10 lutego 2010

Flashback #7: Moduł

Uzupełnienie starego artykułu o Sandboxie o równie stary tekst o module. Obie notki były komplementarne na starym blogu, tedy (dla dopełnienia całości i lepszej jasności) publikuję i ten.  Art ma 1,5 roku, dziś już (z reguły) nie prowadzę OD&D nawet w tak minimalistycznej formie, ale może komuś moje stare refleksje nad nią się przydadzą. Podobnie jak pierwszy artykuł, jest to zaledwie jedno z wielu możliwych podejść do konstruowania modułu, ogólny zarys nie podejmujący analizy wszystkich szczegółowych zagadnień. Zawarłem w nim większość cech wspólnych i doświadczeń  (głównie swoich, trochę innych osób) z zabawy z tego typu modelem.



Moduł?
Czym jest moduł – w swojej pierwotnej, „niefabularnej” postaci i dlaczego, podobnie jak Sandbox, zanikł w mainstreamowym RPG? Przez ostatnie ~20 lat,  forma ta była nieobecna lub bardzo rzadko stosowania w popularnych RPG. Moduł, podobnie jak Sandbox, będący ogólniejszym tworem – zawierającym w sobie moduły – zupełnie zanikł na rzecz formy prostszej, bardziej schematycznej, wyczerpująco opisanej i łatwiejszej do sprzedaniaprzygody. Stary zapis nie był czytelny dla nowego pokolenia graczy z epoki RPG-owego boomu z lat 80-tych i, oczywiście, nie każdy mógł coś takiego z powodzeniem poprowadzić bez konieczności obcowania ze środowiskiem wargamerów (mam na myśli zależność Mistrz - Uczeń, o której wspominał nie raz np. Maliszewski), poznawania na sesjach starych metod grania oraz nabycia doświadczenia jako Referee. Zwykle kończyło się to chaosem, nudą lub labiryntówkowością. Dobra sesja oparta na module, to po prostu kwestia umiejętności improwizacji, doświadczenia w prowadzeniu gier RPG oraz wyobraźni / aktywności podczas odgrywania postaci i obrazowania sytuacji / miejsc. Znaczenie tych wymaganych cech na sesjach zastąpiono (już od końca lat 70-tych) zestawami zasad „na wszystko”. Rules zajęły miejsce guidelines. Odgrywanie postaci i fabuła - elementy te, rzecz jasna, były „od zawsze”, ale zawierały się w szerszych założeniach staroszkolnych systemów / modułów. To pierwsze całkowicie decydowało o powstającej historii, drugie stawało się post-facto - po sesji, jako suma wyborów grających i ich efektów, a nie wykonanie uprzednio zaplanowanych wydarzeń i wątków. Jak napisał kiedyś o samym role-playing Gygax: “If I want to do that, I’ll join an amateur theater group.”. Tłumaczenie Jacka Ciesielskiego (chociaż lepszego nie widziałem) nazwy "role-playing games" na "gry fabularne", jest przykładem na ów determinizm i upraszczanie całego fenomenu od lat 80-tych do dziś.


1. Struktura
Zapis modułu wygląda, mniej więcej, jak zapis przygody opartej na pasywnych kluczach – nie chronologii wydarzeń. Niemniej, nie stanowi prostego ciągu przyczynowo skutkowego. Ciąg taki tworzą gracze na sesji. By zaistniał moduł, wystarczą opisy kilku miejsc / postaci i ich powiązane z mapą lokacji (zazwyczaj cyfrowe, na heksach o innej, bardziej szczegółowej skali niż sandboxowa). Wydarzenie ma miejsce, kiedy gracze trafią do danej lokacji. PC są więc katalizatorami pojedynczych „puzzli - zdarzeń” w większej układance, którą formuje się w locie, bazując na dziejących się właśnie wydarzeniach.

Sam moduł nie jest linearny – np. mapa lochów powinna mieć jak najwięcej wejść, zejść, teleportów, zapadni, wind, pochylni łączących różne poziomy. Eksploracja odbywa się w dowolnym kierunku (często wbrew woli graczy może nastąpić przeniesienie niżej-wyżej). Przy czym nie jest to tzw. „labiryntówka” z jedyną słuszną drogą i bossem na końcu. Bezmyślne zabijanie stworów w kolejnych komnatach i gromadzenie skarbów – to wprowadziły przygody i uproszczenia w grach z lat 80-tych. I Tunnels & Trolls będące, jak wiadomo, historycznie pierwszą parodią D&D. Jeśli ktoś ma dostęp do wczesnych modułów pisanych przez EGG-a, zauważy, że rzadko w którym znajduje się z góry założony punkt docelowy / kulminacyjny. Polecam zwłaszcza Keep on Borderlands. O braku cech książkowych fabuł w klasycznych RPG w przyszłych postach.

Wbrew pozorom, konstrukcja modułu nie jest całkowicie statyczna. Nie jest to, tzw. site-based adventure – mimo, iż to PC są inicjatorami opisanych w kluczach elementów rozgrywki. Każdy taki zapis MUSI posiadać tabele spotkań i zdarzeń losowych (vide pkt. 2) lub inną formę narzędzia, którym posiłkuje się Referee przy improwizacji. Wynikiem stosowania losowego czynnika, jest (m. in.) to, że różnorodne i zaskakujące zdarzenia znajdują PCs - inaczej niż w site-based adventure.


2. Elementy
W module – uwaga – nie ma założonej z góry fabuły. Nie jest to tzw. scenariusz fabularny. Fabułę rozumiem jako ciąg przyczynowo – skutkowy, o określonym temacie, punktami kulminacyjnymi i poukładany chronologicznie w czasie, dziejący się w zaplanowanych, określonych miejscach. W staroszkolnym module mamy do czynienia z (osnutym wokół  bardzo ogólnych motywów / założeń) zbiorem elementów do wykreowania historii, a nie ją samą. Scenariusz fabularny, czy też opowiedziana, konkretna historia, powstaje dopiero po sesji, post facto - jako suma napotkanych przez graczy i Referee elementów – a ich możliwa liczba jest w teorii nieskończona, patrz niżej. Tok akcji tworzy kilka czynników i sam moduł może być prowadzony po kilka razy z tą sama drużyną. Bez większych przeróbek. Jest czymś w rodzaju dekoracji, wielkiego pudła z setkami historii.

Pierwszym elementem tworzącym tok akcji są plotki i wiadomości, jakie PCs mogą poznać przed wyprawą (w dzicz / kosmos, do lochu / wraku statku lub do miasta / bazy), jak i ich weryfikacja w trakcie sesji. W komputerowym Diablo, które jest przeniesieniem (oczywiście, bardzo zubożonym, jak każde cRPG względem RPG) pierwotnej idei modułu na ekrany monitorów. Background tworzony jest głównie przez pojawiające się co jakiś czas plotki / questy. Podobnie w grach roguelikes czy serii Thief – przy czym w tej ostatniej, abstrahując od linii fabularnej, modularność przejawia się w czytaniu rożnych notatek oraz podsłuchiwaniu rozmów NPCów – im więcej odkryjemy, tym pełniejsza staje się dana lokacja, samo miasto i w końcu cały wirtualny świat. I teraz - w module, odkrywając z fragmentów świat Thiefa, gracze mogą udać się gdzie chcą i wprowadzić w "życie settingu" swoje własne inicjatywy, plany, etc. Obowiązkiem Refree jest nie przeszkadzać, a pilnować logiki.

Drugim elementem są specyficzne tabele spotkań losowych lub narzędzia, które niekoniecznie przybierają formę rubryk, a mają za cel poddawanie Referee masy kolejnych pomysłów do jego własnych. Także one uległy później wypaczeniu i nadużywaniu. Tabele takie nie powinny być wypełnione potworami do zabicia, NPC-ami, etc., a na przykład: „6 – pęknięcie ściany i wlewanie się do lochu wody w promieniu 50 m”. Czyli – wszystko to, co może zmienić składaną z „puzzli” historię lub nawet całą lokację, zmusić PCs do dodatkowego kombinowania. Tabele wprowadzają efekt losowości (Oracle Dice) i mogą czasami opierać się na abstraktach typu: kto? / co robi? / dlaczego?. Rubryki nie powinny być zbyt mocno dostosowane do lokacji – różnorodność i uzasadnianie „w locie”, że coś / ktoś pojawił się w miejscu, gdzie nie powinno go być, to połowa zabawy w stawianie czoła Nieznanemu. Nigdy nie wiadomo, co zdarzy się za 5 minut lub co jest za rogiem - i jak bardzo będzie to różne od tego, co potencjalnie zakładają gracze. Niweluje to, wspomnianą wcześniej, statyczność historii kojarzoną z site-based adventures i samo w sobie jest zbiorem „zewnętrznych klocków” powstającej opowieści.

Trzecim elementem (wspomnianym w pkt. 1) jest alinearność. To, w jakiej kolejności / konfiguracji gracze ułożą historię, jaką lokację z modułu odwiedzą, czego nie odnajdą, zależy tylko od nich i ich wyborów. Prowadzący nie ma prawa dyktować czegokolwiek, nie może stosować railroadingu w celu wsadzenia PCs w określone miejsce, o określonym czasie. Oni są głównym motorem fabuły i tylko oni decydują, w którą stronę chcą iść – nawet jeśli (metaforycznie) rozkują ścianę do sąsiedniego korytarza, to nie będzie to „zejściem” ze scenariuszowej ścieżki. Wszak może być tam korytarz, którego nie ma na mapie Referee. I nie ma znaczenia czy odwiedzą którąś z lokacji mozolnie przez niego zaprojektowanych. Dość popularnym zwyczajem było prowadzenie „lochów” bez map (D. Arneson) – jest to niezwykle wymagający sposób grania dla naprawdę wprawnych i doświadczonych Referee, ale najlepiej realizuje staroszkolną ideę free-form RPG. Wielość różnorodnych przejść, schodów, pochylni, drabin, to podstawowe narzędzie swobodnego wyboru nawet w tak ograniczonej lokacji jak kompleks budynków czy niewielkie lochy. Podobnie ma się rzecz z fenomenami zmieniającymi okolicę, postacie graczy, etc. Przykładowo: John Carter tłucze Nazi, nagle traci świadomość i budzi się na Marsie. Takie przeskoki są czymś normalnym. Plus, brak „jedynej-słusznej-drogi” przez loch, na końcu którego czeka graczy wielkie KABOOM (Boss + Skarb).

Te trzy elementy tworzą podstawowe narzędzia do zabawy miriadami kombinacji, w jakich moduł się rozwija. Nie ma sensu zakładać z góry „ekologii” miejsca i wbijać go w logiczną całość (jak w przypadku "gygaxiańskiego naturalizmu"). To skutecznie eliminuje poczucie graczy, że robią coś „poza scenariuszem”, a które jest powszednie w dzisiejszej, spisanej a priori, formie scenariusza fabularnego. To samo tyczy się firmowych settingów, które zakładają (mniej lub bardziej) szczegółowe ramy i wyjście poza nie spotyka się z tradycyjnym: „Eee, to już nie X świat”. Od początku po sam koniec, gracze „są w historii” bez wrażenia „Hmmm... Teraz Referee improwizuje, bo robimy coś, czego nie ma w jego kajecie / firmowej przygodzie”. Referee improwizuje cały czas – w odpowiedzi na wybory graczy, którzy nie są tylko „wykonywaczami programu wieczoru” czy statystami w railroadingu fabularnej historii.

Prowadzenie modułu to jedna wielka improwizacja + elementy / narzędzia pomocnicze vs, powszechnemu od kilku dekad, „wykonywaniu scenariusza + improwizacja”. Gracze zawsze w jakiś sposób „opuszczą” (we współczesnej formie przygody) przewidziane wydarzenia. Improwizacja w module, to 99% czasu sesji.


