16 lutego 2010

Pamiętnik #2

Część druga eseju Daniela R. Collinsa. Kontynuacja Pamiętnika #1.

TESTOWANIE GRY. W dzisiejszych czasach odnoszę silne wrażenie, że twórcy zasad nigdy ich nie sprawdzają. Brak solidnego przetestowania reguł wyziera przy czytaniu niechlujnie poskładanych w całość scenariuszy, a staje się jeszcze wyrazistsze podczas lektury zasad, które w ogóle nie działają. Dobry przykład stanowią reguły zarządzania domenami w D&D Companion Rules, umieszczone bez większych zmian w D&D Rules Cyclopedia. Zasady te mają, w teorii, regulować zarządzanie zamkami i baroniami pozostającymi we władaniu postaci graczy jak i bohaterów niezależnych. Niestety, gdy DM (ufając treści podręcznika) zaczyna wykorzystywać je odnośnie postaci graczy - baronów, skutkuje to nielogicznym rozrostem populacji, wielkimi bogactwami wpływającymi do skrzyń PC (znacznie więcej, niż są oni w stanie sobie wyobrazić jak je wydać) oraz nie nakłada na bohaterów żadnych obowiązków czy restrykcji wynikających z nowego statusu bądź piastowanych stanowisk. W efekcie wzrost ekonomiczny trwa w nieskończoność. Wydaje się oczywistym, że osoby konstruujące te zasady ani razu z nich nie korzystały ani też nie sprawdzały jak działają w praktyce. 

[Collins ma absolutną rację. Kompletny brak testowania zasad z Companion, Masters i Immortal Sets potwierdził Frank Mentzer (por. Q&A with Frank Mentzer na forum serwisu Dragonsfoot). Sam wykorzystywałem w.w. zasady podczas długiej kampanii i rzeczywiście: gracze nie mieli żadnych problemów z budżetem i demografią swojej baronii. - K-G.]

Jest to zupełne przeciwieństwo rygorystycznego playtestingu EGG-a wszystkiego, co miało zostać opublikowane jako scenariusz (lub zasady). Na jego sesjach pojawiało się zwykle do trzech różnych grup graczy biorących udział w tej samej przygodzie. Na podstawie ich działań powstawały historie zamieszczane we wstępach do modułów. Tworzył zapis okoliczności, na które DM powinien być przygotowany. Czytanie tych historii w postaci scenariusza [chyba raczej „pamiętnika?” - K-G.] poprzednich przygód, dodawało kolorytu i głębi kolejnym kampaniom (ma to miejsce w modułach WG5 oraz WG6).

Stąd zrozumiałym samo przez się jest, dlaczego EGG był jedyną osobą zamieszczającą tego typu opisy. Do pewnego stopnia wyjaśnia też, dlaczego rubryka Playtest szybko zniknęła z listy płac. Mówiąc prościej, istniała ekonomiczna presja, by „coś” wydać, bez względu na zawartość. We wczesnym okresie (lata siedemdziesiąte), EGG był graczem, który pomagał innym graczom publikować ich własne, udane materiały. Z chwilą, gdy gra weszła na szeroki rynek pod skrzydłami giganta – TSR – takie detale (jak dbałość o wysoki poziom produktów) straciły na znaczeniu. Dzisiaj, autorzy postrzegają za ewolucję odchodzenie od tworzenia materiału do D&D w starym stylu na rzecz upodobniania tworzenia scenariuszy do pisania typowych, TSR-owskich powieści. Jest to, znów się powtórzę, skrajnie odmienny sposób projektowania materiału.


