3 lutego 2010

D&D by Frank Mentzer (BECMI)

Rok 1983. Po kilkuletnim okresie dominacji braci Blume, Gary Gygax odzyskał kontrolę nad TSR-em. Nie będąc zadowolonym z ostatniej wersji Dungeons & Dragons (czyli Basic/Expert Sets, do których powstania nie przyłożył ręki) postanowił zapoczątkować kolejną rewizję zasad oraz wizerunku gry. Przede wszystkim Gygax pragnął jeszcze bardziej odróżnić D&D od swego ukochanego AD&D. Dlatego też postanowił znacznie „umasowić” podstawową wersję gry, a także przetworzyć D&D w zamknięty system. O ile w B/X idea gry postaciami na bardzo wysokich poziomach doświadczenia została jedynie mgliście zarysowana, o tyle nowa wersja D&D została uzupełniona o dwa dodatkowe zestawy (później doszedł jeszcze jeden), wspierające grę na poziomach od 15-36. Napisanie nowych reguł (a także rewizję dotychczasowego B/X) Gygax zlecił Frankowi Mentzerowi.


W maju 1983 roku ukazały się odświeżone wersje Basic Set i Expert Set. W kwestii reguł nie różniły się od poprzedniej edycji. Najważniejszą zmianą, którą można w nich zauważyć, była daleko posunięta sekularyzacja klasy Kapłana. Brzmi to cokolwiek dziwacznie, ale TSR w produktach skierowanych do młodzieży (i ich rodziców) za wszelką cenę chciał uniknąć jakichkolwiek kontekstów religijnych. Tak więc w Basic Set można przeczytać, że:


Cleric is a human character who is dedicated to serving a great and worthy cause. This cause is usually the cleric’s Alignment; for example, a cleric may be dedicated to spreading law and order.


W tekście Mentzera można również odnaleźć inne ciekawe stwierdzenie:


In D&D games, as in real life, people have ethical and theological beliefs. This game does not deal with those beliefs. All characters are assumed to have them, and they do not affect the game. They can be assumed, just as eating, resting, and other activities are assumed, and should not become part of the game. A cleric’s spell powers come from the strength of the cleric’s beliefs. The cleric sits and meditates, and mystically learns spells.


Basic Set podzielony został na dwie książeczki: Players Manual oraz Dungeon Masters Rulebook. Ilość stron, w porównaniu do książeczki Toma Moldvaya, wzrosła o około 40, które zostały przeznaczone na cierpliwe tłumaczenie idei RPG osobom nie mającym wcześniej styczności z tym rodzajem rozrywki. Players Manual rozpoczyna coś w rodzaju hybrydy opowiadania i gry paragrafowej. Podczas lektury czytelnik zaznajamia się z najważniejszymi elementami mechaniki gry. Następnie gracz otrzymuje kolejną, tym razem pełnoprawną paragrafówkę stanowiącą kontynuację przygody zawartej we wstępie. Z kolei początkujący Dungeon Master dostaje do dyspozycji (w drugiej książeczce) przykładowy loch, który można wykorzystać jako grupowy scenariusz. 


Z jednej strony tekst Mentzera czyta się bardzo fajnie - jest przejrzysty, a wplecenie części zasad w ramy tekstu ciągłego o charakterze opowiadania, wydaje się być idealnym rozwiązaniem dla osoby początkującej (jednak nie mnie to oceniać). Z drugiej strony, taka forma ujęcia zasad utrudnia tylko poruszanie się po poszczególnych książeczkach, zwłaszcza gdy pragniemy używać kolejnych setów, w których (z wyjątkiem Expert Set) utrzymany został podział na osobne książeczki przeznaczone dla graczy i Mistrzów Podziemi.


W nowym Expert Set jedynymi większymi zmianami były:


1) Dodanie szóstego poziomu czarów kapłańskich.
2) Umieszczenie bardziej szczegółowych map Wielkiego Księstwa Karameikos oraz D&D Wilderness (czyli Known World zaczerpniętego z modułu Isle of Dread).
3) Dodanie pomysłów na przygody w dziczy.


Mentzerowskie wersje B/E, jeszcze bardziej niż poprzednie utrwalały podział gry na etapy. W ramach pierwszego postacie (level 1-3) miały zajmować się penetracją lochów, a później (level 4-14) - dziczy. [Arrgh - O. K.]

Kolejny zestaw, Companion Set, został opublikowany w 1984 roku. O ile treść pierwszych dwóch setów wywodziła się wprost z OD&D, o tyle box przeznaczony dla postaci na poziomach od 15-25 zawierał całe mnóstwo nowych pomysłów i idei, które nie występowały w oryginalnej grze. W myśl Mentzera, gracze osiągający wysoki poziom doświadczenie mieli zająć się, przede wszystkim, zarządzaniem swoją domeną (zakładając, że uzyskali ją podczas przygód na poziomach Expert). W konsekwencji w przygodach miało być mniej wędrówek, za to więcej problemów administracyjnych i politycznych.

Najważniejszymi nowościami w Companion Set były:


1. Rozwinięcie zasad zarządzania domenami (kwestie zbierania podatków, wydatków na utrzymanie baronii, przyrostu naturalnego, poziomu zadowolenia mieszkańców, itp.).
2. Pojawienie się zasad do rozgrywania starć na dużą skalę – bez użycia figurek. Tak zwane War Machine, było w istocie czymś w rodzaju bardzo rozwiniętej tabeli do ustalania wyniku starć. Idea została zapożyczona z gier wojennych typu Hex & Counter (nie jestem specjalistą w tej kwestii, może ktoś mnie poprawi), w których ustalano różnicę między siłą atakującego i obrońcy. W War Machine zasady brały pod uwagę czynniki, takie jak: podstawowa siła ataku (w tym poziom doświadczenia dowódcy), ilość i wyszkolenie oficerów, czas przeznaczony na szkolenie oddziałów, jakość wyposażenia, obecność jednostek specjalnych. Na podstawie tych wytycznych ustalane były troop class i battle rating. Przy obliczaniu wyniku bitwy wchodziły dodatkowe czynniki: pora dnia, rodzaj terenu, rasa walczących armii czy obecność postaci czarujących (Magic-User, Cleric).
3. Wprowadzenie koncepcji Nieśmiertelnych (Immortals) – potężnych istot zamieszkujących odległe plany (Outer Planes). Nieśmiertelni byli swego rodzaju odpowiednikami bogów w innych settingach (choć nie odpowiadali za przyznawanie czarów kapłanom). Pewną nowość stanowiła również możliwość wtargnięcia graczy do panteonu poprzez podjęcie się tak zwanego Quest for Immortality (dostępny po osiągnięciu 25 poziomu).
4. Zwiększenie siły postaci (m. in. dodanie czarów poziomów 7-9) oraz wprowadzenie silniejszych stworów.
5. Pojawienie się koncepcji klas "protoprestiżowych". Wojownicy na 9 poziomie doświadczenia mogli wybierać dodatkowe ścieżki rozwoju: Paladyna, Rycerza, Mściciela, a Kapłan - Druida. Z kolei demihumans otrzymali, z uwagi na ograniczenie poziomów, możliwość produkowania specjalnych magicznych przedmiotów. Ich źródłem były tak zwane relikty pozostające w posiadaniu poszczególnych klanów. Krasnoludy dysponowały Kuźnią Mocy, elfy Drzewem Życia, a niziołki – Czarnym Płomieniem.


Ostatni z czwórki planowanych boxów, Master Set ukazał się w 1985 roku. Nie pojawiło się w nim wiele ciekawych rzeczy. Nowe zasady w głównej mierze służyły dopakowaniu postaci graczy, które mogły awansować do 36 poziomu. W Master Set pojawia się War Machine - uzupełnienie zasad o reguły dotyczące oblężeń. Dodatkowo zamieszczone zostały zasady Weapon Mastery (odpowiednik specjalizacji w AD&D). Rozwinięte zostały niektóre elementy poprzedniego zestawu, a zwłaszcza idea osiągnięcia nieśmiertelności (sprecyzowana planologia i podział Nieśmiertelnych na 5 grup),

Ponieważ nowa wersja D&D odniosła wielki sukces, Menter zdecydował się opracować jeszcze jeden zestaw, pozwalający graczom odnaleźć się w rolach Nieśmiertelnych. Nie miałem niestety przyjemności prowadzić tego typu gry, dlatego też nie jestem wstanie zrecenzować i ocenić zawartości tego Setboxa [Zasady i idee wzięte są z projektu Mentzera będącego innym systemem, który miał zostać oficjalnie wydany; generalnie - raj dla powergamerów - O. K.]. Immortals ujrzał światło dzienne w 1986 roku, już po odejściu Gygaxa z TSR-u.

Pytania brzmią: czy przedstawione w kolejnych boxach (Companion i Master) zasady rzeczywiście były potrzebne i czy dobrze sprawdzały się w praktyce? Moje odpowiedzi brzmią: nie i nie. Nie licząc kilku fajnych pomysłów, które można wykorzystywać niezależnie od poziomu prowadzonej gry (War Machine i zasady zarządzania domenami). Niestety cały pomysł gry na tak wysokich poziomach okazuje się jednym wielkim nieporozumieniem. Wyższe poziomy postaci (wraz z czarami 7-9 poziomu) powodują destabilizację dotychczasowego systemu gry. Wszystko sprowadza się do tego, że coraz silniejsi bohaterowie muszą stawiać czoła jeszcze bardziej dopakowanym potworom. Całość zamienia się w pusty leveling. Przy wykorzystaniu zasad Weapon Mastery, grupa postaci na około 25 poziomie doświadczenia jest wstanie posiekać w ciągu kilku rund niemal wszystko, co Mentzer umieścił w bestiariuszu, łącznie z nowymi, super dopakowanymi huge dragons (stare smoki z B/X stały się teraz small dragons).

Boxy Mentzera rzeczywiście sprawiły, że D&D wyraźnie odróżniło się od ówczesnego AD&D. Niestety straciło jednak ducha free-stylowego charakteru OD&D. Niby gdzieś na marginesach poszczególnych książeczek pobrzmiewają hasła typu guidelines not rules, jednak ilość i charakter nowych zasad tworzy w umysłach graczy wizję kompletnego, zamkniętego i dookreślonego systemu RPG. Tą wizję pogłębiła opublikowana w 1991 roku rewizja boxów Mentzera - Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia.




Kanonik: Kolejny, świetny artykuł Key-Ghawra, rekonstruujący kontekst i przybliżający niezwykle popularną edycję D&D, o której mam nie wiele lepsze zdanie co o klonach wydawanych przez WotC od 2000 roku. Wersja Menztera (sumując wszystkie boxy) jest tak odmienna od założeń kanonicznych Original czy Advanced, że mogłaby nazywać się zupełnie inaczej. Tak więc, gdybym dostał w ręce system o (przykładowej) nazwie Warriors & Warlocks z mechaniką BECMI, znalazłbym: a) gotowe / klarowne zasady, sprzyjające powergamingowi, b) masę dziwnych opcji, c) gotowy setting i model świata podzielony na regiony ze względu na levele postaci. Czyli trzy cechy, które są skrajnym zaprzeczeniem pierwotnych idei. Suma, dla mnie przestaje to być D&D - jest to kolejny krok ku zagubieniu tożsamości tego systemu. Niemniej, nie można Frankowi odmówić, że stworzył grę, która genialnie tłumaczy o co chodzi w RPG i materiał z B/E do dziś jest dla mnie przykładem na to, jak powinny być pisane / konstruowane (rzecz jasna, nie ol' schoolowe) systemy fantasy. No i Elmore na okładkach i w środku - coś pięknego. Są to jedne z najlepiej zilustrowanych podręczników w historii - bez obrazkowego przesytu, ale i bez przesadnej ascetyczności.