3. Role-playing
Ta „starożytna” forma zapisu daje olbrzymie pole do popisu dla role-play, centralnej, arnesonowskiej idei tych gier w latach 70-tych. Przede wszystkim liczą się motywacje samych postaci - nie modyfikowane sztuczną fabułą i "kolesiem w karczmie". Gracze nie są skazani na to, że poprzez swoje działania wyjdą w jakiś sposób poza ramy wydarzeń, które zostały schematycznie opisane w formie scenariusza. Jak napisałem wcześniej – grającym nie grozi wrażenie, że prowadzący improwizuje, bo wyszło się poza granice historii. W dobrym module, z doświadczonym Referee, gracze nie spotkają się także ze znanym każdemu RPG-owcowi naginaniu sensu bycia postaci w danej przygodzie („Jesteś, bo kupiłem / napisałem nową przygodę”).

Nieliniowa eksploracja Niepoznanego wymusza więcej ostrożności, planowania i myślenia samych graczy – nie ich „systemu umiejętności”, których po prostu nie ma (w, np. O/B D&D czy 1E). Liczą się umiejętności i wyobraźnia gracza, nie ich postaci. Nie ma też żadnych rzutów na cechę. Prowadzący musi zwięźle i szczegółowo opisywać to, co widzą gracze. Nie ma możliwości, że PC usłyszą: „widzisz pułapkę!”, a raczej „wokół drzwi wystają powyginane metalowe pręty”. Co to jest? To może być wszystko – od nic nieznaczących prętów, pułapki, broni Marsjan, dziwnego mechanizmu otwierania drzwi, pozostałość po zwykłych zdobieniach, po teleport do Centrum Ziemi.

Jako że nie używa się skilli czy rzutów na atrybuty, wymusza to, przy tworzeniu postaci, ustalenie jej (ogólnego) konceptu z naciskiem na to, co wie, czym się interesuje – i uwzględnienie tego podczas rozgrywki. Jeśli postać zna się na mechanicznych konstrukcjach, Sędzia może udzielić dodatkowych podpowiedzi w sytuacji z przykładu powyżej.  Jeśli ma wysoką Intelligence – podobnie. W AD&D Gygax zamieścił listę zawodów, by łatwiej określić ogólne talenta i wiedzę, którą postać dysponuje. Takie old schoolowe rozwiązanie można jeszcze odnaleźć w Kryształach Czasu (sic!).

Osobowość postaci wzbogaca role-playowo spontaniczne spotkania z mieszkańcami lochów czy przestrzeni kosmicznej, a pomysłowość „taktyczna” nie jest ograniczona do: „żeby zabić potwora X musieliście być w lokacji Y i tam znaleźć przedmiot Z”. Taki ciąg, to właśnie scenariusz/przygoda – nie moduł. Interaktywna paragrafówka, nie RPG. Spotkania służą ogrywaniu postaci – potwór, to nie mięso do przemiału na XP-ki, walki są zawsze ciężkie, śmiertelność (w przeciwieństwie do późniejszych wersji np. D&D) bardzo wysoka. Gracz/ka dwa razy się zastanowi, zanim coś powie / zrobi/ zaatakuje. Co więcej – większość potworów z OD&D, to istoty do szerokiej gamy interakcji –  dopiero w ostateczności walki. Pewnie niewielu pamięta, że stareńki Beholder braci Kuntz, to stwór Neutralny, nie mający wiele wspólnego z późniejszymi inkarnacjami – odpowiednio „wkręcony” może stać się henchem w drużynie.


