22 lutego 2010

Pamiętnik #3

Kolejna cześć eseju What Made Original D&D Great. Kontynuacja Pamiętnika #2.



TREŚCI DLA DOROSŁYCH. Dla wielu, którzy prowadzili bądź tworzyli grę fantasy, jednymi z najbardziej zajmujących elementów były te, tyczące się mrocznej magii, baśniowych ras, demonów i starożytnych świątyń zapomnianych bóstw. To właśnie one wprowadzają do przygody niezwykle istotne jakości, takie jak: poczucie zagrożenia, cudowności i kosmicznej tajemnicy.
Dodam, że według mnie, to właśnie te elementy sprawiły, iż gry fabularne w konwencji fantasy stały się najbardziej interesującym i trwały zjawiskiem spośród innych gatunków w RPG. Fizyczna egzystencja podobnych ludziom bóstw, obecność kosmicznych potęg i uosobionego zła, umożliwiają w naturalny sposób oderwanie się od codziennych ról studentów i pracowników końca XX wieku. Prawidłowe wykorzystanie tego rodzaju treści musi zawierać tematy przeznaczone dla dorosłego odbiorcy: tortury, rytualne ofiarowanie, przemoc, czarna magia oraz wątki seksualne. Sfera ta jest niezwykle istotną częścią naszej kultury i brak tego rodzaju zagrożeń czyni zło niewartym, by z nim walczyć.

We wczesnych dniach istnienia RPG, dojrzali projektanci mogli zawsze umieścić takie tematy w swoim materiale do D&D. Pamiętam, gdy pokazała się w moim hobbystycznym sklepie książeczka Eldritch Wizardry, z okładką przedstawiającą zupełnie nagą kobietę rozpostartą na ołtarzu! Ten typ ilustrowania, jak i podobne w stylu, doskonałe prace Erola Otusa (ewokujące niepowtarzalny nastrój starożytności) ekscytowały, nadawały zasadom i modułom swoistej surowości - niemal namacalnego wrażenia zagrożenia. 
 
Jak wszyscy wiedzą, to właśnie takie ilustracje spowodowały, w późnych latach 70-tych i wczesnych 80-tych, nerwowe reakcje wśród konserwatystów i grup religijnych. Zarzuty dotyczyły tego, że D&D promowało kulty o charakterze satanistyczym, “podziemne” subkultury uprawiające czarną magię, okultyzm, kręgi czarownic, a także przyczyniało się do samobójstw wśród osób grających w ten właśnie system RPG. Aura ta stymulowała wyobraźnię opinii publicznej i była niezwykle użyteczna dla tych wszystkich autorytetów religijnych, które czuły potrzebę tropienia „dramatycznych” zagrożeń dla ludzkich dusz. Z tych wszystkich powodów doprowadziło to (w niektórych miejscach i szkołach) do zakazania sprzedaży oraz gry w D&D (kierując się podobnymi uprzedzeniami, zakazano gry w jednej ze społeczności w zimie 19931). Autor niniejszego eseju uważa, że tego typu zarzuty są niewarte jakiejkolwiek dyskusji. Tego rodzaju nagonki zaczęły stanowić dla TSR-u spory problem. We wczesnym okresie istnienia firmy, została wynajęta specjalna osoba tylko i wyłącznie po to, by uczestniczyć w publicznych debatach i odpierać zarzuty o propagowanie satanizmu, itp. Debaty te, mające za cel podjęcie poważnej polemiki w kwestii zagrożeń młodzieży kultami czczącymi diabła, stały się w USA tak istotnymi wydarzeniami, że jedna z ważniejszych postaci życia religijnego w kraju zażyczyła sobie (w jednym z wydań Christianity Today2), by TSR natychmiast zaprzestało zamieszczania tego typu treści.

TSR odpowiedziało w 1984 [chyba 1983 roku – wydanie Basic Set Mentzera – K-G] “udziecinnieniem” gry, usunięciem tematyki dla dojrzałych ludzi, obietnicą, że kobiety na okładkach Dragona będą odtąd ubrane, a także wydaniem określonych wskazówek dla autorów piszących teksty do tego magazynu, by unikali w odniesień do określonych, nieetycznych praktyk, przedstawiania w pozytywnym świetle złych postaci, oraz usuwali określenia, takie jak „bogowie” (zastąpiono je terminami „moce” lub „nadistoty”) oraz pisali językiem odpowiednim dla PG lub PG-13 (akceptowanego przez wszystkich rodziców).3 Praktyka ta nie zlikwidowała całkowicie problemu, który narósł wokół D&D (wspomniany przeze mnie wyżej przykład z 1993 roku), ale z całą pewnością uspokoiła nerwy i wyciszyła przeciwników TSR.

Jednym z kilku elementów, w których projektowaniu celował EGG, było konstruowanie mitów, historii o bogach i „nieziemskich” miejscach, a przede wszystkim opisywanie wrogów człowieczeństwa w postaci wszelakiego rodzaju demonów, diabłów i złych duchów. Rzecz jasna, nie różniło się to zanadto od wizji, które posiadał każdy starożytny poeta (ludzie „piszący” bogów [por. Platon, Ion. - K-G]), ale ta cecha stylu EGG-a stała się właśnie tym elementem gry, który nowa ekipa TSR porzuciła. Co ciekawe, prawie każda gra powstała po D&D, mogła z powodzeniem uderzać w dojrzalsze tony i je promować w swoich materiałach do danych systemów. Z dziwnych powodów, flagowe RPG w przemyśle ucierpiało najbardziej od krytyki konserwatystów i religijnych fundamentalistów.

W niektórych przypadkach, późniejsze inkarnacje D&D nie opisywały bóstw, czyniąc je (oraz ich kapłanów i miejsca kultu) rozmytymi i niezdefiniowanymi Z tego powodu, historie o stworzenia światów znikły z podręczników, mity stały się niejasne, artefakty - nieinspirujące, a co za tym idzie sama historia settingu była bez znaczenia. Pod każdym względem, kampania, jak i sama gra fantasy, odchodziła od swych pierwotnych założeń. Kulminacją tych tendencji stał się fakt, że zło przedstawiano w sposób tak dalece nieinspirujący, że zaczęło ono przypominać papierowych Bad Guys z popularnych komiksów. W pewnej przygodzie z czasopisma Dungeon, mieszkańcy niższych planów noszą pozerskie, obcisłe ciuchy, bermudzkie szorty i kapelusze na safari.4 Weźmy też idiotyczny moduł H4, opisujący w detalach plan Abyss, gdzie wszyscy - od demonów przez liche po zombie – służą chyba tylko po to, by na sesji stworzyć scenki o charakterze komediowym.


Przypisy: 
1 Ostatnio media nagłośniły przypadek Jamesa Picarda z East Corinth Central High School. Kurator Penobscot County naciskał na wydanie zakazu i potępienie sprzedaży D&D w tym czasie.  
2 Christianity Today, Wrzesień 4, 1981, vol. 25, nr. 15 (także w numerze: Maj 17, 1985, vol. 29, nr. 8).  
3 Z Dragon Magazine 1989, Guidelines for Writers, s. 2: "Nie umieszczamy już obrazów sugerujących obscenę, rysunkową przemoc lub seksualne zachowania, ani innych 'dorosłych' treści." Patrz też Game Wizards, rubryka pisana przez Jamesa Warda w Dragon Magazine #154 (Luty 1990), s. 9, artykuł zatytułowany Angry Mothers from Heck, który jeden z moich internetowych komentatorów nazwał "niesławnym".  
4 Przygoda ta pochodzi z Dungeon Magazine #23 (Maj/Czerwiec, 1990, s. 18).



Kanonik: Zamieściłem na Inspiracjach cykl retrospekcji z kulminacji tych wydarzeń na przykładzie kanadyjskiego Nanaimo: Theatrum Mundi [1, 2, 3, 4, 5, 6]. Daniel postawił słuszną tezę, że wykastrowanie na kilkanaście lat Classic D&D i AD&D 2E uciszyło największą psychozę fanatyków konserwatywno-religijnych, ale nie zmyło etykiety D&D: Chłopiec do bicia”. Przykładów na takie pierwotne zabobony i "zaklinanie deszczu" jest wiele: z lat 90-tych i obecnej dekady, najświeższy tutaj
 
Key-Ghawr: W myśl założeń Jima Warda, Angry Mother Rule miał działać rygorystycznie jedynie przez kilka lat. Następnie planowano chyłkiem przywracać AD&D 2nd edition bardziej „dorosłą” tematykę (np. powrót istotnych elementów planologii w MC Outer Planes).

15 komentarzy:

Paladyn pisze...

@ Key-Ghawr - w zasadzie to co piszesz, "stało się ciałem" już w 3 edycji, kiedy to powróciły diabły, bateezu i tanr'ri zepchnięto gdzieś daleko w tył.

@Ojciec Kanonik - miałem pewne obawy, kiedy tłumaczyliśmy "Księgę Spaczenia", która idealnie wpisuje się w "dorosły" ton tamtych dodatków. Na szczęście mohery nie kupiły i nie podniosły wycia.

Inna rzecz, że ja w swojej kampanii z własnej woli przyjąłem konwencję "Disney-fantasy".

Ojciec Kanonik pisze...

U nas, jeśli coś budziło demony witch huntingu, to przedruki bełkotu inkwizytorów zza Oceanu i przykłady z lat 80-tych. Wątpię by nasi katole czy protestanci czytali coś poza nimi. Poza tym, jak celnie napisał Collins, dostawało D&D, w innych systemach przechodziło to bez echa (nie ta półka popularności, po prostu).

"Disney-fantasy" czy heroic fantasy" to dla mnie nie D&D i kompletnie nie współgra z klasycznymi edycjami. Oczywiście, można i tak - zwłaszcza przy wykorzystaniu drugoplanowego w klasycznych O/A D&D materiału katofantasy (Tolkien). :) Podobnie jak w V:TM można rozgrywać jako farsę, Wraitha jako wariację na temat Casper: Przyjazny Duch, etc.
Nijak mi się to jednak nie łączy z prozą, na której bazowało OD&D / AD&D 1E (sprzed wersji Classic dla dzieci) oraz nieprzystaje do stylu prezentacji i elementów (np. choroby zabijające PCs częściej niż sama walka), które są w oryginalnych podręcznikach.

P.S. Zauważ jak bezpłciowo wygląda AD&D 2E kiedy zastosowali Angry Mother Rule i niesławną etykę L. Williams. Nawet Dark Sun to ugładzona popierdułka z elfami i hobbitami w porównaniu do The Compleat Arduin (wersja systemu wydana po śmierci Hargrave'a w 1989/90 roku). Z biegiem lat mniej bawi mnie granie w światach, gdzie źli kolesie są komiksowi - chyba, że jest to rasowa pulpa z galaretami i nimfoidalnymi najeźdźczyniami z Neptuna, ale to osobna kwestia. ;)

Key-Ghawr pisze...

Był kiedyś w necie cykl artykułów o genezie D&D 3e (niestety nie pomnę źródła, bo czytałem to z 3-4 lata temu). Cytawano w nim kolesi z WotC, którzy trafnie zauważyli, że wizję "klimatu" systemu u umysłach graczy tworzy w dużej mierze prezentacja graficzna. To ona w pierwszej kolejności zapada w pamięć. Lektura tej właśnie części artykułu Collinsa (i chyba najlepszej) skłoniła mnie do refleksji nad podręcznikami do AD&D (obie edycje). Jak dla mnie classic D&D (od Mentzera w górę) oraz AD&D 2nd ed. to coś w rodzaju "soft fantasy". Rozwodnienie postaci "tych złych" następowało już z resztą w Dragonlance (Verminaard i Ariakas to zło ugrzecznione). Z kolei OD&D i AD&D Gygaxa to fantasy "weird & gritty" (ale broń Boże "dark"). Gdy czytałem artykuły Jacka Ciesielskiego oraz grałem jako 10-latek w Labirynt śmierci, taka właśnie jawiła mi się wizja fantasy jako gatunku. Z resztą WFRP 1ed też nie jest tak przesycone "mrrroookiem" jak można by wznioskować na podstawie lektury Jesiennej Gawędy. Wizje przedstawione w samej li tylko podstawce (i ewentualnie opisie z 1 cz. Wewnętrznego Wroga) rysują klimat settingu, który aż tak bardzo nie odbiega od oryginalnej wizji Greyhawku w AD&D 1ed, i który podobnie jak świat Gygaxa jest bardziej "zabrudzony" niż "mrrrroooczny". W sumie nigdy nie lubiłem taplania się błocie Jesiennej Gawendy (z całym szacunkiem na autora) czy Świata Mroku.

Ojciec Kanonik pisze...

Goście z WotC mieli rację, przy czym też poszli w monotonny, jednolity styl - począwszy od tych fajansiarskich, plastikowych klejnocików i identycznych okładek, po kolce-kolce-kolce i kolesie w opaskach na głowie. W O / AD&D 1E jest i Trampier, Otus i paru innych rysownikó/rysowniczek. Każdy rysujący w zupełnie innym stylu - jeden coś w stylu weird tales, inny mógłby ilustrować bajki dla dzieci, trzeci(a) rysuje greckich herosów w stylu swords & sandals - a wszystko w bardzo ogólnym założeniu, jak napisałeś, wierd / gritty. Maliszewski nazwał to swego czasu, celnie, fantastycznym realizmem. Dla mnie, to typowy przejaw neoprymitywizmu romantycznego - czyli coś, w czym pławił się Howard jako pisarz.

Zero lśniących zbroi, zero kolców - bez przeginania w żadną ze stron, bo zakładano, że czytelnik to nie baran, któremu trzeba pokazać: "tu jest mroczno, a tu śmieszno". Ot kolejna degeneracja naszego hobby przy przekształcaniu się w biznes.

Poza tym, nie ważne ile wtedy wrzucali brązów, czerni i czerwieni, nie stworzyli tej "starożytności" i "surowości": patrz Ravenloft, Dark Sun czy Planescape, samo 1.5-2.5E. Zwyczajna konfeteria i bibeloty na pokaz, które padały po kilku latach obecności na rynku.

To jak porównać pierwszego z brzegu kubistę do Vallejo - nie widziałem u tego drugiego ani jednej ilustracji mającej jakiekolwiek walory artystyczne / estetyczne, które ewokują (nie wprost) jakikolwiek klimat. U pierwszego, każda ma historię w tle, nie ważnie jak "nieładnie" namalowaną. T$R po 84 roku (i dalej WotC) to taki zbiór oczywistych i banalnych w treści prac studenta z 1 roku ASP. ;)

Paladyn pisze...

A ja napiszę trochę na przekór: mnie się AD&D podoba, jeśli chodzi o świat, i o szatę graficzną. Nawet rysunki, ilustracje z późniejszych edycji (w tym czwartej), mają jak dla mnie coś w sobie.

Co?

Tę inność od szaro-burego blokowiska za oknem, ten aspekt fantasy. Obecnie to jest coś, co mnie pociąga. Nie wiem, czy kojarzycie Steve'a Crispa (jego prace wykorzystywano jako okładki Elryka z Melnibone): epickie krajobrazy, wodospady, niebotyczne ośnieżone góry, kłębiaste chmury, wszystko w pastelowych kolorach, tak że kojarzy się z zachodzącym słońcem.

Dla mnie to jest coś pociągającego: bohaterowie, dobro i zło, odwaga, high fantasy. Teraz szukam w RPG właśnie takich rzeczy i nie wiem, czy chciałbym takiej dosadności, o jakiej piszecie.

Pozwolę sobie wyrazić odmienne zdanie, niż Ojciec Kanonik i po części Key-Ghawr, to co wy Panowie uważacie za "bezpłciowe", dla mnie jest włąśnie fajne. Chyba wolę, aby mój bohater zginał w tytanicznym starciu z Krakenem (efekt trailera do "Clash of the Titans :) ), niż od szarej drączki po nieprzegotowanej wodzie, jaką przemywano rany od chłopskiej kosy.

Key-Ghawr pisze...

@ Paladyn

W sumie masz trochę racji. W tym o czym piszesz jest jakiś dyskretny urok ... właściwie to nie wiem jak to na dobrą sprawę określić. Pragnienie inności, pragnienie by nasze życie było czymś więcej niż tylko pogonią za szmalem...?

Z drugiej strony, ilekroć chciałem robić sesje heroic fantasy wszystko się waliło lub wychodziło potwornie sztywno i bezbarwnie - no i miałem wrażenie, że gracze duszą się w konwencji. JEśli heroic wychodził nam dobrze to niemal zawsze była to kwestia przypadku. W sumie, chyba nie każda grupa nadaje się do każdego stylu gry. Kwestia doświadczeń. Zawsze przyjemniej czytało mi się książki typu heroic czy oglądało obrazy Elmore`a czy Parkinsona niż wprowadzało to w życie. Też czasami bierze mnie na heroic fantasy, tylko że mam wrażenie marzenia ściętej głowy.

A co do krajobrazów, to patrząc na okładki podręczników do AD&D 2nd ed. czy Dragonlance, zawsze najbardziej urzekało mnie w nich nie przedstawienie postaci tylko krajobrazów - oszałamiającej przyrody.

Kiedyś rozmawialiśmy z kolegą z naszej starej grupy na temat heroizmu. Weźmy sytauację, w której (dajmy na to) paladyn walczy ze smokiem. Niech będzie, że jest w miarę dopakowany, ma dużo HP-ków. Gracz wie, że postać mimo ram przeżyje. I gdzie tu heroizm? Z drugiej strony, pamiętam jak poświęciłem swoją postać by zamknąć złemu bóstwu portal prowadzący na świat materialny (a mogłem się teleportować i rzucić wszystko w diabły). Pamiętam to do dziś, a sesja wcale nie była z założenia całkiem high-fantasy...

Ojciec Kanonik pisze...

"Heroic Fantasy" i cały ten dyskurs w RPG o "oderwaniu się od szarej rzeczywistości", to modny w latach 90-tych eskapizm i metodyczne wtłaczanie go w każda dziedzinę rozrywki. Dzisiaj wiadomo, że to mrzonka wartościowa tylko dla różnego sortu psycho"logów". Ja tego nigdy nie kupowałem, bo to determinizm.

Niemniej, Paladynie - jeśli Cię bawił nowy wizerunek AD&D i dalszych wersji, no problem. Nie ma sensu dyskryminować czyichś odmiennych smaków estetycznych, a podkreślam tylko za Collinsem - wcześniejsze wersje były o czym innym, przedstawione w inny sposób. I to jest jednym z wielu elementów, które różnią Classic / 2E + od klasycznych wersji. Do tego dochodzi (ale to już raczej coś w stylu "de gustibus") ścisły i logiczny związek starych podręczników z ich literackimi korzeniami. W Classic / 2E+ nie ma tego na jotę. Nie widzę tam ani Howarda (chyba, że Conan Krzyżowiec jego kontynuatorów), ani CASa czy Leibera. Wszystko jest bardzo ładne, ale z wierzchu, w środku nie ma nic, zero podstaw i kontekstu. A ja lubię porównywać, szukać, kopać w strukturze / kontekście. Taki zboczony dodatek do samego grania. ;)

I jeszcze jedno: u mnie heroizm nie polega na pejzażach, bajecznej magii i siekaniu setek komiksowych "złych gości", a na przykład na walce z klerykiem pedofilem za którym stoi główny Patriarcha królestwa, ze skorumpowanym radnym za którym stoi milicja, etc. Po prostu: nie potrzebuję kolorowych substytutów, nieludzi, ładnych widoczków i metafor w typie baśni, wolę innego rodzaju metaforykę i nawiązania do konkretnych zdarzeń z "tu i teraz" i graczy, którzy naprawiają wszystko w neverlandzie - nie bacząc na własne życie i poświęcenie. I o to w tym artykule chodzi. Believable Evil.

Paladyn pisze...

@Key-Ghawr - cieszę się, że mnie rozumiesz. Heroic fantasy jest taką samą konwencją, jak horror, pulp, czy jesienna gawęda. Trzeba odpowiednich ludzi, którzy wyczują o co w nim chodzi. Moja obecna drużyna taka jest, nie chcą horroru, nawet takie w wydaniu Ravenloftu, a w błyszczących zbrojach ratować świat, wioski, córki karczmarza przed niebezpieczeństwem. Przeciwko demonowi ruszyli, bo tak trzeba, bo tak postępują bohaterowie. Załatwili go, bo ktoś to musiał zrobić.

Ojciec Kanonik - widzę, że Ty wolisz sprawy przyziemne. Ten przykład kleryka-pedofila jest idealny. To właśnie element konwencji "down-to-Earth", której ja zasadniczo unikam. być może jestem eskapistą, nie zaprzeczam.

Swego czasu rozmawiałem z kolegą o grach fabularnych i powiedział coś takiego: "W RPG gram, aby być bohaterem, a nie zwykłym człowiekiem, który ledwo, ledwo pokonuje szlam i gówno, jakie rzuca na niego świat, czy chodzi na skróty moralne i się stacza".
Podpisuję się pod tym, bo dla mnie właśnie taka jest rola RPG: wcielić się w bohatera, który pokonuje przeciwności losu, robi to ze stylem i w heroiczny sposób, a potem jest wychwalany, uwielbiany i obdarowywany kwiatami.

Wracając do Twojego przykładu, po co mam rozdrapywać takie rzeczy w RPG, kiedy sa za oknem? Kampania mścicieli, karzących pdeofili w Irlandii? można, ale w tym przypadku myślenie i analizowanie problemu, bo podobnie jak ty mam nawyk dociekania i roztrząsania, sprawi mi ogromny ból: cierpienie ofiar zboczeńców nie jest czyś, obok czego potrafię przejść obojętnie. Skoro udao mi się odseparować od gó..na wokół nas, to po co mam je spraszać do mojego świata, jakim są sesje RPG?

Jak widzisz, różnimy się tutaj diametralnie. Nie zamierzam Cię przekonywać do mojej koncepcji, bo szanuję Twoje zdanie i wiem, że nie wzięło się z powietrza. Po prostu wolę bajkowe, odrobinę naiwne, bardzo umowne i idylliczne "Disney-fantasy", niż realistyczne podejście, o jakim piszesz. :)

Ojciec Kanonik pisze...

Pewnie, że nie ma sensu się spierać - zwłaszcza, że mowa tylko o estetyce oraz sposobie uzyskiwania określonych efektów w początkowym okresie istnienia RPG. To nie jest tak, że wprowadzam tylko takie treści, że wygłaszam peany dla wczesnych RPG "bo są socjalnie realistyczniejsze". Odrzuca mnie jesienna gawęda, mrok i tego typu bełkot - podobnie jak druga skrajność: My Little Unicorn Fantasy. Po prostu, jak napisaliście z Key'em, mam okresloną ekipę i pewne rzeczy działają, inne nie i nigdy nie jest to żadna z tych skrajności. Zwłaszcza wtedy, jak pisałem wcześniej, gdy gramy pulpowo (czyli 99% sesji). Lubimy powplatać czasami różne nawiązania do rzeczywistości, ironizować je lub zabić prawdziwego skurwiela. ;)

Jeśli oglądałeś Lost, to zapewne znasz postać szefa Innych - gość jest ekstremalnie wkurzający, odrażający, potrafi knuć, zabić. Prosi się o masakrę na 100 różnych sposobów. To jest właśnie wiarygodny Czarny Charakter - bez przesadzania w komiksowe / baśniowe zło lub bardzo mroczne i ubłocone. Dla mnie to przykład na złoty środek ku któremu zawsze dążę.

Paladyn pisze...

Spierać nie ma sensu, nie jesteśmy na Portalu, dyskutować tak, z interlokutorem na poziomie, zawsze.

Dlatego "podejmuję rękawicę" :) Najważniejszym chyba zdaniem jest to, o ekipie (choć zakochałem się w "My Little Unicorn :P). Jeśli pasuje jej taka konwencja, nie ma sprawy, jeśli coś w niej nie gra, trzeba to zmienić. Rozumiem, że Twoi gracze nie mają nic przeciwko bardziej "dojrzałym" klimatom i lubią je. U mnie jest trochę inaczej i tego nie zmienimy. Ale ważnym jest, aby znaleźć tę własną ścieżkę i trzymać się jej dopóty, dopóki wszystkim nią po drodze.

LOST nie oglądałem, jakoś mnie nie kręciło, niemniej trafiłeś w sedno: dobry czarny charakter wart jest swojej wagi w złocie.

Ojciec Kanonik pisze...

Własna ścieżka - dokładnie tak. A różnice pomiędzy edycjami z notki powyżej, to coś zewnętrznego, co warto wyłuszczyć, bo są ludzie którzy wolą budować owe ścieżki w oparciu o klasyczną wizję lub wizję z późniejszych okresów.

Chyba nic bardziej mnie nie wpienia niż wsadzanie całego AD&D w "heroic fantasy", podobnie jak WH w "błoto" - każdy system cierpi na takie generalizowanie, potoczną szufladę. Historyczne / marketingowe determinizmy i wypaczenia trzeba podkreślać, przynajmniej tak robię traktując swoje hobby (także) historycznie.

Kto i jak gra, jest poza sferą moich zainteresowań (przynajmniej w kwestii "TREŚCI DLA DOROSŁYCH" Collinsa). W tym przypadku liczą się historyczne źródła i elementy spoza rozgrywki - kulturowe, socjologiczne, estetyczne, etc.

P. S. Ja lubię Bunnies & Burrows w wersji z 1976 roku. ;)

Key-Ghawr pisze...

A propos B&B. Podręcznik zajefajny, może kiedyś się skuszę na prowadzenie, ale tyle rzeczy czeka na półce... Choć jeśli chodzi o książki, to "Wodnikowe wzgórze" było trochę przynudnawe (może z wyjątkiem wyprawy po samiczki :). Wolałem "Las Duncton".

Ojciec Kanonik pisze...

Pewnie się da na starym B&B zagrać kretami. ;)

Nimsarn pisze...

Khym, jeśli mogę coś dorzucić do dyskusji, prowadzonej przez tak szacowne grono.

Chciałbym zauważyć, że problem usprawiedliwiania/ugrzecznienia/oswajania zła, należałoby rozpatrywać w szerszej perspektywie cywilizacyjnej.

Bo zjawisko, to pojawia się w każdej dziedzinie życia cywilizacji zachodniej. Od religii, po kreskówki dla dzieci. Jak okiem sięgnąć same skrzywdzone w dzieciństwie istoty (przez to niewinne), albo groteskowo-sympatyczne Gargamele.

Ale wiecie co z dobrem jest podobnie.

Ojciec Kanonik pisze...

Wszystko jest od dekad towarem, wiadomo. Problem z TSR polega na tym, że dali się czynnikom zewnętrznym i wypaczyli swoje gry / książki. Dodając to do ich monopolistycznej polityki wydawniczej od końca lat 70-tych, robienia z siebie celebrytów... bieda, Panie. ;)