23 komentarze:

Balgator pisze...

Świetny tekst. Może mam deja vu ale kilka dni temu został on już opublikowany ale coś było nie tak z edycją (nie dało się dodawać komentarzy) i zniknął. Więcej takich artykułów proszę :)

Przy okazji mam pytanie do ekipy z Inspiracji: chciałbym przygotować sobie na siatce heksagonalnej mapkę lokacji tj. mam mapę z settingu Midnight, zawiera cały kontynent/świat Eredane, znam odległości i rozpiętości tego świata. Chciałbym nałożyć na nią siatkę heksagonalną, z ponumerowanymi heksami po to by móc podpiąć pod nie odpowiednie zapiski i tabelki spotkań itd. Może ktoś bardziej zaznajomiony mógłby opisać jakiegoś tutoriala, w którym można byłoby coś takiego zrobić? Wielkość heksów musiałaby mieć znaczenie - myślałem na podzielenie mapki tak, że jeden heks odpowiadałby 1 dniu pieszej wędrówki. A może inaczej jest to przyjęte?

Key-Ghawr pisze...

Tak, tekst został niechcący opublikowany. W trakcie robienia korekty pewne małe paluszki dorwały się do myszki...i poszło. Na szczęście szybko dało się to odkręcić. Ciąg dalszy nastąpi.

Specjalistą od heksografii jest O.K. Ja nigdy nie robiłem rozbudowanych sandboxów, a dungeons - i owszem. Ale do tego wystarczy karta papieru w kratkę.

Ojciec Kanonik pisze...

Heksy można nanosić na gotowe mapy w Photo Shopie. Możesz też spróbować wrzucić mapę z podręcznika (jako .bmp) do któregoś z programów do tworzenia map heksagonalnych i dać opcję narysowania siatki na obrazku. Naniesie ją automatycznie na oryginalną bitmapę.

(Rejestracja)
http://games.groups.yahoo.com/group/Hexmapper_Haven/?yguid=171338109

(Free version - nie próbowałem)
http://www.inkwellideas.com/roleplaying_tools/hexographer/free_hexographer.shtml

Skala. Wielkość heksów ma tylko takie znaczenie, że uszczegóławia teren - im mniejsze, tym więcej szczegółów jakie można zmieścić. Szybkość poruszania po lądzie / wodzie (etc.) masz pewnie opisaną w Midnight. Od Ciebie zależy ile heksów zamieścisz w odległości jaką mogą pokonać dziennie PCs.

Np. Postacie mogą pieszo przebyć ~12 mil / dzień. Skala może być taka:
1 mila = 1 heks (bardzo szczegółowa, dobra na złożony sandbox)
6 mil = 1 heks (czyli dwa heksy na dzień wędrówki - całkiem ok skala, dośc typowa dla sandboxów Arnesona)
12 mil = 1 heks (duża ogólność, skala dobra na wielkie odległości)
24 mile = 1 heks (trochę niegrywalna skala, zbyt ogólna)

Ojciec Kanonik pisze...

P. S. W przypadku mapy całego kontynentu, heksy powinny być jak najmniejsze - w innym przypadku skala będzie zbyt ogólna i niewiele zmieścisz własnego, bardziej lokalnego stuffu. Tu mapa zbyt ogólna kontynentu gry o której mówisz:

http://img686.imageshack.us/img686/3859/eredanepoliticalmap2e.png

Polecałbym Ci nanieść heksy na mapę określonego regionu, potem kolejny, kolejny, itd.

smartfox pisze...

@ Key
Pozwolę sobie przekopiować ten i poprzednie artykuł historyczne (o ile to nie problem). Część informacji chciałbym wykorzystać do wykładu dla studentów. Czy to nie będzie problem?

@ Balgator
Na całe Eradane chcesz nałożyć siatkę? Strasznie duża skala wyjdzie. O.K. się wypowie, ale z tego co pamiętam z jego porad, to raczej mniejsze heksy był stosowane (aczkolwiek możesz i tak wszystko zrobić po swojemu).

A nie myślałeś o nałożeniu heksów na pojedyncze mapki krain z Midnighta? Ktoś jakiś czas temu na Inspiracjach, że tak zrobił.

Co do tutoriala publikowany był takowy na Bat at Attic. W razie czego służę plikiem DOC, gdzie zrzuciłem za poradą O.K. kilka odcinków.

smartfox pisze...

Cholera, O.K. mnie wyprzedził :)

Paladyn pisze...

@Balgator - Ostatnio się tym bawię, z myślą o niskopoziomowym, generic fantasy sandboxie i robię to tak: przygotowuje siatkę heksagonalną z tej strony: http://incompetech.com/graphpaper/. Zapisuję ją na dysk i "wyciągam" grafikę z pdf'a. Zapisuję jako jpg, potem w paintdotnecie otwieram mapę, a potem nakładam warstwę, importując ją z pliku graficznego z siatką. Na koniec trzeba ustawić transparencję i gotowe. Nie mam na niej numerów heksów, ale gdzieś widziałem pdf z czystą siatką i numerami, trzeba poszukać. efekt mojego boju z mapą heksagonalną obejrzeć możecie tutaj: http://lh5.ggpht.com/_Q-OUYFh0MIo/S2kQwPkfg2I/AAAAAAAACBI/uxSosYoZkVk/s912/Fallcrest_map_grid.jpg

Key-Ghawr pisze...

@Balgator. Nie ma problemu. Mile widziane powołanie nie na źródło informacji. Zrób nam reklamę. Czyba, że O.K. chce jakiś royalities :)

smartfox pisze...

@ Key
Ale to chyba do mnie było? :)

Key-Ghawr pisze...

@Smartfox. Sorki. Z rozpędu wpisałem nie tego adresata co trzeba. Mea maxima culpa.

Ojciec Kanonik pisze...

@Key
Chyba, że O.K. chce jakiś royalities

No jasna sprawa - 5€ od poprawionego słowa, 1,5€ od wstawionego przecinka. ;) Btw. Smartfox jest rzetelny (zajrzyj do jego referatu - link u dołu) i w biografii umieszcza linki, więc lans będziesz miał (o ile akademicki lans to lans per se). ;)

http://smartfox.wordpress.com/2009/12/31/w-kregu-blogosfery-rpg/

Key-Ghawr pisze...

O.K. Liczysz brutto czy netto? BTW, nie chodzi o żaden lans, tylko o rzetelność w podawaniu źródeł informacji, cytatów, itp. Wszak sam dajesz linki do wzmiankowanych artykułów. Ale masz rację, Smartfoxowi nie można w tej kwesti niczego zarzucić.

Albino pisze...

Super tekścior, miałem kupić te 5 pudełek, ale zostaję przy RC, która nie ma Immortal.

Key-Ghawr pisze...

@Albino.
Dzięki. Cieszę się, że Ci podoba.
Immortals Set też miało nową wersję -Wrath of the Immortals (1992). Ale tego właściwie nie znam.

Boxy mają jedną zaletę w stosunku co Cyclopedii. Jeśli nie chcesz wykorzystywać całości systemu, możesz stosować zasady wybiórczo. Osobiście wybrałbym kombinację: Basic, Expert + kilka elementów z Companion (Demihumans relics, War Machine i zasady prowadzenia domen.

Albino pisze...

Wiem, widziałem RC/Immortals w pudełku. Ja traktuję RC jak BRP czy GURPS-a, więc dobiorę sobie wszystko pod ekipę, ale i tak pewnie pójdzie to w kąt po paru sesjach ;)

smartfox pisze...

Dzięki za miłe słowa. A sprawa jest taka, ze co roku prowadzę kurs z kultury popularnej i jedne zajęcia poświęcam RPGom. Wstyd mówić, ale jeszcze rok temu RPGi zaczynały się z "Chainmail":D

W ciągu roku sporo nowego się dowiedziałem.

Oczywiście odnośniki etc. będą w materiałach dla studentów i w prezentacjach.

Raziel pisze...

Super tekst, czytając wasze artykuły na prawdę wiele się dowiedziałem, kiedyś moja znajomość początków RPG wyglądała tak - "no... pierwsze to chyba były dedeki". :P

Ojciec Kanonik pisze...

@Smartfox / Raziel
E tam, w zasadzie Blackmoor Arnesona z 72 roku nie ma wiele wspólnego z późniejszym D&D, a jest czystej wody RPG. ;) Chainmail pojawiło się na krótko na sesjach - jako eksperyment wraz z dziesiątkami innych gier - i miała niewielki wpływ na proto-D&D. Większy miała Ironclad i Outdoor Survival - git gry, zagrajcie kiedyś, jeśli lubicie bitewniaki / planszówki. :) A, no i Braunstein z 68 r - pierwszy role-play & live action ever. Niezydentyfikowane kampanie napoleońskie pomijam, bo nie ma empirycznego źródła. Nie mówiąc już o Modern War In Miniature z 66 roku, ale tutaj trudno mówić o RPG, raczej o elementach: podziale na Graczy i Mistrza, eksploracja oddziałami figurek widocznego tylko dla MG otoczenia. Dzikie czasy eksperymentów, w środowisku wargamerów masa cracku / gandki (stąd się wzięła idea odgrywania ról i mówienia zabawnymi głosami w końcu) i Jimiego Hendrixa. ;)

Balgator pisze...

Dziękuję za odzew w sprawie heksagonalnej mapy do sandboxa. W wolnej chwili zabiorę się za tworzenie jej. Jeżeli będzie sie nadawała do opublikowania, pozwolę sobie zamieścić link :)

smartfox pisze...

O Braunsteinie wiedziałem. O Outdoor od Ciebie usłyszałem. W planszówki i wargames grałem namiętnie, teraz to brakuje partnera do analogowej rozgrywki :).

Z tym crackiem, gandzią i mówieniem głosami to na serio, czy na jaja? :D

Nimsarn pisze...

Podoba to mało powiedziane, ale obawiam się że ze względu na grafiki L.Elmora, kupiłbym taki set w ciemno - ech gdyby był dostępny :O

Ojciec Kanonik pisze...

No, Braunstein nie widziałem i nie wiem czy Wesely lub Arneson byli zjarani, co na domowych sesjach robili, tyż niewiele wiadomo - a sama wzmiankach o crackach dotyczy czegoś innego. ;) Otóż, Tim Kask pisuje nie raz o tym jak ostro jarali/wciągali/jedli róóóżne stymulanty potrzebne do osiągnięcia twórczej maestrii w TSR w połowie lat 70-tych. Poza tym, jeśli przyjrzysz się okresowi hollywoodzkiemu Gygaxa, to czasami można trafić na info, że był fanem Coca (bez Coli). Poza tym, kto w końcówce 60's i 70's nie palił blantów w większych stowarzyszeniach? I kto nie ćpał lepszych / droższych dragów, jak miał udany, wielomilionowy biznes i był na poły popcelebrytą?

Warto byłoby napisać jakąś broszurę na ten temat, bo pojawia się coraz więcej pamiętnikarstwa i relacji ludzi pracujących w TSR lat 70-tych. Ówczesne środowisko, to nie były głównie znane nam ze stereotypów, jajogłowe nerdy, pojawiające się masowo na przełomie dekad - było tam więcej Rock 'N' Rolla i wpływu zeitgeist niż dzisiaj jest (zapewne) w WizBro czy White Wolf razem wziętych. W każdym razie, pod tym kątem jeszcze nie widziałem żadnych opracowań za oceanem, a zrost hippisowskiej kultury z wargamingiem jest świetnym tematem do rozważań, rekonstrukcji i śledzenia jej wpływu na RPG, postawy twórców, i wreszcie: "wyczyny" na osłodę. ;)

smartfox pisze...

Heh, mocne.

A już hippisi wargamerzy to w ogóle jakieś takie dziwne:). A gdzie kurde pacyfizm? ;)