4. Uwagi o projektowaniu modułu
Czytającym powyższe punkty, traktujące o specyfice i właściwościach modułu, mogą nasunąć się pytania: „Jak coś takiego stworzyć? Mam najpierw narysować mapę i ją opisać, czy stworzyć opisy i narysować pod nie mapę?”. Odpowiedź jest bardzo prosta. Zrób tak, jak wolisz. Wszystko zależy, tak naprawdę, od gustu kreującego. Co więcej – można nie tworzyć żadnych map i każdą lokalizację improwizować „w locie”. Zaznaczę jeszcze raz: nie ma żadnej gwarancji, że mozolnie skonstruowana lokacja zostanie kiedykolwiek odwiedzona przez PCs, a Referee nie ma prawa zmuszać ich do jej eksploracji.

Stworzenie wymyślnej mapy i pisanie do niej kluczy, jest nieco mniej kreatywne. Konstrukcja gotowej mapy wymusza, poniekąd, specyficzny opis (np. wymiary komnaty / budynku, układ korytarzy) oraz kusi, by stworzyć logiczną „ekologię” miejsca. Przykładowo: „jeśli gracze narobią hałasu przy mordowaniu potwora X, to potwór Y i Z z komnaty obok zachowają się tak i tak”. Natomiast ogromną zaletą jest to, że tworzenie kluczy do mapy jest bardziej usystematyzowane i nie popadniemy w twórczy chaos.

Sytuacja odwrotna: mapa do opisu. Metoda ta jest bardziej czasochłonna i często prowadzi do pomieszania szyków twórcy. Pomimo tego, jest to sposób bardziej kreatywny i pozbawiony granic konwencji/logiki. Pomysły na opisy mogą pojawiać się w różnych momentach, siadamy i je spisujemy (zabieranie wszędzie notatnika ze sobą, to dobry pomysł). Wielość źródeł inspiracji, wpadanie na różne, nawet najdziwniejsze pomysły – wszystko to tworzy na tyle nieprzewidywalną mieszankę, że gracze nie mają, po prostu, szans na „kapnięcie się” o co chodzi. Później popełniamy jakąś mapę-strażnika do tego wszystkiego i et voilà.

a) Pierwsza metoda jest dobra na wprawianie się w konstruowaniu modułów. Zwłaszcza dla początkujących Prowadzących, którzy i tak będą mieli ciężką przeprawę z wiązaniem tego wszystkiego w jakąś całość.

b) Druga metoda, bardziej zaawansowana, jest o wiele bardziej chaotyczna i czasochłonna. Stworzenie mapy do jakichś tam swoich spisanych rojeń i wizji, jest pracą bardziej chirurgiczną i wymaga sporego nakładu cierpliwości. Często możemy dojść do wniosku, że abstrakcja osiągnęła taki poziom, że właściwie napisaliśmy dwa moduły.

Wszystko to podsumowujemy tabelami spotkań/zdarzeń losowych – ich szczegółowość może być większa lub mniejsza. Jeśli wyłoni się (przykładowo) coś w rodzaju spójnego kompleksu czy też specyficznej części danej lokacji, każda z nich powinna mieć osobną tabelę. Podobnie z poziomami (sublevels), które są zawsze czymś specjalnym i odkrycie ich jest nagrodą samą w sobie. Mogą też pojawić się tabele pułapek, a na mapie wystarczy nanieść odpowiednią adnotację: „tu jest pułapka”.

Wielość pomysłów (nawet „nie-z-konwencji-gatunkowej” - jak w pamiętnym Expedition To The Barrier Peaks), zmyślna, nieliniowa mapa, klucze do niej i tabele. Tak wyglądają klasyczne moduły. Jak i od czego zaczniemy jej projektowanie, to już wolny wybór tworzącego i temat na wiele osobnych artykułów.


5. Dodatkowy przykład modułu
Przedstawiony przeze mnie moduł ["Glubdubbdrib" w blogowym download - Albino], osadzony na lodowej wyspie inspirowanej Swiftem i paroma innymi klasykami, może wydać się czytelnikowi niewystarczający. Poniżej przedstawiam ogólny opis innego modułu: Castle Blackmore. Napisałem go w 94 roku i (z długimi przerwami) rozwijam do dziś w ramach "rewizytacji starych śmieci".

Moduł ten prowadziłem cztery razy. W większości byli to ci sami ludzie. Zamek oferował do eksploracji 3 wieże (po 3 piętra), główny budynek (3 piętra), dziedziniec i budynki gospodarcze / militarne na nim, piwnice (2 levele) oraz klasyczny dungeon (1 lvl, ale traktowany jako trzeci wraz z piwnicami). Mnogość wejść, wyjść i zejść oraz swoboda w wyborze „co najpierw” - to podstawowy element tego modułu. PC odkrywali historię mieszkańców poprzez eksplorację wymarłego zamczyska, jego okolic i terenów pod nim. Całość to ogólne szkice map oraz porozrzucane to tu, to tam, oderwane od siebie zapiski z różnymi wspomnieniami i fragmentami kronik – wszystko pisane przez różne osoby, często niepowiązane ze sobą. Wykorzystałem w nim spontanicznie, bazując trochę na domysłach graczy, wątek z Poego (zamurowana żona w wieży i kot, który naprowadza PC na jej ślad). W lochach (gracze mi to podsunęli, bo nic w nich nie było poza paroma komnatami z zapiskami) powiało Lovecraftem i pulpą (niehumanoidalny bóg z amnezją). W piwnicach: epicka bitwa z nieumarłymi, którzy zostali w niej zamknięci „bo tak”. Wątek utopionego, cygańskiego taboru w jeziorze za murami ciągnął się przez pół sesji i nadawał tylko folkowego kolorytu lokacji, bo niczego istotnego nie wprowadził (mogło wyjść zupełnie inaczej). W sarkofagach poukrywałem części zapomnianej, parowej zbroi umożliwiającej latanie. Masa notatek, pamiętników i dokumentów porozrzucanych po terenie modułu – to stymulowało wyobrażenie graczy o historii miejsca. Sami łączyli je w całość, a ja, od czasu do czasu, coś z tego wykorzystałem. Z innych wątków: howardowska „dama w opałach + skrzydlaty neandertal” - to z zamiłowania do prozy Mistrza, koniunkcja planet i otwarcie się portalu do niższych planów – to motywy, które jeszcze pamiętam, a było ich więcej. Moduł prowadziłem w systemie AD&D 2E i każdorazowa jego eksploracja zajmowała około 3-4 sesji (po 4-8h każda).

Rzecz jasna, nie wszystko (co zaplanowałem przed sesjami) zostało odkryte i napotkane przez PC. Do zabawy wystarczyło (aż nadto) to, co sami dedukowali, jak sami inicjowali różne akcje i co mi wypadało na Oracle Dice. Z niewykorzystanych wątków były takie, jak inwazja nieumarłych à la Army Of Darkenss, czy kupiecka karawana rozbijająca się pod bramą zamku. Okrutna córka zabija ojca – karawanmistrza i jest ścigana przez ochroniarzy karawany w ruinach zamku – jeden z nich chce ją przed resztą obronić (miłość, etc). Kilkanaście komnat i ukrytych miejsc nigdy nie zostało odkrytych. Moduł ten – jak widać – składał się z bardzo różnych pomysłów, o różnych gatunkowych cechach i proweniencji. Gdzie udali się gracze i  który fragment "zbadali", było w pełni ich wyborem. Zamek, po tych wszystkich sesjach, ma już swoją historię, podobną tym z introdukcji w modułach EGG-a: opisów losów poprzednich grup awanturników, jako historii miejsca. Właśnie takiej, o jakiej pisałem wcześniej, stworzonej post facto. Gdybym go prowadził na początku lat 80-tych, mógłbym spisać ich historie, dołączyć mapy i opublikować gotowy scenariusz - wszak machina właśnie ruszała. Na tym to, mniej więcej, jeszcze wtedy polegało. Gdybym poprowadził to tym samym ludziom po raz piąty, byłoby tak samo świeżo i ciekawie, jak za pierwszym i kolejnym razem. Nawet lepiej, bo napotykaliby ślady działań swoich poprzednich postaci. Z pewnością rozbiłbym różne logiczne zależności powstałe podczas starych sesji i stworzył kilka / kilkanaście dodatkowych opisów lokacji, żeby wprowadzić większy zamęt dla wzmocnienia organiczności i odświeżenia miejsca czy zilustrowania zmian w czasie. Mógłbym też zmienić całkowicie ogólny charakter miejsca poprzez zmianę tabel.


6. Podsumowanie
  • Moduł wymaga dużego doświadczenia przy prowadzeniu. Przy opisywaniu otoczenia deskrypcja musi być krótka, ale bardzo treściwa i wyczerpująca. Prowadzący tworzy wyzwania dla graczy, nie dla ich postaci i kilku rzutu kośćmi na umiejętność / trafienie.
  • Moduł wymaga bardzo dobrze rozwiniętej umiejętności improwizacji i wiązania wyborów / obranych dróg przez postacie graczy w logiczną historię. 
  • Moduł nie jest oparty na z góry zapisanych wydarzeniach fabularnych czy określonej historii, a stawia na stworzenie „środowiska” dla wolnych decyzji i role-play graczy.
  • Referee jest Sędzią, „policjantem z drogówki”, a nie pilnującym instrukcji zapisanych w przygodzie nudziarzem lub railroaderem („bo mi scenariusz nie wyjdzie”). Gracz odgrywający swoją rolę w dobrym module, nigdy nie powinien stwierdzić: „Aaa, już wiem o co chodzi” w połowie sesji. Nie ma szans, skoro sam "Majster Sesji" nie wie o co chodzi. ;)
  • Moduł musi mieć przynajmniej kilka ciekawych miejsc / postaci dla improwizacyjnej kanwy (chyba, że ktoś woli tworzyć "w locie" wszystko) oraz powinien być "dostępny" z więcej niż jednego czy pięciu kierunków – inaczej będzie labiryntówką (mowa o starym modelu Dungeon).  
  • Referee powinien budować ciekawy dla grających klimat na sesji, pilnować, by wszystko nie popadło w chaos oraz mieć satysfakcję z odkrytego, niepoznanego fragmentu jakiejś całości na równi z graczami. Całości, która nawet dla niego nie jest do przewidzenia w 100%.  
  • Moduł jest względnie uniwersalny. Słabiej sprawdza się w czyichś settingach (zwykle firmowych), gdzie z góry zapisana jest konwencja, storylinia, a historia musi tworzyć logiczną całość z kampanią i nacechowana jest specyficznymi przymiotami gatunkowymi danego neverlandu. Wspaniale sprawdza się w swojej „macierzy”: pulp RPG.


Ilustracja. W. Kandyński

    8 komentarzy:

    smartfox pisze...

    Oczywiście, na początek garść pochwał i cmokania :). Piękny artykuł i w ogóle. Wychodzi na to, że dobrze, iż mogli moi ostatnio ze smokiem pogadać, a nie od razu go (lub on ich) łoić. To takie sandboxowe? :)

    Co do doświadczenia. Mam je, ale mimo wszystko czasem napotykam spore trudność w prowadzeniu modułu. Najgorzej, kiedy człowiek bierze się do gry po ciężkim dniu w pracy. Mózg nie wydala.

    A tak na poważnie. Mówi Ci coś Hero System,w tej chwili chyba już jest 6 edycja. Jesteś w stanie coś więcej mi powiedzieć? Jakąś recenzję czytałem i się zastanawiam na ile to skomplikowana a na ile grywalne.

    Ojciec Kanonik pisze...

    A co w tym sandboxowego? To normalna, rozważna i mądra decyzja. ;) Btw. zauważyłem, że jak już u Ciebie pogadali ze smokiem, otworzyły Ci się kolejne wątki. Nawet całą sferą eko-polityczną mogą zachwiać (przy pomocy gada).

    Do modułu trzeba podejść na świeżo, to fakt. Niby nie musisz się w ogóle przygotowywać do sesji czy czytać tekstu przygody, ale wszystko pada jak człowiek półprzytomny.

    Hero to ponoć straszna kaszana od strony mechanicznej - tzn. "rules heavy". Przy BRP to syf okrutny. Może uda mi się niedługo nową edycję przejrzeć, to Ci w mailu napisze co i jak.

    smartfox pisze...

    Co do Hero to ze mnie straszna picz. Kupiłem setting , który miał być pod SWEX i nie zauważyłem, że to edycja pod Hero. Nie zwykłem odsyłać, wszak moja decyzja. Trochę mnie ostudziłeś opinią o Herio, ech.

    Ze smokiem pogadali, ale niewiele osiągnęli, bo jedynym ich celem było sprawić, by smoczek sobie gdzieś odleciał. Żal mi potencjału fabularnego gadziny. Zresztą próbowali ordynarnie okłamywać gada, który ma kilka tysięcy lat i naprawdę sporo wie i umie. No nic pokminię nad tym gadem.

    Na razie to smok zachwiał geopolityką w regionie, nawet wojnę wstrzymał na chwilę.

    Ojciec Kanonik pisze...

    Faktycznie, za szybko przeleciałem i nie zauważyłem. Co ty gadasz, że się nie da? Wszystko się da.

    Nowe Plotki (d6)
    1 - Na czarnym rynku Silvanii pojawiły się, rzekomo prawdziwe, zęby smoka.

    2 - Ponoć na zachodzie płoną całe kilometry lasów.

    3-4 - Tuż za wsią pojawiła się nowa, stożkowata budowla, którą oblazły insekty.

    5 - Znani z bezdennej głupoty wieśniacy, Rzepa & Kakadu szukają mózgów wielkich gadów w celu uwarzenia Eliksiru Inteligencji.

    6 - Smok Imperatora zdechł w nieznanych okolicznościach podczas przelotu nad Silvanią.


    Powinieneś zmieniać tabele po każdej sesji. :)

    smartfox pisze...

    Jarl zlituj się. Ja mam w module 100 plotek popularnych, 30 rzadkich. Do Waldenhof dorobiłem 6, do olimpiady krasnoludów dorobiłem 30 z pomocą kumpla, teraz do samej fortecy robię kolejne 20-30. Co sesję zmieniać, to bym się zarżnął :)

    A za plotki dzięki, wykorzystam :). Zaczynam powoli łapać Twój styl pisania :), podejrzewam, że Wasze sesje są pełne jajec i miejscami ocierają się o groteskę (w pozytywnym znaczeniu).

    Ojciec Kanonik pisze...

    podejrzewam, że Wasze sesje są pełne jajec i miejscami ocierają się o groteskę (w pozytywnym znaczeniu).

    Różnie. ;) Na jednej sesji wykorzystałem abstrakty i wyszedł szaleniec pilnujący ulicy w mieście. Wsadziłem Czarnego Rycerza Pythonów i z wykorzystaniem puszki po piwie padło: "None Shall Pass" - efekt zabójczy. ;) W każdym razie Leiber i Anthony (Xanth) są u nas wiecznie żywi. ;)

    Hareton pisze...

    Wszystko świetnie, tylko Glubdubbdrib, ani moduły oficjalne, które czytałem, nie mają tabeli losowych zdarzeń mogących zmienić znacząco sytuację, jak wspomniane przybycie karawany pod zamek. Chodzi autorowi o to, że samemu dorabia się takie generatory? Bez nich fabuła nadal nie jest z góry określona.

    Ojciec Kanonik pisze...

    "Klasyczne moduły" to nie tylko te do Advanced / Basic. Systemów i podejść do konstrukcji modułów do nich było dużo więcej. Moduły Judges Guild widział, a? Nie pomne tytułu, coś z "wieżą". Można było wylosować, że np. główny boss nie żyje. W niektórych znikały całe forty, miasta, wyspy, itd. Poza tym, tabele warto zawsze jakieś mieć i je rozbudowywać w trakcie gry.