25 marca 2010

Dragon Warriors - Lands of Legend (część III)

Jak wspominałem w pierwszej notce poświęconej opisowi Dragon Warriors, autorzy tej gry pragnęli stworzyć system RPG w klimacie średniowiecznego „folktale fantasy”. Pomysł nie był nowy – nawiązywać do historii wieków średnich pragnął już twórca Chivalry & Sorcery (FGU 1977). Zresztą, nawiązania do kultury omawianego okresu stanowią typową pożywkę dla wielu autorów systemów fantasy. Pseudośredniowiecze mamy w chociażby w Greyhawku Gygaxa, a kontury Starego Świata (WFRP) jakoś dziwnie przypominają zarys mapy Europy.

Zaprezentowany w podręczniku do Dragon Warriors opis Lands of Legend charakteryzuje się dużym poziomem ogólności. W niektórych elementach przypomina mi trochę słynne Greyhawk Folio (1980) Gygaxa. Autorzy nie narzucają graczom dużej ilości detali geograficznych czy historycznych. Praktycznie rzecz biorąc, tylko jedna kraina została rzeczywiście szczegółowo opisana - resztę pozostawiono inwencji prowadzącego. Poniżej postaram się pokrótce scharakteryzować Lands of Legend. Nie zamierzam opisywać wszystkich detali geograficznych i historii poszczególnych krain tego settingu. Zamiast tego skupię się na kluczowych elementach, które, moim zdaniem, decydują o specyfice krain gry Dragon Warriors.



RELIGIA. Za najważniejszą cechą Krain Legend, która odróżnia je od wielu popularnych światów fantasy, jest podejście twórców omawianego settingu do kwestii religii i wpływu wierzeń na społeczeństwo. W świecie gry Dragon Warriors dominuje monoteizm w kilku odmianach. W krajach stanowiących odwzorowanie średniowiecznej Europy wiedzie prym Jedyna Prawdziwa Wiara (One True Faith), będąca swoistą interpretacją prawdziwego średniowiecznego Chrześcijaństwa. W ramach tej religii występuje nawet podział wyznawców na dwa kościoły, przypominający rzeczywisty rozłam między Katolicyzmem a Prawosławiem.

Podstawy Jedynej Prawdziwej Wiary stworzył 1000 lat przed obecnymi wydarzeniami rybak imieniem Gatanades. Jego nauki zostały potępione przez władców Cesartwa Selentyńskiego (Selentine Empire, czyli Cesarstwo Rzymskie), a sam prorok zmarł męczeńską śmiercią z rąk siepaczy imperatora (autorzy nie nawiązują bezpośrednio do ukrzyżowania Chrystusa - określenie detali dogmatów wiary pozostawiono prowadzącemu). Jednak nowa religia szybko zyskiwała wyznawców i po kilku stuleciach zdominowała większość ziem Cesarstwa. Doprowadziło to do powstania oficjalnego Kościoła Selentyńskiego (Selentine Church), który stał się strażnikiem Jedynej Prawdziwej Wiary. Wkrótce po tych wydarzeniach Stare Cesarstwo upadło pod naporem hord barbarzyńców. Jedynie fragment dawnego imperium przetrwał i odrodził się jako Nowe Cesarstwo Selentyńskie (przypominające średniowieczne Cesarstwo Konstantynopolskie). Dawna stolica państwa w mieście Selentium stała się natomiast główną siedzibą Kościoła Zachodniego (Selentine Church), a Tamor (stolica Nowego Cesarstwa) – Kościoła Wschodniego (Tamorian Church). Dawne religie politeistyczne utrzymały się jedynie wśród ludów barbarzyńskich żyjących na dalekiej północy kontynentu.

Na dalekim południu, na szczątkach starożytnego Kaikuhuru (odpowiednik starożytnego Egiptu), które w końcowym okresie istnienia rządzone było przez cesarzy z Selentium, powstało nowe państwo zwane Ta`ashim. Nazwą tą przyjęło się określać zarówno całą krainę, zamieszkujący ją lud, jak i nowo powstałą tam religię. Po najazdach nomadów i upadku Kaikuhuru, tę rozdrobnioną politycznie krainę zjednoczyła wspólna wiara – Słowo Boże spisane przez oświeconego Akaabaha (tak więc mamy tu do czynienia z wariacją na temat Islamu). W czasie kolejnych pięciu stuleci, na ziemiach dawnego Kaikuhuru ukształtowały się ostatecznie 3 państwa - Kalifat Zheniru, Emirat Marazid oraz Sułtanat Opalaru. Ekspansja wyznawców Słowa Bożego trwająca niemal 500 lat została jednak zahamowana. Z krajów Zachodu wyruszyły wyprawy krzyżowe powzięte w celu wyzwolenia z rąk Ta`ashimów miasta Ibrahim, miejsca narodzin Zbawiciela...



BESTIARIUSZ. Lands of Legend zdominowane są przez ludzi. Zgodnie ze słowami autorów DW, spotkanie w byle karczmie elfa bądź krasnoluda stanowiło by wydarzenie równie niezwykłe co wejście do współczesnego nam przydrożnego baru i spotkanie niedźwiedzia siedzącego przy stoliku i pijącego piwo. Wszystkie potwory oraz istoty humanoidalne zamieszkująca Krainy Legend żyją z dala od ludzi. Choć w bestiariuszu DW występują „typowe” krasnoludy, elfy i gnomy (a nawet niziołki i orkowie), to ich „kraje” nie wchodzą w pozytywne interakcje z królestwami ludzi. Lasy, w których mieszkają elfy uchodzą za niebezpieczne, nawiedzone i są miejscem wszelakich zjawisk nadprzyrodzonych. Czary starszych ras wymykają się ludzkiemu pojmowaniu magii. Spośród „złych” humanoidów, jedynie orkowie przypominają swych kuzynów znanych z powieści Tolkiena czy gier RPG, takich jak D&D bądź Warhammer. Boggarty, gobliny i hobgobliny i spriggany w DW są rodzajem złych skrzatów. Dysponują tajemniczymi umiejętnościami magicznymi, uwielbiają płatać ludziom złośliwie i niebezpieczne żarty (spośród których szczanie do mleka należy to najłagodniejszych).

Oprócz tego w Lands of Legend żyje duża ilość innych, mniej typowych humanoidów. Oprócz standardowych centaurów czy jaszczuroludzi, mamy także kilka ciekawszych stworzeń, niekiedy inspirowanych mitologią krajów pozaeuropejskich: kappy (mitologia japońska), obsidiaki (łatwo się domyślić o jakiego stwora chodzi), pazuzu (mitologia sumeryjska) i volucrethy (porośnięci piórami ptakoludzie, ale bez skrzydeł). Szczególne miejsce w menażerii DW zajmuje cała plejada martwaków lub innych magicznych istot do nich podobnych. Są to nie tylko szkielety i zombie, ale także równie przyjemne stwory, jak: chonchony (latające głowy ze skrzydłami zamiast uszu), głowy śmierci (podobne do chonchonów ale bardziej krwiożercze), heliony (zmiennokształtne demony porywające dusze dla Księcia Ciemności) czy białe damy.

Zdecydowanie mniejszą rolę w bestiarium Krain Legend pełnią klasyczne potwory – smoki, gryfy czy mantikory. Wynika to, w głównej mierze, z założeń samej gry. Bohaterowie graczy walczyć będą przede wszystkim z przedstawicielami sił nadprzyrodzonych (złymi czarownikami, demonami oraz ich wysłannikami), a także efektami przez nich wywołanymi (klątwy). Nie znaczy to, że nie można wprowadzić do gry bardziej „fizycznych” przeciwników – smoka czy trolli terroryzujących okolicę.


GEOGRAFIA Lands of Legend jedynie w zarysie przypomina kontury naszej Europy. Najbardziej rozpoznawalny kraj (i zarazem jedyny dokładniej opisany) stanowi Ellesland (czyli, a jakże, Brytania - od razu widać, że grę tworzyli Anglicy dla Anglików). Z kolei Algandy, Chaubrette i Kurland to dosyć luźne odpowiedniki krajów Europy Zachodniej, w których panuje feudalna kultura rycerska. Od wschodu graniczą one ze wspomnianym Nowym Cesarstwem Selentyńskim ze stolicą w Tamorze. Na styku tych krain leży Liga Ferromaine (coś na kształt Republiki Weneckiej).

Na północy kontynentu dominuje Krath – porośnięta tundrą kraina rządzona przez parających się mroczną magią rodziny czarowników. Przylega do niej Mercania będąca ojczyzną ludu żeglarzy (a la wikingowie). Leżąca na południe od Nowego Cesarstwa Asmulia nie stanowi jednolitego tworu politycznego, lecz raczej luźny zbiór antagonistycznie nastawionych do siebie księstw (przypominających państwa średniowiecznej Italii). Największe miasto stanowi Selentium, dawna stolica Starego Cesarstwa, a obecnie – siedziba głowy Kościoła. Dalej na południe znajduje się kilka niewielkich, rolniczych krain z Emphidorem na czele. Cześć z nich leży w cieniu gór zamieszkałych przez różne ciemne moce, przede wszystkim wampiry. Te ponure krainy przemierzają procesję posępnych kapłanów Jedynej Wiary okutanych w czarne szaty. Spotkać też można draktoterów rozkopujących groby i zabezpieczających ciała zmarłych przed ewentualnym niepożądanym i niezamierzonym zmartwychwstaniem.

Tuż za górami znajdują się księstwa założone przez walczących z niewiernymi krzyżowców. Dalej na południe, na kaikuhurańskiej pustyni leżą trzy państwa Ta`ashimów, a dalej na południowy zachód – porośnięta dżunglą, sawanną i częściowo pokryta pustynią Mungonda - Mroczny Kontynent – dom jaszczuroludzi, państwa Volucrethów i zaginionego świata prehistorycznych cywilizacji…


PODSUMOWANIE. Sądząc z powyższego opisu, setting DW wygląda jak jeszcze jeden pseudohistoryczny miszmasz. Wiele (jeśli nie większość) wymienionych elementów składowych Krainy Legend odnaleźć można w innych światach RPG. Tym niemniej, zaletę omawianego settingu stanowi silne zakorzenienie w historii naszego świata, a zwłaszcza podejściu do kwestii religii. Za duży plus należy również poczytać brak megaplotu i przesadnie dużej ilości detali geograficznych. Stwarza to możliwość bardzo swobodnego rozwijania settingu. Czytając podręcznik, a później prowadząc grę, Dragon Warriors wydał mi się idealnym systemem do tworzenia przygód w klimacie mityczno-magicznego średniowiecznego fantasy – przygód nawiązujących nastrojem do słynnego serialu Robin of Sherwood, powieści Filary Ziemi Kena Folleta czy nawet historii w stylu Lost Worlds lub gier komputerowych z serii Prince of Persia.

Jednakże przyjęta przez autorów estetyka "folktale fantasy" dosyć silnie ukierunkowuje odbiorcę na pewien określony styl gry. Chociaż możliwe jest uniwersalne potraktowanie mechaniki Dragon Warriors i prowadzenie tego RPG w dowolnym settingu i klimacie (w podręczniku jest nawet osobny rozdział zawierający wskazówki dotyczące światotworzenia), osobiście nie bardzo mam ochotę się w to bawić - do tego rodzaju zabiegów zdecydowanie lepiej nadaje się OD&D. Dla mnie DW pozostanie grą w klimacie "folktale fantasy".


Mapa zapożyczona stąd.


O. K.: Kilka razy przeglądałem Dragon Warriors i za każdym razem nasuwała mi się refleksja, pytanie w zasadzie: dlaczego w RPG nie wydzieliła się (w recepcji fanów i projektantów) szufladka spotykana w grach planszowych: euro-RPG? Co ciekawe, bardziej "europejskie" gry Chaosium często zyskiwały większą popularność w Europie (np. Hawkmoon we Francji - wiele edycji tylko w tym kraju i nigdzie indziej) - większość z nich ma ewidentnie ten specyficzny feel.  Sam dorobek europejskich RPG jest przecież niemały i w zupełności wystarczający na wyodrębnienie takiego euro-RPG: Nephilim, Drakar och Demoner, Dying Earth, Das Schwarze Auge, Dragonroar, Warhammer FRP, itd. Każda z tych gier jest pisana inaczej od większości amerykańskiego mainstreamu - klimatem cięższa, bardziej szczegółowa, swojska, często bliższa historycznym pierwowzorom, niż komiksowości czy pulpowości amerykańskich systemów. Stary Greyhawk Gygaxa, gdyby nie odwołania do pulpowego weird, dał początek gritty fantasy (właściwie był to Blackmoor, ale setting Arnesona jest jeszcze bardziej "dziwny" niż GH), jest bardziej "euro" niż, dajmy na to, Forgotten Realms czy Dragonlance. Wydaje mi się, że to całe british fantasy z lat 80-tych, nie jest tylko nalepką marketingową czy przejawem lokalnego patriotyzmu, ale nie siedzę w tych systemach, ani w ich historii i nie potrafię określić ich cech swoistych. W każdym razie, Dragon Warriors, to dla mnie modelowy przykład euro-RPG.

Pozostałe dwie notki: 
Dragon Warriors - rys historyczny
Dragon Warriors - mechanika

19 komentarzy:

Omlet pisze...

Mapa się wprost okrutnie rozjechała...

Albino pisze...

Tzn?

Ojciec Kanonik pisze...

Rozjechała? Omlet - piłeś coś? ;)

Key-Ghawr pisze...

Domyślam się, że Omletowi chodzi o to, że mapa rozciągnięta na całą szerokość strony załazi na "teksty" w prawej kolumnie.

Albino pisze...

Nie czaję, u mnie wyświetla się wszystko poprawnie (rozdzielczość 1024 x 768). Zmniejszyłem mapę jakby co.

Omlet pisze...

No aktualnie tutaj mam 1440x900 i jest rozlazła jak stary kalosz - wyłazi strasznie z prawej strony...

Ojciec Kanonik pisze...

Teraz powinno być git z tą mapą. Coś edytor zaszalał.

Omlet pisze...

:-(
Na FF 3.x dalej jest kupa.
Ale już przywykłem :D
BTW, muszę dopaść to DW i obadać, prezentuje się bardzo ciekawie.

Key-Ghawr pisze...

@ Omlet

Rzeczywiście, DW to ciekawy system. Jego jedyna wada to IMHO zbytnie dookreślenie klimatu, choć jeśli ktoś lubi średniowieczne folktale fantasy to powinno mu podejść. Niestety u mnie na półce jest zbyt mocna konkurencja ze strony OD&D, Palladium i Runequesta (stary i najnowszy), a ponadto folktale fantasy nie przemówiło za bardzo do moich graczy :(
Waham się, czy nie sprzedać. Z drugiej strony mi trochę żal.

Omlet pisze...

Co do RQ: Najstarszy czy który? Ja mam tylko wykastrowaną edycję z '95 roku (bodajże), z obciętym światem.
Kupiona do grania, a właśnie z powodu owych cięć leży i się kurzy :-(

Key-Ghawr pisze...

RQ 2nd Edition (Chaosium 1980) - właściwie jest to prawie 1st ed z niewielkimi kosmetycznymi zmianami. Najnowsza - MRQ II (Mongoose 2010).

Omlet pisze...

Mój to dokładniej wersja Deluxe, wypuszczona przez Avalon Hill w '94. Muszę dorwać starszą :)

Key-Ghawr pisze...

Kiedyś miałem wersję, o której piszesz - wymiękłem podczas tworzenia postaci. Nowa edycja Mongoose jest całkiem do rzeczy. Przynajmniej w teorii. Trzeba sprawdzić jak mechanika chodzi w praktyce.

Ojciec Kanonik pisze...

RuneQuest Avalonów? RunePomyłka chyba. ;) Najgorszy syf i polpelina wypuszczony pod znakiem RQ ever. Btw. RQ I i RQ II nie są różne, pierwszy był maszynopisem, który Chaosium druknęło w bardzo niskim nakładzie (mniej niż 1000 szt.) i do dziś ostało się tego niewiele. RQ II to to samo, uzupełnione o kilka nowych rzeczy, zedytowane i normalnie wydane w przystępnej formie.

Btw. W 1979 roku (wtedy wyszedł RQ II, nie w 1980), sprzedaż gry sięgała kilku tysięcy rocznie. W 1980 Chaosium sprzedawało 3000-5000 egzemplarzy gry miesięcznie. ;)

Key-Ghawr pisze...

W 1979 roku wyszło "Cults of Prax". Podstawka do drugiej ed. chyba rok później. Por: http://www.runequest.org/rqpast.htm
Choć na moim podręczniku stoi 1978/1979/1980. Na dobrą sprawę trudno z powyższych wywnioskować czy RQ 2ed pojawiła się już w 1979 r., czy też było to wznowienie 1ed. A różnice dotyczą chyba tylko appendixów.

RQ 3ed. nie było AŻ taką popeliną (pamiętaj, że praktycznie podręcznik napisali ludzie z Chaosium). Zapomniałeś o RQ Slayers :)

Ojciec Kanonik pisze...

AD&D 2E też pisali weterani TSR i to jednak jest popelina (mimo wszystko). ;) Co do dat, niee - RQ II to 79. W 80 był już zaliczany w UK do "Wielkiej Trójki" RPG i bardzo dobrze się przedawał. Daty w Twoim podręczniku, to przecież roczniki wydań rulebooków, nie suplementów. Logiczne. ;)

http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=500&editionid=551

Key-Ghawr pisze...

BTW. Na podręcznikach Mentzera widnieje szereg dat: 1974, 1977, 1978, 1980, 1981, 1983.

Ciekawe czy do mówiąc o Wielkiej Trójce RPG myślano o D&D w ogólności (jako OD&D+AD&D), czy raczej o którejś konkretnej wersji. Zdaje mi się, że z biegem czasu AD&D zaczęło być postrzegane jako "only true D&D" (OD&D poszło do lamusa, a B/X robiło się coraz bardziej "kiddy").

Ojciec Kanonik pisze...

Raczej chodziło o AD&D, które wyznaczyło nowe standardy (popularności, hardbacków, bogatego ilustratorsta, systemowość RPG w miejsce broszur z luźnymi wskazówkami, itd.). Chyba tylko wersja Mentzera była popularniejsza (jeśli nie najpopularniejsza w historii RPG).

Ciekawa uwaga ad boxów Mentzera. TSR chciało pewnie zachować IP i podkreślić ciągłość, że to nadal to samo, nieistniejące już OD&D?

Omlet pisze...

Co do RuneFaila się zgodzę, gra jest bardzo zła :D
Muszę polować na starszą bo cały czas mi ten RQ chodzi po głowie...