24 lutego 2010

Pamiętnik #4


Finalna część eseju Collinsa. Kontynuacja Pamiętnika #3.


PROSTE REGUŁY. Na koniec zostawmy rzecz najważniejszą: D&D i inne RPG są po prostu… grami. Zasady powinny być proste na tyle, by gracze i DM byli wstanie opanować szybko reguły, jak i mogli wchodzić w różnorakie interakcje w ramach określonego przez grę stylu (zwłaszcza w przypadku walki, etc).
Debaty rodzaju - „staroszkolna grywalność vs. realizm” - wciąż trwają, chociaż w wielu z nowszych grach TSR zauważyć można przesunięcie punktu ciężkości w stronę „urealnienia” rozgrywki. W efekcie, podręczniki zamiast koncentrować się na „materiale gry” sprowadzają ich lekturę do czytania dyskusji na tematy związane z kulturą średniowieczną. Weźmy, przykładowo, Companion Set i rozdział "Dominion Confidence", gdzie zasady implikują konkretne rozwiązania, a nie uzależniają spadku lub wzrostu współczynnika morale zarządzanej przez gracza domeny od woli DM-a. Albo Champions of Mystara, który zdominowany został przez powieść o przygodach jakiejś tam postaci, a wskazówki dotyczące ekonomii zawarto w 2 – 3 paragrafach na ponad trzydzieści stron tekstu. Na ten problem nakłada się dodatkowo kwestia umieszczania kolejnych reguł w suplementach. Stworzone przez autorów nowe zasady nie posiadają zazwyczaj jakiejkolwiek sensownej podbudowy – uzasadnienia w realiach danego settingu (np. czy niskopoziomowa postać może dostać na starcie okręt umożliwiający podróże międzyplanarne). Podobnie kiepskim w praktyce pomysłem (choć założeniu bardzo dobrym) jest idea opowiadania o zasadach gry lub samym settingu z perspektywy postaci zamieszkującej dany świat, (zaczęło się to wraz ze starymi artykułami "The Ecology Of...", które „infekują” każdy setting i każdą książkę wydawaną przez TSR). W efekcie kończy się to rozmyciem opisywanej rzeczy i czyni pozyskanie szybko potrzebnej na sesji informacji bardzo trudną. Najwidoczniej, obecni fani TSR mają problemy z koncentracją przy czytaniu krótkich formułek z samymi zasadami; dni, gdy EGG przejrzyście wyjaśniał dlaczego ta czy inna zasada została wymyślona i jak DM może ją wykorzystać odeszły bezpowrotnie.   

Jednym z przykładów możliwie najgorszego zbioru zupełnie bezsensownych w praktycznej grze zasad, był Wilderness Survival Guide (oraz kilka innych systemów generowania pogody). Wiele informacji dotyczących meteorologii (jak poprowadzić tego typu kampanię, jakie są dzienne i nocne wahania temperatur, itp.) opisano bez ani jednej wskazówki dotyczące praktycznego wykorzystania omawianego materiału podczas sesji lub jaki wpływ mechaniczny wywierają na postać nowe reguły. Punkty ruchu dla postaci podane zostały w milach lub jardach przebytych w ciągu 5 minut czasu gry, a ujemne modyfikatory za zmęczenie bohaterowie mieli otrzymywać co 30 minut (czasu gry). Cała te mechanika wali się, gdy postacie chcą wykonać ruch w jednostkach dziennych lub tygodniowych. Najlepiej by było podać szybkość ruchu w abstrakcyjnych „jednostkach-na-turę” (jak w grach planszowych). Jakakolwiek miała by być skala, gracze mogliby przesuwać na mapie pionki (czy coś podobnego) bez konieczności przeprowadzania skomplikowanych obliczeń i uwzględnianiu nadwyżki z pozostałych ułamków przebytych mil. Nawet w swoim nowym systemie fantasy, Mythus, EGG's podaje wpływ temperatury (wyrażonej w stopniach Fahrenheita) na przebywanie w różnych środowiskach oraz podkreśla rolę zaopatrzenia postaci graczy w ciepłe ubrania. A wszystko to bez słowa o przekraczaniu podanych limitów temperatury oraz jej zmian czy sposobu ustalania. By zachować podobieństwo do zasad w grach, należałoby podać w jaki sposób określać charakterystykę danego dnia (gorący/normalny/zimny) w postaci kilku przedziałów temperatury, standardowego odzienia wymaganego na każdy rodzaj pogody oraz sposobu obliczania obrażeń dla zbyt lekko odzianych postaci. I dalej o systemie zawartym w WSG, który uwzględnia: rzut kostką na dzienną wysoką/niską temperaturę i siłę wiatru... Co godzinę DM sprawdza czy temperatura się nie zmienia, a gracz wylicza "własną temperaturę" (względem obecnej temperatury). Dodając punkty z noszonego ubrania ustala się, czy postać jest “chroniona/niechroniona”. Potem ponowny rzut na to, czy jest wiatr oraz rzut na wilgotność [Hyh - O. K.], dodanie punktów za zbroje, dodanie punktów za wysiłek i odpoczynek w interwale 5 minut, uwzględnienie malejącego efektu ogniska co 1,5 metra, etc., etc., - wszystko zakończone sprawdzeniem w tabeli  wypadkowej temperatury i wyliczonych efektów. Porównanie różni się ze względu na każdą postaci oraz powiew wiatru. Przyznam się, że system ten zabił jedną z moich kampanii AD&D, gdy próbowałem go w pełni zastosować. 

Jedną z największych zalet D&D stanowił system wyraźnie określonych klas, gotowych szablonów postaci opisujących ich swoiste umiejętności i zdolności. Dodatkowo, nowy gracz dostawał dokładnie to, czego chciał (a co obiecywała sama gra): chcesz być wojownikiem czy czarodziejem? Człowiekiem czy hobbitem? I dokładnie taką klasę otrzymywał. Czyniło to pracę DM-a łatwiejszą. Gdy projektował on dużą liczbę NPCów, mógł ograniczyć się do zamieszczenia w tekście zwykłego skrótu, na przykład: „C5” lub „F3”. Od razu widać było jaka jest klasa postaci, jaki ma przedział HP-ków, jaką bronią włada, jaką ma szansę „to-hit”, rzuty obronne, specjalne zdolności, itd. Z chwilą, gdy D&D i inne gry (np. Mythus) wprowadziły całe rozdziały wypełnione umiejętnościami i różnorodnymi zdolnościami kupowanymi przez graczy dla ich postaci, uczyniło to PCs bardziej zindywidualizowanymi, określonymi i interesującymi do grania. Jednakże praca DM-a stała się automatycznie znacznie trudniejsza, gdyż opracowanie statystyk NPC-ów także wymagało ustalenia tych wszystkich elementów. Zauważcie, że w Mythusie oraz Paranoi opis statystyk NPC-a zajmuje nawet całą stronę (z czego większość to same umiejętności). Elegancja i wystarczalność mechaniczna D&D i gier bitewnych odeszła w niepamięć.


Kanonik: Umęczyłem się potwornie z tym fragmentem. Nie dość, że jest archaiczny i wybiórczy (często spotykany styl w esejach z lat 90-tych) na dzisiejszy stan wiedzy, to mniej więcej co 5 minut zalewała mnie krew, bo gość ironizuje na temat Wilderness Survival Guide („bo to nie Gary go napisał”), a sam robi dokładnie to samo, co jest w tym (fakt, porąbanym jak większość rzeczy z tego okresu) suplemencie do 1E – tworzy bezsensowne zasady pogodowe. Zabiło mnie, że gość w ogóle zastosował to wszystko by the book. Co gorsza, jest to bardzo często spotykane w dzisiejszym OSR. Zdumiewa mnie, jak ludzie wychowani na gygaxiańskiej AD&D są przywiązani do konkretnych reguł i nie wystarczają im wskazówki – nawet jeśli ogólniki zamieści w podręczniku sam autor tego topornego, turniejowego monstra. Dodatkowo, Daniel zupełnie nie uwzględnia całkowicie różnego, ale komplementarnego do Gary’ego podejścia Arnesona. Typowe dla niektórych osób i dzisiaj (o marginalizacji postaci Hargrave'a nawet mi się nie chce pisać). Oczywiście, jestem w stanie zrozumieć, że w 1994 roku 3LBB, Arduin czy A First Fantasy Campaign, to była prawdziwa czarna magia, jakiś starożytny, niepojęty miazmat, ale wraz z rozwojem i dostępem do wiedzy o początkach hobby, czytam takie kawałki (jak powyższy) tak, jak kilka lat temu czytałem na nowo niektóre idiotyczne, stereotypowe arty w MiM-ie z połowy lat 90-tych. Miejscami to tylko historyczna beczka śmiechu. 



Morał: przy grzebaniu w historii swego hobby, trzeba mocno popracować na tolerancją dla wiedzy ówcześnie piszących (zwłaszcza tych z pokracznych lat 90-tych) i ćwiczyć cierpliwość, bo zwykłe tłumaczenie: „e, stary – wyluzuj, bo gość o X/Y nie miał pojęcia” niczego nie załatwia. Ot, sztuka i Tao "archeologa". 
 
P. S. Ostatni rozdział i postscriptum z 2000 roku odpuściłem, bo zawierały przewidywania o zaniku RPG na rzecz gier komputerowych i raczej puste frazesy o niepowtarzalności modułów EGG-a bez konkretnych przykładów i rekonstrukcji kontekstu historycznego. 

Albino: Znalazłem doskonałą metaforę polskiej recepcji RPG w prasie hobbystycznej jeszcze z 5-15 lat temu. Enjoy. :D


 

3 komentarze:

Key-Ghawr pisze...

AD&D (w wersji Gygaxa) stanowi dosyć złożony problem. System ten powstał, po części, jako odpowiedź na listy graczy domagających się "official rulings". Zawsze mnie zastanawiało, dlaczego AD&D posiada tak dużą obiętość (ok. 450 stron), podczas gry wydanej w tym samym czasie Gamma World wystarczyło 60, Runequestowi 110, a Star Frontiers (w zaawansowanej sersji) - 60. O B&B już nie wspomnę. Skargi na zbytnią rozbudowę AD&D zaczeły się pojawiać w listach pisanych przez czytelników Dragon Magazine już około 1982 roku - zbyt dużo nowych, bądź update`owanych klas postaci, nowych oficjalnych zasad, itp. Na dobrą sprawę, suplementy do OD&D, a później AD&D zabiły klarowność trzech archetypów zawartych 3LBB. Praktycznie każda klasa, której wyznacznikiem są specjalne, niemagiczne umiejętności (złodziej, zabójca, bard, po części ranger) rodzi pytanie: a dlaczego nie ma w takim razie klasy x lub y (np. łucznika, szpiega, różnych rodzajów złodzieja, elfiego wojownika, itd.). W 3LBB klasa fighting-man skupia tak naprawdę wszystkie profesje niemagiczne. Chcesz paladyna? - dodaj do fighting-mana kilka zdolności (po przedyskutowaniu z prowadzącym koncepcji postaci). Chcesz złodzieja? - ustal, że postać parała się wcześniej, np. kieszonkowstwem. Większość klas a AD&D to po prostu "zawody" a nie archetypy. W ten sposób opracowując postać, dajmy na to, Conana barbarzyńcy, wojownika, złodzieja, żeglarza i co tam jeszcze, nie musimy tworzyć skomplikowanych reguł dotyczących "wieloklasowości". Zresztą, w 3LBB autorzy wyraźnie napisali, że postać może być kim tylko chce - np. smokiem. Holmes (autor pierwszego Basic Set, 1977) pisał, że w jego kampanii była osoba grająca smokiem, a sam Holmes stworzył sobie kiedyś insektoida (a wszystko w oparciu w 3LBB).

Dalej, wiele rzeczy zawartych przez Gygaxa w DMG jest rzadko wykorzystywanych bądź są to rzeczy, które można wymyślić samemu kierując się zwykłą logiką. Cytując posłowie z 3LBB, "everything here is fantastic, and the best way is to decide how you would like it to be, and the make it just that way!"

Key-Ghawr pisze...

P.S.

W sumie to wizja "określoności" systemu jest często pociągająca dla RPG-owych nowicjuszy. Przyznajmy się, któż z nas nie próbował w początkach znajomości hobby grać dokładnie według podręcznika? Jednak na dłuższą metę, fascynacja klimatem danego systemu prowadzi do ograniczania własnej wyobraźni i grania w wytwory cudzego umysłu (co szczególnie widoczne jest w odniesieniu do systemów złączonych z settingami). Ot, co najwyżej lekko prze/reinterpretowujemy dany świat fantasy.

Mimo, że obecnie steruję w stronę toolboxów (OD&D) czasami mam ochotę pograć w określony, dookreślony "system" (AD&D, WFRP, RQ)i pobawić się narzuconą konwencją. Lecz wiem, że na dłuższą metę nie dałbym rady.

Ojciec Kanonik pisze...

Gdyby dziś wydano AD&D, to by miało coś koło 600-700 stron (zauważ jak mała jest czcionka, małe marginesy, etc). ;)

Gygax pisał AD&D z myślą o kilku rzeczach, ale przede wszystkim o tym, że ma to być SYSTEM do RPG. OD&D (3LBB) ciężko nazwać systemem i jest pewnie tyle jej wersji, co grających. To bardzo ogólny toolbox bez wskazówek jak grać. Pisałem kiedyś, że Advanced to turniejowy RPG, jedna jedyna wizja co i jak ma działać.

Co do archetypów. Jak rozmawialiśmy we Wro, mój znajomy stwierdził, że chce zagrać barbarzyńcę. Opowiedziałem: spoko, wymyśl Fighting-Mana z barbarzyńskiego plemienia i tak nim graj. Cała filozofia, bez zbędnych setek klas i innych śmieci zawalających pamięć. ;) Thief jest dla mnie nie do przyjęcia. Magic-User nie może jumać kieszeni? Cleric nie może się skradać? W pulpie prawie każdy bohater jest rodzajem łotra i odszczepieńca społecznego. Fafhrd nie potrzebował klasy Thiefa z 1-2E by być złodziejem. Zbędne komplikowanie działających rzeczy.

Ciągoty do gotowców rozumiem, sam tak mam (Hollow Earth Expedition), ale podobnie jak u Ciebie, nie jest to nic długodystansowego czy najważniejszego w moich obecnych RPGs. Racja: gotowce są dobre dla nowicjuszy i w roli introdukcji spełniają się najlepiej.

Cytat trafny - zdaje się, że ktoś sprzedał to kilkanaście lat później jako Złotą Zasadę dla tych dziwnych kolesi w koronkach i plastikowymi kłami, hyh. ;)