BEZ FABUŁY. O kiepskiej jakości przygód najczęściej decyduje fakt, że autor ma zamiar napisać opowieść, w której gracze mogliby wziąć współudział. Nieodmiennie prowadzi to do ich reaktywności i rozczarowania. Idealnym rozwiązaniem byłoby, gdyby autor / wydawca modułu tworzył kilka statycznych lokacji (które DM mógłby umieścić w swoim świecie) i zamieścił w nich wiele informacji, które nakierowałyby zdecydowane na ich eksplorację postacie do kolejnych miejsc. Niewielu projektantów stosuje takie metody, a jeszcze mniej firm jest tym zainteresowana (bardziej opłacalne jest wydawanie kolejnych sequeli zmuszających do zakupu całej linii przygód, jeśli ktoś chce z nich w ogóle korzystać)
 
Podam przykład zaczerpnięty z modułu X10 (Red Arrow, Black Shield). Osią kampanii jest konflikt o charakterze globalnym, w którym określenie przymierzy i efektów wojny pozostawiono całkowicie gestii DM i działaniom samych graczy. W nowo wydanej wersji tego doskonałego scenariusza TSR-u, przebieg całej wojennej kampanii został zaplanowany z góry przy założeniu, że każdego roku gracze / DM kupią kolejne almanachy opisujące dalszy ciąg wydarzeń.  

[Autorowi chyba chodzi o Wrath of the Immortal, NIE jest to jednak – mimo pewnych podobieństw - TA SAMA kampania, co w module X10 - K-G. / Może i nie, ale chodzi o samą zasadę dookreślania wszystkiego co się da, a co było dość otwarte – O.K. / Co więcej, mija się on z prawdą. Seria „Poor Wizard`s Almanach” opisuje, co prawda, dalsze wydarzenia, ale są to kolejne etapy wojny. Podstawowym założeniem tych almanachów było poskładanie do kupy najważniejszych elementów występujących w starych „Gazetteers” opisujących świat Mystary. Tak naprawdę wystarczy zaopatrzyć się w jeden jedyny almanach, zamiast sterty kaszaniastych (jak pisał O.K.) przewodników geograficznych - K-G.]

Nowe moduły (umieszczone w świecie Mystary) bazują już na zmianach dokonanych we wcześniejszych produktach. Choroba ta dotyka także i innych gier: chodzi o zmiany (lub nowe konstrukcje) na wielką skalę tak, by „ustawić scenę” pod nadchodzące linie modułów. Pierwszym obiektem takiego działania stała się, najprawdopodobniej, saga Dragonlance. Początkowo stanowiła serię modułów, które później przeistoczono w szczegółowy opis świata. Nowa edycja Gamma World z circa 1988, to kolejny przykład nowej polityki TSR-u: nowy box połączony z kampanią, po którym wydano linię powiązanych ze sobą modułów. Całość „zeszła” na krótko po wprowadzeniu zmian. Albo wersja Star Frontiers z około 1986 roku, która natychmiastowo „wykończyła” cały system. Jak widać, tego typu silne zależności fabularne mocno kontrastują z ideą nieliniowych, luźno powiązanych przygód EGG-a (w rodzaju WG5 – Mordenkainen`s Fantastic Adventure, WG6 – Isle of Ape, WG4 – Forgotten Temple of Tharizdun oraz S4 – Lost Caverns of Tsojcanth).

Podobnych przykładów (nadawania światom gier linii fabularnych) można odnaleźć w wielu innych miejscach. Dobry przykład stanowi setting taki jak Dark Sun (TSR, boxed set), posiadający serię modułów połączonych fabułą. Zauważalną „progresję” kampanii (i jej radykalne zmiany) można odnaleźć również w grze Battletech. Z kolei w settingu Paranoia doświadczyliśmy "awarii komputera", która zaowocowała kilkoma kolejnymi przygodami, i spektakularnym zgonem systemu. Nawet długowieczny World Of Greyhawk zmarł podczas próby tchnięcia weń “nowego życia” przez TSR – ukazały się dwa boxy opisujące liczne zmiany na Oerth. W efekcie setting padł, a nadchodzące pozycje zostały usunięte z planu wydawniczego.

