Notka ta jest wstępem do mojego tłumaczenia eseju z 1994 roku, autorstwa Daniela R. Collinsa, pn. What Made Original D&D Great. Artykuł jest dość pretensjonalny, trąci panegirykiem na cześć EGG-a, ale warto do poznać, bo jest przykładem na rodzącą się już wtedy świadomość (za Oceanem) rozdźwięku pomiędzy nowymi RPG od starych. Dziś wszystko jest lepiej zrekonstruowane, ludzie piszą znacznie więcej na ten temat, a i sama przepaść powiększa się z biegiem lat. No i istnieje OSR, który jest efektem całego procesu przemian sięgającego, tak naprawdę, połowy / wczesnych lat 80-tych. Cykl nazwałem "Pamiętnik", bo jest on przykładem pamiętnikarstwa, które od czasu do czasu ktoś, gdzieś odkrywa, wrzuca na sieć lub linkuje, etc. A poniżej, celnie wyszczególnione punkty ciężkości i swoistości staoszkolnych gier RP w dzisiejszej recepcji grających od wielu dekad ludzi, poczynione przez Michaela Shortena, znanego w blogosferze jako Chgowitz (Old Guy RPG Blog). Są to rzeczy ogólne i w żadnej mierze, jak nie raz pisuje autor, nie mają być manifestem-mahabharatą czy innym indie-koranem. Boldem podkreśliłem szczególnie ważne i bliskie mi jakości.
“Old School Gaming” oznacza dla wielu ludzi wiele rzeczy, ale jest sporo wspólnych cech, które wszyscy podzielamy:
- Stara szkoła zakłada, że zasady są tylko wskazówkami, a nie regułami na wszystko, finalnym słowem. To osoba prowadząca grę (GM, DM, Referee, Judge) ma "ostatnie słowo" w tym, jak rozstrzygane są zasady, ale naprawdę dobry GM skupia się raczej na graczach i kampanii - po to, by gra była dobrą zabawą dla wszystkich.
- Chodzi o to, że odgrywasz swoją postać, a nie jej kartę postaci. Im masz mniej zasad, tym mniej znajduje się (i mniej cię rozprasza) na karcie twojej postaci. Zawsze masz ostateczne słowo w tym, co twoja postać robi - żaden GM nie może railroadować cię w określoną sytuację.
- Klimat gry oscyluje wokół “zwykłych ludzi” niż “superheroicznych nadludzi”. Świat wokół twojej postaci nie jest fair, ani zbalansowany oraz wyczekujący twoich heroicznych wyczynów! Twoja postać zdobywa reputację i zyskuje władzę poprzez przezwyciężanie przeszkód i przeciwników tym, co jest wokół niej dostępne.
- Stworzenie postaci trwa zaledwie chwilę. Jej historia jest ok, ale nigdy nie stanowi głównego plotu - w staroszkolnej grze, historia postaci budowana jest na tym, co wydarzyło się na sesji (wybory graczy!), a nie na tym, co wydarzyło się przed grą.
- GMs prowadzi grę raczej nie w oparciu o fabułę “spotkania” czy “zdarzenia”, a o reakcję na twoje decyzje i to, co robisz przez swoją postać - plus: o sporą dawkę losowości w celu dodania smaku grze. Nie jest przy tym powiedziane, że nie weźmiesz udziału w fascynującej przygodzie lub epickich wydarzeniach, ale staroszkolne granie nie jest nastawione na filmowy “plot”, a bardziej na ludzi czerpiących zabawę z eksploracji świata [...]

10 komentarze:
Old-school way - co nie jest zabronione jest dozwolone.
New-school way - co nie jest dozwolone jest zabronione
Dobre. :) Dodałbym, że na pierwszej drodze mało co jest zabronione, a nawet jeśli, to nie wprost. ;)
Nie ma zasad, są szczątkowe wskazówki do dowolnego interpretowania. Ergo: Nie ma systemu per se, jest toolbox.
Z tym toolboxem to trzeba uważać. Por. Chivalry & Sorcery lub Runequest. RQ (1st i 2nd ed.) jest już systemem, ale nadal stwarza wiele możliwości interpretacyjnych. Tak więc, nie każdy oldschool musi być z założenia toolboxem, jak OD&D.
RQ to old school historyczny, a nie koncepcyjny. Przecież są i skille, jest przywiązanie uwagi do mechanicznej strony cech - dla mnie mało w ideowego OS. ;) Toolboxem jest też Arduin (sprzed wersji post. hum. The Compleat). AD&D, pomimo że Gygax myślał o niej jak o kompletnym systemie, była stosowana w 70's fragmentarycznie, jako dodatkowy stuff. Nikt przy zdrowych zmysłach nie potraktuje przecież AD&D jako konkretnego systemu RPG. ;)
Ad. Old-school koncepcyjny.
A czyż AD&D 2nd ed. nie jest bliższa tej kategorii niż monstrum Gygaxa? Wszak i tam mamy właściwie koncepcję "do it yourself". To samo tyczy się oryginalnego B/X (Mentzer to już inna para kaloszy). Ale masz rację, nikt przy zdrowych zmysłach nie potraktuje literalnie zasad AD&D 1 ed. :)
2E - oczywiście, i nie raz o tym pisałem (a ile się żarłem z paroma osobami w OSR), że 2E to nie ultra konkretny system, a toolbox bliższy 3LBB, niż 1E Gygaxa. B/X Moldvaya i S-ki - pewnie. Tak samo T&T, A first Fantasy Campaign, AiF, oryginalna Gamma World, Boot Hill, etc. A jeszcze co do Chivalry & Sorcery - to chyba system, który dał początek różnym Rolemasterom, GURPsom i Hero System. Raj dla Rules-Lawyers. :)
Dyskusja z Tobą coraz bardziej mnie utwierdza w przekonaniu co by nie kupować w hardcoverów AD&D 1st ed. Zresztą Gygax też nie prowadził nigdy swojej wersji zgodnie z literą systemu. A jak przypatrzyć się jego pomysłom na drugą edycję, to faktycznie wychodzi coś bardzo bliskiego temu co zrobił Zeb Cook (chyba staje się jego fanem :). A wiele osób w OSR ma tendencję bezrefleksyjnego gloryfikowania AD&D Gygaxa (jak ironizował Zeb: ein Volk, ein Reich, ein Fuehrer). Btw, właśnie czytam Star Frontiers. Bardzo przypomina mi klimatem D&D B/X. trzeba będzie sprawdzić w praniu w przynajbliższej okazji (Travellera, koniec końców, też)
A Wasze dyskusje uświadamiają mi, ze znam marsjański! ;D
@ Albino
A może nabyłem umiejętność "podstawy marjańskiego" podczas lektury "Rules Cyclopedia" ;)
Tam jest ancient common (zmodyfikowany)
;)
Prześlij komentarz