemu ma mi się przysłużyć nie kupowanie przygodówek, Magię i Miecz uwielbiam pasjami, a ambitne strategie w sumie lubię ale jestem na nie za tępy. Jeśli chodzi o Obcego - posiadam, ale nigdy nie grałem, za to uwielbiałem czytać i oglądać tę grę dzieckiem będąc. Życie jest ciężkie, gdy wszyscy twoi koledzy interesują się tylko piłką nożną i tanim winem, z rodzicami nie da się w nic zagrać, bo jak zasady są dłuższe od dwóch linijek to już gra jest straszna i nie do ogarnięcia, a brat ma 3 miesiące i można z nim pogadać tylko o glurbgle barbgle glub.

Key-Ghawr pisze...

@ Maciek

Mnie przeszła faza na planszówki przygodowe, kiedy wróciłem na dobre z RPG-owej emerytury. W tej chwili większość leży i się kurzy i pewnie spróbuję je gdzieś opchnąć. MiM na dłuższą metę jest monotonny - przynajmniej dla mnie - choć od czasu do czasu lubię sobie zagrać. Jeśli kupuję już przygodówkę do tylko i wyłącznie z myślą o grze solo. Pewnym sentymentem darzę jednak "Labirynt Śmierci" jako jedną z ukochanych gier mojego dzieciństwa.

Co do graczy, to udało mi się wychować sobie jednego w domu. Mam z kim grać zarówno w ciężkie eurogry, jak i RPG :)

Maciej Kozłowski pisze...

@Key
Mi też się MiM sprzykrzył i wydawał monotonny, ale wszystko to zniknęło, kiedy totalnie zmieniłem podejście do gry: trzeba po pierwsze zmniejszyć liczbę XP na podwyższanie statów powiedzmy do 5, a po drugie nap****** na łeb na szyję po koronę władzy ciskając czarami na oślep - nie tylko super zabawa, ale też da się zagrać poniżej godziny.