Podatność na wspomnianą zarazę widać tutaj całkiem wyraźnie. Dla wydawcy „tchnąć nowe życie” znaczy tyle, co sprzedać kolejne produkty, najlepiej nowe, jeszcze droższe kampanie wydane w pudłach. Strategia ta skutkuje jednak tak radykalnym “odświeżeniem” świata lub zmianami w settingu (a co za tym idzie, wszystkich dodatków i przygód), by gracze “czuli potrzebę” zakupu nowego materiału. Widać jednakże, że taki model ma efekty uboczne. Po początkowym wzroście sprzedaży produktu, okazuje się, że wydawnictwo straciło podstawową bazę konsumencką. Tylko niewielki procent starych graczy kupuje nowe settingi; ci, którzy nie zdecydowali się na zakup, są odtąd „poza grą” i nie zaopatrują się w następne produkty. Co więcej, nie przybywa zadowalającej liczby nowych klientów. Podczas zmniejszania się liczby graczy oraz spadku zainteresowania nowymi podręcznikami (zwłaszcza, jeśli kiepskie marketingowe podchody stosowane są po kilka razy, jak ma to miejsce w degeneracji od Wars” do From The Ashes” w settingu World of Greyhawk), gry stają się nieopłacalne i znikają z rynku. Przewiduję (sierpień 1994), że te skutki uboczne pojawią się nagle w stosunku do długoletniej i popularnej kampanii D&D: Known World [czyli Mystary - K-G.], gdyż już pojawiają się różne „rewizje”, almanachy i konwersje tego settingu do systemu AD&D.

Póki co, TSR próbuje za wszelką cenę pozyskać nowych graczy / klientów / RPG-owców dla systemu D&D (poszerzanie bazowego targetu) za pomocą takich inicjatyw jak: gry planszowe D&D, gry komputerowe oraz akcesoria na CD. Strategia ta w efekcie alienuje starszych graczy nieprzyzwyczajonych do układu: proste, prostsze i jeszcze bardziej proste (t.j. dziecięce). Nie wiem czy taka strategia jest zadowalająca dla TSR i działa, ale wygląda na to, że konsumencka baza jest ograniczona. Moja intuicja podpowiada mi, że takie wybiegi mają jednak dosyć ograniczoną skuteczność.


Kanonik: Daniel świetnie wyłuszczył ważną rzecz, jaką jest wydawanie dla kasy i na siłę coraz to nowszych boxów / update’ów zastępujących stare, sprawdzone i działające. Nie, nie tęsknię za boxami z lat 90-tych, Greyhawk nie istniej dla mnie po Folio, a Dark Sun, Planescape i inne tego typu jednostrzałówki, padające po kilku latach, były czymś w rodzaju przypadkowego nieporozumienia w historii systemu – piszę to bez względu na sentyment do tych niepełnosprawnych bastardów T$R epoki L. Williams, który z biegiem lat się powiększa. Daniel trochę podryfował od tematu "bezfabularności" w stronę męczących dla fanów produktów TSR (i nie tylko) problemów "dodatku do dodatku" i "zamykania kolejnych linii", ale są to celne uwagi. Ad „testowanie przed wydaniem”. Dzisiaj może nie jest to już taki problem – zwyczaj ten, zdaje się, powrócił odkąd w „D&D 3E” opublikowano ogromną listę playtestrów, ale w latach 90-tych wychodziła masa gier, dodatków i bajerów, które faktycznie były robione tuż przed wrzuceniem na paletę drukarską. Była to bolączka większości firm, które musiały wydawać coraz więcej i szybciej, by nie pójść w piach oraz zatrzymać wciąż kurczącą się bazę fanów ich systemów. Daniel zapomniał o rozkwicie karcianek, hype na bitewniaki i kolejnej zmianie pokoleniowej RPG-owców (tu w postaci WoDziarzy).

Brak komentarzy: