14 lutego 2010

Pamiętnik #1

Cześć pierwsza tłumaczenia "What Made Original D&D Great", autorstwa Daniela R. Collinsa. Uwagi własne na końcu. Specjalne podziękowania dla Key-Ghawra, który nie tylko zrobił dodatkową korektę, ale i pododawał brakujące w oryginalnym tekście nazwy modułów i własne uwagi do niektórych fragmentów. Sam musiałem w kilku miejscach skorygować wiele tytułów (np. Eldritch Wizardry stało w tekście Collinsa jako Eldritch Sorcery). Z ówczesnej perspektywy (lata 90-te), starsze suplementy były pamiętane "przez mgłę", merytoryka i szczegóły zupełnie zapomniane, ale o tym napiszę na końcu cyklu. Oryginalny tekst jest miejscami zakręcony i bardzo kiepsko napisany, niektóre z tych rzeczy, za radą Key'a, zwyczajnie wyciąłem, ale starałem się pozostawić esej jak najbardziej kompletnym.



GŁĘBIA KAMPANII. Jedną z najlepszych rzeczy wprowadzonych przez E. Gary`ego Gygaxa (dalej: EGG) w celu nadania AD&D niepowtarzalnego (czytaj: starożytnego, ezoterycznego, tajemniczego) wyrazu i głębi, było zaprojektowanie przedmiotów, miejsc i scen, których postacie graczy nie musiały koniecznie napotkać. Dobry przykład tej koncepcji stanowi World of Greyhawk. Setting ten zawierał miejsca, do których mogli trafić tylko najbardziej kreatywni, zdolni i “wkręceni” gracze. Reszta z przeciętnych awanturników łatwo je mogła przeoczyć. Samo znalezienie tych tajemniczych lokacji, było czymś wyjątkowym. Tego rodzaju podejście do tworzenia przygód przeciwne jest twórczości większości autorów scenariuszy, którzy mniemają, iż każdy istotny punkt kampanii powinien być graczom przedstawiony (skoro na jego zaprojektowanie poświęcono trochę czasu) lub powinien zostać przez graczy „zaliczony”, by ich postacie „odniosły sukces” i przeszły do następnej przygody w serii (lub jej kolejnego epizodu), która pokieruje ich poczynaniami wedle z góry określonej ścieżki rozwoju.

Przykład. Wiele modułów napisanych przez innych autorów niż EGG, zawiera paragrafy, w których DM-owi zaleca się nagięcie zasad tak, by postacie graczy przeżyły daną sytuację, znalazły podpowiedź lub przybyły do kluczowej lokacji w kulminacyjnym momencie (por. moduł X4, Lost City, s. 2). Natomiast w modułach Gygaxa z serii G-D-Q, w każdej przygodzie jest wysoce prawdopodobnym, że gracze nie odnajdą podpowiedzi prowadzących do następnej części (zwykle ukrytej za wieloma sekretnymi przejściami). Jeszcze trudniejsze jest przejście z modułu D3 do Q1. Oczywiście, DM może ułatwić znalezienie potrzebnych graczom informacji, tak aby mogli przejść do kolejnego modułu (na który prowadzący wydał pieniądze), ale jest to kwestią wymagająca osobnej dyskusji. Podobnie ma się z magicznymi przedmiotami i sekretami głęboko ukrytymi w grubych księgach (WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure), albo przerażającą Undertemple z Forgotten Temple of Tharizdun (WG4), której odkrycie i zbadanie jest niemal niemożliwe. Większość graczy powróci do domu w przeświadczeniu, że spenetrowali i oczyścili całą lokację, tym samym odnosząc pełny sukces.

Ogólnie rzecz biorąc, pomysły EGG-a zasadzały się na tworzeniu tła kampanii wypełnionej wieloma różnorodnymi lokacjami i pozostawianiu graczom swobody wyboru kierunku, w którym będą chcieli się udać, a co zechcą pominąć. Dla tego rodzaju metody projektowania przygód, charakterystycznych jest kilka podstawowych elementów:


  1. gracze powinni być aktywni i w pełni kontrolować co chcą zrobić ich postacie - nie być ograniczonymi założoną a priori chronologią zdarzeń (zaplanowaną przez, np., aktywnie działający czarny charakter).


  2. Brak z góry zaplanowanego (jak w powieści czy opowiadaniu) ciągu fabularnego. Tego typu idee mają raczej postmodernistyczny charakter. [Key zauważył, że coś jest nie tak z pojmowaniem postmodernizmu przez Daniela. Trzeba tu zaznaczyć, że był to początek lat 90-tych i raczkujące próby określenia tego terminu przez wielu filozofów parających się różnorakimi dyskursami w nauce i jej ontologią. W powyższym fragmencie chodzi zaś o to, że cała rozgrywka nie skupiała się wokół jednego fabularnego „centrum”. Finalna opowieść była całkowicie pofragmentowana, z większością wątków niepokończonych, bez scenariuszowej "jednej jedynej" historii. Wszystko to przez fundamentalne założenie, że nie ma spisanego z góry skryptu chronologii wydarzeń, a powstawaniu historii w oparciu o rzeczy, które nie raz opisywałem. Choćby tutaj. - O. K.]

Działania postaci (sceny, przygody) mogą być zupełnie niepowiązane ze sobą, a emocje i koncentrację graczy na sesji łatwo utrzymać, ponieważ każdy rzut kostką może oznaczać śmiertelne niebezpieczeństwo dla ich postaci. Nie ma też gwarancji, że cele postaci (zazwyczaj pieniądze i władza = doświadczenie) – w przeciwieństwie do powieści (w której po ilości stron widać, że fabuła nie kończy się w połowie książki) lub filmu (wiadomo, że wszyscy główni bohaterowie nie umrą na początku filmu) – zostaną spełnione. Z tego też powodu, co należy podkreślić, EGG był kiepskim pisarzem: Saga of Old City (jego pierwsza książka) ma epizodyczną fabułę i wymieszane wątki – zupełni jak w module. Jego późniejsze prace (Dangerous Journeys) cierpią na podobne przypadłości. [...]


AKTYWNI GRACZE. Jak już pisałem, o jakości kampanii decyduje stopień aktywności graczy. To właśnie element uczestnictwa wielu osób w konstruowaniu historii (oraz rozwijająca się, hipertekstualna i nieliniowa narracja, którą można zmienić w dowolnym momencie poprzez różne decyzje owocujące różnymi efektami) odróżnia RPG od innych mediów, takich jak książka lub film.

Biorąc pod uwagę powyższe założenia, ideę umieszczania akcji w lochach (statycznych lokacjach) należy uznać za niezwykle istotną, gdyż (1) powoduje, że postacie graczy są aktywne i tworzą przygodę według własnego uznania. Co więcej, dzięki modelowi dungeon (2) łatwiej DM-owi panować nad światem kampanii. Oczekiwanie, że Dungeon Master zaplanuje każde zdarzenie czy dynamikę całego świata jest (zdaniem autora) pozbawione sensu – statyczne lokacje w znacznym stopniu ułatwiają prowadzącemu pracę. Warto jednak podkreślić, że musi on przygotować się na konieczność projektowania lokacji, których postacie graczy mogą nigdy nie odwiedzić. Może to wydawać się „stratą czasu”.

Porównajmy jeszcze ze sobą moduły X1 (Isle of Dread) i X4 (Lost City). W X1 można odnaleźć sporą, tropikalną wyspę wypełnioną wieloma spotkaniami powiązanymi z określonym typem terenu, po którym poruszają się gracze. Z tego względu, jest mało prawdopodobnym, że różne drużyny „zaliczą” spotkania z tymi samymi potworami. David Cook, autor omawianego modułu stwierdził wręcz (X1, s. 2):

"Za wyjątkiem kilku spotkań na początku i jednym na końcu, żadne z nich nie musi mieć miejsca na sesji. Spotkania zostały ułożone z uwagi na teren, w jakim mogą mieć miejsce... DM kontroluje czas, w którym się one pojawiają. Dzięki temu nie musi przejmować się, że postacie graczy, udając się w inną stronę, nie „zaliczą” określonego spotkania."

Przykład ten unaocznia, że dla „dobrego” rozegrania modułu nie jest istotne, w którą stronę udadzą się postacie graczy. Ponadto tego rodzaju układ treści scenariusza ułatwia pracę prowadzącemu - wszystkie spotkania znajdują się pod ręką i nie ma konieczności konstruowania z góry określonych scen. Nie ma również znaczenia, gdzie udadzą się gracze, dopóki (robiąc na złość DM i zachowując prostacko) nie zdecydują się celowo odejść od lokacji przygody [Arneson i Bledsaw się w grobie przewracają - ale o tym na końcu cyklu - O. K.]. . W myśl idei autora, poruszanie się w określonej historii dopuszcza manipulowanie postaciami graczy oraz wydarzeniami w taki sposób, by ułatwić „wykonanie” fabuły [...]; założył także punkt kulminacyjny i posiadanie konkretnej, specjalnej broni do zabicia konkretnego wroga co jest, moim zdaniem, kiepskim rozwiązaniem. Piszący musi, zazwyczaj, posiadać umiejętność przewidzenia rozwoju zaplanowanego z góry wydarzenia w określonym czasie, miejscu i z określonymi uczestnikami: co nadaje rozgrywce realizmu i podkreśla punkty kulminacyjne. [Tu autor leje wodę o postmodernie. Ciach – O. K.]

Podam jeszcze inny przykład. Będzie to najgorszy firmowy scenariusz jaki znam. Prowadziłem przygodę The Yellow Clearance Black Box Blues (system Paranoia, West End Games). W jednej ze scen postacie graczy zostają otrute i zaczynają niekontrolowanie i spazmatycznie tańczyć. O ile, opisana przez autora scena stanowi kawał znakomitej, zabawnej prozy (przygodę napisał powieściopisarz i laureat nagrody Nebula), o tyle zastosowanie jej w praktyce, było dla graczy frustrujące i nudne. Mogli oni, co najwyżej, słuchać mojej (niezbyt udanej) próby „zarażenia” ich, opisanym w tekście przygody, humorem. Sami gracze (co stało się oczywiste), okazali się kompletnie zbędni. A przecież przyszli w innym celu – aby zagrać.

Kanonik: Jak zapewne czytelnicy zauważyli z pierwszych dwóch, wyszczególnionych przez Collinsa cech, jest on fanem twórczości Gygaxa i jednym z tych, którzy dali nabrać się na kolorowy i łatwy, ponowoczesny dyskurs. Dzisiaj, w dobie powrotu do wydawnictw Judges Guild, post- i pre-TSRowych systemów / materiałów Arnesona, Hargrave'a czy Bledsawa i bogatej rekonstrukcji sandboxu, Daniel zapewne lepiej ująłby o co chodzi z Aktywnymi Graczami oraz trafniej wyszczególnił specyfikę staroszkolnych modułów (stojących w opozycji do nudnej jak Mein Kampf formy scenariusza). Lepszy przepływ informacji uwidoczniłby mu, że nie tylko Gygax celował w tej otwartej formie projektowania - a już na pewno nie był jej koryfeuszem! Collins zapomniał też nadmienić, że na ową "starożytność" i "tajemniczość" składała się, przede wszystkim, purpurowa proza Gary'ego.

Brak komentarzy: